Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
Cattedra
Guide & Tutorial a cura dei maggiori esperti di modding
Medieval 2 Total War Cantiere
Progettazione di Mod relativi al videogame Medieval 2 Total War

 

 

Nuova Discussione
Rispondi
 
Stampa | Notifica email    
Autore

La storia di Tamriel in breve

Ultimo Aggiornamento: 21/03/2016 17:47
03/05/2012 21:24
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 570
Registrato il: 11/06/2010
Città: ORISTANO
Età: 25
Cavaliere
Le Razze di Tamriel


Razze Giocabili




Elfi




Altmer

Nella lingua imperiale gli altezzosi popoli dalla pelle d’oro dell’isola di Summerset sono chiamati Elfi Alti (Altmer).

Gli Ayleid si riferiscono a loro come Salache, ma essi si fanno chiamare Altmer, o “persone colte”.

Nell’Impero, “Alto” è spesso inteso come “orgoglioso” o “snob”, e gli Altmer generalmente personificano queste caratteristiche: proprio per questo motivo le altre razze sono spesso poco cordiali con gli Elfi Alti.

Essi si considerano giusti e ritengono di appartenere al popolo più civilizzato di Tamriel, tant’è che la lingua comune dell’Impero, il Tamrielic, si basa proprio sul modo di parlare degli Altmer e sulla loro scrittura.

La maggior parte delle arti dell’Impero, l’artigianato e le scienze, derivano dalle tradizioni Altmer: abili, intelligenti e risoluti, gli Altmer sono i più dotati, tra tutte le razze, nelle arti arcane e si vantano che la loro natura fisica sublime li rende molto più resistenti alle malattie rispetto alle “razze inferiori”. Tuttavia, sono vulnerabili al fuoco, al gelo e all’elettricità.

Gli Alti Elfi sono tra le razze più longeve ed intelligenti di tutta Tamriel. Spesso, per questo motivo, diventano potenti maghi e praticano per secoli la loro arte. Grazie alle potenti menti, alcuni Altmer sono immuni alla paralisi, sia naturale che magica.

La prima edizione di “’Guida tascabile all’Impero e dintorni” (PGE), pubblicata nel 2E 864, contiene un passaggio, da una data anteriore, (1E 2820) da cui si desume che un tempo gli Altmer erano dediti alla pratica dell’infanticidio, con la quale misero a morte nove su dieci dei loro neonati perché ritenuti impuri.

La guida suggerisce inoltre che i nomi Altmer sono semplicemente combinazioni di numeri della loro lingua, e che la loro cultura ruota quasi interamente intorno allo stato sociale della persona. L’affidabilità e imparzialità di questo autore è una questione che fa nascere qualche dubbio, così come lo stesso documento scritto, da un pro-imperiale e quindi contro il dominio Altmer, contiene numerose obiezioni annotate a margine del libro da un elfo anonimo.

La terza edizione della guida, pubblicata molti anni dopo, nel 3E 432, non contiene alcuna menzione di una qualsiasi di queste pratiche: forse perché non esistono più o forse perché non sono mai esistite, o semplicemente taciute.

[IMG]http://i46.tinypic.com/16anmg7.jpg[/IMG]


Bosmer


Il popolo dei Bosmer è costituito da vari clan di elfi barbari di Valenwood, una provincia boschiva situata nel sud-ovest di Tamriel.

Nell’Impero sono spesso indicati collettivamente come Elfi dei Boschi, ma essi stessi si son nominati “Bosmer” o “popolo della linfa dei boschi”.

“Linfa dei boschi” suggerisce la giovanile vitalità e l’energia selvaggia degli Elfi dei Boschi, in contrasto con i loro cugini più cupi, gli Altmers e i Dunmers.

I Bosmer rifiutano le rigide, formali tradizioni dell’alta cultura Aldmer preferendo una romantica, semplice esistenza in armonia con la terra, la sua bellezza incontaminata e le creature selvagge.

Questi “cugini di campagna” degli Alti Elfi e degli Elfi Oscuri sono agili e veloci nel corpo e nello spirito, e per loro natura curiosi e fisicamente prestanti, infatti sono particolarmente portati alle carriere di esploratore e ladro, ma soprattutto sono noti per le loro abilità con l’arco: non si trovano arcieri migliori in tutta Tamriel.

E’ ben nota la loro attitudine a comandare creature inferiori di spirito.

A seguito del loro “patto col verde”, essi sono religiosamente carnivori, praticano il cannibalismo e non distruggono alberi e piante, anche se non sono contrari all’uso di materiali di origine vegetale, quali il legno, se prodotti da altri.

Gli elfi di Valenwood sono da sempre impegnati in diatribe politiche con le altre razze di Tamriel, ma non hanno mai mosso guerra con altre nazioni: hanno solo difeso le loro terre innumerevoli volte, dai Khajiit di Elsweyr agli Alti Elfi dell’Isola Summerset, senza mai stringere rapporti di alleanza con le altre nazioni, anche a causa della diffidenza generata dal cannibalismo rituale che praticano in accordo con il loro “patto col verde”.



Dunmer


I Dunmers, noti anche come Elfi Oscuri, o Moriche nella lingua Ayled, hanno la pelle color cenere, gli occhi rossi, e sono il popolo elfico che abita nella parte orientale dell’Impero. Sono chiamati “Oscuri” non solo in riferimento al colore della pelle ma anche intendendo “cupi” e “perseguitati dal destino”. Il Dunmers accettano orgogliosamente anche queste definizioni. Nell’Impero sono sempre chiamati “Elfi Oscuri” ma per gli per altri Elfi discendenti dagli Aldmers sono solo “Dunmer”. Possono contare su una combinazione di intelletti potenti e di una costituzione fisica forte e agile che hanno prodotto straordinari guerrieri e stregoni. Sul campo di battaglia i Dunmers sono rinomati per la loro abilità di giostrarsi contemporaneamente con spada, arco e magia di distruzione. Caratterialmente sono tristi e riservati. Diffidano delle altre razze, anzi le disprezzano.

I Dunmers sono trattati con diffidenza dalle altre razze. Essi sono spesso orgogliosi, chiusi, spietati e crudeli con gli estranei ma coltivano la lealtà tra loro e le loro famiglie. Le giovani femmine sono ben note per la loro promiscuità. Nonostante le loro abilità e la loro potenza, la loro natura vendicativa li fa vivere in mezzo a perenni conflitti e tradimenti. La loro cattiva reputazione gli impedisce di allargare la loro influenza. Quelli che erano nati a Morrowind, la loro patria prima della sua devastazione (nell’anno 4 della Quarta Era a seguito del collasso del Ministero della Verità), erano noti per essere meno amichevoli rispetto a quelli che erano cresciuti nella tradizione imperiale.

Razze "Bestiali"




Khajiit


I Khajiit sono creature feline provenienti dalla provincia di Elsweyr, ben note per la loro acutezza e agilità: queste caratteristiche fanno dei Khajiit ladri superbi, abili guerrieri, ma che raramente hanno il dono della magia. Questo non vuol dire che Khajiit non possiedano le capacità magiche, ma per entrare in possesso di tali doti hanno bisogno di stremanti allenamenti.

Fisiologicamente i Khajiit differiscono notevolmente dalle razze di elfi e umani, non solo nella struttura scheletrica (possiedono una coda, hanno le dita d’appoggio a falange, camminano in punta di piedi e hanno una postura particolare) e nella struttura della pelle (un vero e proprio “pelo” che copre i loro corpi), ma anche nella digestione e nel metabolismo.

I Khajiit, insieme agli Argoniani, costituiscono le cosiddette “razze bestiali” dell’Impero, a causa della loro qualità metamorfiche. Attualmente non è noto se l’unione tra Khajiit e altre razze può verificarsi. In passato non ci sono stati casi documentati di queste unioni.



Argoniani


Gli Argoniani sono gli abitanti rettili di Black Marsh, di cui poco si sa e meno ancora si comprende.

Anni a difendere i propri confini hanno reso gli Argoniani esperti in guerriglia, e le loro abilità naturali li rendono a proprio agio sia in acqua che a terra: si sono adattati molto bene alle paludi traditrici della loro patria ed hanno sviluppato un’immunità naturale a malattie e veleni che hanno condannato molti aspiranti esploratori nella regione.

I loro volti apparentemente inespressivi smentiscono intelligenza e calma. Molti Argoniani sono ben versati nelle arti magiche, altri si basano sulla furtività o sull’acciaio per sopravvivere, e la loro agilità naturale li rende abili in entrambi le arti. Essi sono, in generale, un popolo riservato, lento nel concedere la fiducia e difficile da conoscere, eppure sono ferocemente leali e capaci di combattere fino alla morte per coloro che chiamano amici.

Mentre gli Argoniani appaiono a prima vista dei rettili, essi mostrano anche caratteristiche degli anfibi, come la possibilità di respirare sott’acqua, possedere piccole branchie dietro le orecchie, nuotare utilizzando lo stesso stile di girini e anguille, dimenando la coda per spingere se stessi attraverso l’acqua. Purtroppo per gli Argoniani, i tratti stessi che hanno permesso loro di sopravvivere così bene nelle paludi della loro terra li ha resi schiavi, insieme ai Khajiit, nelle regioni di Morrowind, che si sarebbe dimostrata inabitabile per le altre razze: anche se la schiavitù è illegale nel resto dell’Impero, ai Dunmer di Morrowind era permesso possedere schiavi. Ciò era dovuto alle condizioni del trattato in base al quale la provincia era stata annessa all’Impero, che ha permesso ai Dunmer di seguire le antiche tradizioni riguardanti la proprietà di altri esseri senzienti, anche se Re Helseth ha recentemente abolito la schiavitù da Morrowind.

Gli Argoniani possiedono le personalità più aliene di tutta Tamriel, da un punto di vista umano o di qualsiasi altra razza. Ciò porta spesso a presupporre che gli Argoniani non posseggano né personalità né emozioni. Naturalmente questo non è vero: gli Argoniani semplicemente non esprimono le proprie emozioni, e l’unico sentimento che lasciano intendere agli interlocutori è la rabbia, spesso accompagnata da denti scoperti e occhi socchiusi.

Umani




Nord


I Nord sono una razza di uomini biondi e di imponente statura, provenienti da Skyrim e noti per la loro incredibile resistenza al gelo e alle magie del freddo.

Sono una razza guerriera e operano come soldati e mercenari in tutta Tamriel.

Si prodigano continuamente per affinare le loro abilità marziali e superare i metodi tradizionali di Skyrim ed eccellono in ogni tipo di attività guerresca.

Prediligono i climi freddi, che gli ricordano la loro nativa Atmora e le loro capacità militari sono riconosciute da tutti i popoli confinanti.

I Nord sono naturalmente abili anche nella navigazione, il che li ha favoriti nelle attività di commercio nautico fin dalle prime migrazioni attraverso il mare dalla natia Atmora.

Molti di loro sono capitani o appartengono all’equipaggio delle flotte mercantili di molte regioni ed è facile incontrarli lungo tutte le coste di Tamriel.



Imperiali


Conosciuti come Cyrodils, o Cyro-Nordici, prima dell’era di Talos, i ben istruiti e ottimi oratori Imperiali sono nativi della civile, cosmopolita provincia di Cyrodiil. Gli Imperiali sono anche conosciuti per la disciplina e la formazione dei loro eserciti cittadini.

Anche se fisicamente sono meno imponenti rispetto alle altre razze, gli Imperiali hanno dimostrato di essere astuti diplomatici e commercianti, e questi tratti, insieme alla loro notevole perizia e l’addestramento di fanteria leggera, hanno permesso loro di sottomettere tutte le altre nazioni e razze, erigendo quel monumento alla pace e alla prosperità che è il Glorioso Impero.

La loro egemonia ha alti e bassi in tutte le epoche; la maggior parte degli storici fanno riferimento a tre imperi distinti. Le ripetute ascese e la cadute di Cyrodiil non hanno mai fermato l’unificazione del continente e ogni impero ha segnato una nuova epoca nella storia Tamriel.

Nomi comuni di Cyrodiil, aspetti dell’ architettura della baia di Niben e la tradizione marziale Coloviana dovrebbero essere familiari, in quanto ispirati dal reale dell’impero remano: in Tamriel molti di questi parallelismi sono infatti il risultato dell’influenza Akaviri, risalente alla cooperazione della Prima Era tra Reman I e gli invasori sconfitti.



Redguard


I Redguard di Hammerfell sono i più dotati di naturale talento guerriero in tutta Tamriel.
Essi hanno la pelle scura, i capelli ispidi e sembrano nati per combattere, anche se il loro orgoglio e la loro feroce indipendenza di spirito li rende più adatti come esploratori, schermidori, avventurieri erranti che come soldati costretti in ranghi.
Oltre alla loro affinità culturale nei confronti di molte armi e stili di armatura, i Redguard possono contare su una forte costituzione fisica, sulla resistenza al veleno e sulla velocità di deambulazione.
Nelle vene dei Redguard scorre un sangue diverso da quello umano e delle altre razze, e non hanno alcun legame con Atmora, patria ancestrale degli umani.

Incroci Elfi-Umani




Orchi


Gli Orchi sono anche chiamati “Elfi Corrotti” o “Casta popolare”. E’ una razza di creature barbare dei Monti Wrothgarian, delle Montagne Dragontail e di Orsinium, conosciuta anche come la “Città delle caste”. Sono famosi per il loro coraggio in battaglia e per la resistenza al dolore.

In passato, gli Orchi sono stati temuti e odiati dalle altre nazioni e razze del Tamriel: oggi invece essi sono accettati nell’Impero, in particolar modo per l’onorevole servizio svolto nelle legioni dell’imperatore.

I fabbri Orchi sono apprezzati per la loro arte, e i loro guerrieri sono tra le migliori truppe dell’Impero. La maggior parte dei cittadini imperiali considerano la società degli Orchi come rozza e crudele, ma ammirano la lealtà tribale e la parità tra i sessi.
L’eroe di Daggerfall riferisce che Gortwog gro-Nagorm unì il suo popolo e costrinse l’imperatore Uriel Septim VII a riconoscere Orsinium un regno non diverso da quello di Daggerfall o Sentinel.
Il cardine della religione degli Orchi ruota intorno al culto del principe Daedrico Malacath.
Si suppone che gli orchi furono creati quando Boethiah distrusse il dio Aldmeri Trinimac, trasformandolo in Malacath, e i suoi fedeli Orsimer in Orchi.

Le storie raccontano che Boethiah “mangiò” Trinimac.



Bretoni


I Bretoni sono umani originari di High Rock, una provincia sita nel nord-ovest di Tamriel. Oltre all’etnia di High Rock, possono essere considerati Bretoni anche i cavalieri e gli stregoni del fiume Bjoulsae del Reach. E’ un popolo unito dalla lingua e dalla cultura, ma diviso politicamente e con la tendenza alla faziosità. I Bretoni sono principalmente soldati e contadini, ma tra loro è presente anche una elite specializzata nelle arti magiche e votata all’ottenimento del potere: molti posseggono un’innata capacità di resistere alla magia. Conoscono la filosofia e vestono preferibilmente con vesti sgargianti.

L’origine dei Bretoni risale alla Prima Era della storia di Tamriel, quando il popolo degli Aldmer si mescolò per lungo tempo con quello dei Nediani. I lunghi periodi di convivenza pacifica, pur se inframmezzata da guerre, diedero origine ad una società multirazziale: mentre gli Aldmer conservavano il controllo di Tamriel, i Manmer vivevano come cittadini di classe inferiore; quando gli Aldmer persero il potere, i Manmer superstiti si incrociato con le razze umane. La razza Bretone dell’attuale Tamriel è quindi frutto di un incrocio di razze il cui risultato saliente è l’affinità con la magia.

La cultura bretone è rigidamente feudale, e la loro società è soprattutto agraria e organizzata gerarchicamente: il re comanda su castelli, su villaggi di case in legno e su grandi città a economia commerciale.

Razze Non-Giocabili


Tutt'ora esistenti




Daedra

I Daedra sono un gruppo di esseri divini che non hanno preso parte alla creazione di Mundus e quindi conservano ancora tutto il loro potere. La parola è di origine Aldmer e significa “Non i nostri antenati” in opposizione ad Aedra, che indica gli “antenati”.

In realtà la parola Daedra designa un gruppo di essere divini e non uno solo: per indicarne il singolo si dovrebbe usare la parola “Daedroth”, ma essa è utilizzata per riferirsi ad una precisa specie di Daedra.

Tra gli esseri umani queste creature sono erroneamente indicate come demoni, in quanto i Daedra sono solo in parte demoni.

Tutti i Daedra hanno la tendenza a compiere atti di devastazione, in particolare Boethiah, Molag Bal, Mephala, Mehrunes Dagon e Peryite: per i Daedra il giusto e lo sbagliato non è uguale al significato mortale del termine; essi agiscono per lo più per la loro natura in bene e in male.

Un Daedra può essere ucciso solo nella sua forma fisica, infatti l’anima torna a vagare in Oblivion finché non riforma il corpo. La dipartita di uno di questi esseri viene definita “esilio” e non “morte”. I Daedra sono i maestri indiscussi dell’artigianato, specialmente nella creazione di armature indistruttibile e di potenti armi attraverso rituali magici: le armi Daedriche sono forgiate dal materiale più pregiato, l’ebano (nel mondo del Tamriel, l’ebano è riferito a un particolare tipo di metallo, raffinato dalla roccia vulcanica).

Gli oggetti ottengono il loro potere da un ‘anima Daedra, forgiata nell’ebano.



Falmer


I Falmer sono creature presenti The Elder Scrolls V: Skyrim . Sono un'antica razza discendente dagli Elfi Della Neve, che dopo la sconfitta subita in superficie contro i Nord e dopo secoli di vita nelle caverne diventarono crudeli e pericolosi. Nel sottosuolo il tradimento dei Dwemer ha reso i Falmer ancora più feroci ed aggressivi,inoltre gli anni di segregazione passati sottoterra,lontani dalla luce del sole,ha reso cieche queste creature,tuttavia ne ha ampliato gli altri sensi.
I Falmer odiano "il mondo della superficie" e tutti i suoi abitanti,infatti non mostrano alcuna pietà con chiunque entri nei loro territori. Vivono per lo più in grotte e rovine naniche,incluso il sottosuolo della città di Markarth,costruita sopra rovine dwemer.

Estinte




Ayleid


Gli Ayleid, noti anche come gli Antichi, gli Elfi Selvaggi o gli Alti Elfi di Heartland, sono stati la prima razza a stabilire un impero a Tamriel.

Essi vivevano in una società tribale, nella quale ogni “tribù” era sostanzialmente diversa dalle altre.

Sono stati i fondatori della Città Imperiale anche se, all’epoca, si trattava di una fortezza chiamata “White Gold Tower”.

Parlavano il Cyrodilic, una lingua derivata da quella degli Aldmer, che un tempo è stato l’idioma degli umani di Cyrodiil.

In Cyrodiil sono rintracciabili molte rovine Ayleid in qualche modo assimilabili a quelle dello scomparso popolo Dwemer (i cui resti si trovano in Hammerfell e Morrowind): queste costruzioni sotterranee sono piene di trappole pericolose, mostri, banditi e non morti, tant’è che molti aspiranti cacciatori di tesori sono morti tentando di saccheggiare le loro enormi ricchezze.

Pare che gli Ayleid avessero una solida conoscenza delle arti magiche e molte delle loro rovine contengono pietre piene di essenze magiche.

Essi sono considerati i discendenti degli Aldmer che emigrarono in Cyrodiil dall’isola di Summerset.

La White Gold Tower, la guglia centrale della città imperiale di Cyrodiil costruita dagli Ayleids, ora sovrasta il Palazzo Imperiale del moderno Impero di Tamriel.

Ci fu un tempo in cui gli Ayleid controllavano la totalità della Provincia Imperiale di Cyrodiil e in cui avevano ridotto in schiavitù le popolazioni dei Nords e degli indigeni di Cyrodiil, ma alla fine furono rovesciati dalla Regina Schiava Alessia e dal suo popolo.

La cultura Ayleid sopravvisse più a lungo in alcune città-stato, come il regno satellite della Cyrodiil Alessiana, ma la popolazione elfica fu, alla fine, mandata in esilio (in gran parte a Valenwood ) per l’intolleranza della dell’Ordine Alessiano.

Si dice che alcune tribù di Ayleid continuano a vivere nel profondo dei boschi di Cyrodiil ancor oggi, ma gli avvistamenti più recenti risalgono a oltre mille anni fa: questi Ayleid, o Elfi selvaggi, sarebbero, nella migliore delle ipotesi, una rarità, in quanto difficilmente possono effettivamente essere sopravvissuti alla Terza Era.

Per quanto riguarda il loro aspetto, “2920, l’ultimo anno della Prima Era” suggerisce che “non sono così scuri come un Dunmer, ma non pallidi come un Altmer”, probabilmente sono di carnagione bruno/dorata.



Dwemer


I Nani erano anche conosciuti con il nome di Elfi Sotterranei, per via della loro mania di abitare nel sottosuolo. Scomparvero durante la guerra tra loro e i Dunmer, quando furono distrutti da Nerevar o da loro stessi (non si sa per certo). Si conosce poco a loro riguardo, ma la cosa più importante riguarda il loro livello di progresso: la civilità Dwvemer era l'unica a possedere l'elettricità ed i meccanismi a vapore, tramite cui controllavano il clima e costruivano Robot, quali ad esempio l'Imperfetto e il Dio costruito in segreto da Kagrenac. Ridussero in schiavitù gli Elfi della Neve facendo loro mangiare dei funghi velenosi rendendoli ciechi trasformandoli negli spregevoli Falmer che dopo secoli di schiavitù si ribellarono rifugiandosi nelle profondità delle città naniche che occuparono dopo la scomparsa degli antichi abitanti. Dai loro testi si ricava inoltre che furono la razza più alta di tutte, e che un solo nano sopravvisse, Yagrum Bagarn, poiché emigrato verso gli Altri Reami. Nemmeno i Nani degli Altri Reami sopravvissero, e poco si sa di loro.
Nell'Impero, i Dwemer vengono chiamati "Nani" a causa di un equivoco: molto tempo prima che Vvardenfell finisse sotto il dominio Imperiale, un gruppo di Dwemer si recò dai giganti, i quali li chiamarono Nani poiché tali effettivamente sembravano dal punto di vista dei giganti;
Una spedizione Imperiale tentò di portare nell'Impero uno degli automi di difesa dei Dwemer; passato il confine dell'isola di Vvardenfell, l'automa smise di funzionare fino a quando non fu riportato a Vvardenfell, dove si riattivò. Ciò era dovuto al Cuore di Lorkhan? O magari a un'altra fonte non ancora scoperta? Forse non tutti i misteri dei Dwemer sono stati svelati...
[Modificato da + Mather + 28/10/2015 00:11]
__________________________________________________




Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 02:15. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com