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La storia di Tamriel in breve

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    00 03/05/2012 21:01
    Inauguro la sezione

    La Storia di Tamriel


    La storia del continente si articola nell'arco di alcune Ere, ed è ricca di eventi:
    L'Era Mitica

    È un'era molto lunga che descrive la creazione dell'universo e l'espansione delle prime civiltà di Tamriel. Tutti gli eventi descritti hanno come unico riferimento le antiche leggende della tradizione orale Nord. Nel corso dei primi anni dell’era mitica, gli unici abitanti del continente erano gli uomini-bestia che vivevano in modo semplice e a stretto contatto con la natura. Gli Aldmer giunsero a Tamriel salpando dal continente perduto di Aldmeris, mentre gli umani vi sbarcarono partendo da Atmora. Entrambi i popoli si espansero rapidamente e fu inevitabile che tra di essi scoppiassero diversi conflitti per il controllo dei territori. Gli Elfi che si stanziarono a Summerset divennero gli Altmer, a Morrowind si stabilirono i Chimer e i Dwemer, a Cyrodiil giunsero gli Ayleid e a Valenwood i Bosmer, ma nonostante le differenze culturali tutti questi popoli si distinsero per aver fatto fiorire la civiltà elfica e averla portata a livelli molto elevati.
    La Prima Era

    Quest'epoca comincia con la fondazione della Dinastia Camoran da parte di Re Eplear, che permise agli Ayleid di rafforzare i propri domini a Cyrodiil, mentre i nord nel giro di 300 anni fondano un impero che si estendeva da Morrowind a High Rock. Proprio il rafforzamento dei Nord ispirò la rivolta di Alessia che causò la rovina dell'impero Ayleid. Mentre si consolida il nuovo impero degli uomini, Dwemer e Chimer si uniscono per cacciare i Nord da Morrowind, indeboliti e logorati da una lunga guerra civile: nonostante i due popoli riescano a respingere l'invasore nei monti di Skyrim, essi nel giro di pochi secoli ripiombarono nelle lotte per il controllo delle risorse di Morrowind, che culminarono con la battaglia della Montagna Rossa. Rafforzata la propria egemonia su Cyrodiil, l'impero alessiano si concentrò a scacciare gli Elfi da High Rock, ma gli esiti furono ambigui in quanto la regione alla fine cadde sotto il controllo dei Breton. Nei secoli successivi la minaccia più grande per Tamriel fu rappresentata dall'invasione Akaviri che annientò l'impero alessiano ma non riuscì nel suo intento di conquistare il continente in quanto fu fermata dal coraggio di Reman Cyrodiil e dei suoi soldati. Il secondo impero cyrodillico sarebbe rimasto sotto il controllo dei figli di Reman fino all'anno 2920 della Prima Era, quando l'ultimo imperatore, Reman III morì senza lasciare eredi, permettendo l'ascesa dei Potentati Akaviri.
    La Seconda Era

    Il Secondo Impero rimase la più grande potenza di Tamriel per i primi 430 anni di quest'era, rimanendo saldamente sotto il controllo dei Potentati Akaviri, che autorizzarono la nascita di alcune organizzazione celebri, quali la Gilda dei Maghi e dei Guerrieri. Con la morte del Potentato Savirien-Chorak e di tutti i suoi figli, l'impero si dissolve e Tamriel precipita in un vortice di guerre feudali e di congiure. Akavir tenta di conquistare ancora una volta il continente attaccando Morrowind, ma l'assalto fallisce miseramente. Sul finire di quest'epoca, un Re di Cyrodiil viene assassinato e il suo miglior generale ne prende la corona: egli è Tiber Septim che avvia una serie di conquiste che in pochi anni danno origine al Terzo Impero Cyrodillico.
    La Terza Era

    Tiber Septim governò il suo nuovo impero per 38 anni. Alla sua morte, il trono di Tamriel andò a suo nipote Pelagius e dopo di lui il titolo di imperatore sarebbe passato ad altri membri della dinastia Septim. Nell'arco di poche generazioni però, la famiglia imperiale si era molto allargata e tra i vari parenti serpeggiarono gelosie e rivalità che esplosero durante la Guerra del Diamante Rosso che ebbe come unico risultato quello di avviare il rafforzamento dell'autorità del Consiglio degli Anziani. Circa 130 anni più tardi, apparve a Valenwood una creatura che si fece chiamare l'Usurpatore dei Camoran, che alla testa di un esercito di non-morti e daedra mise in crisi per il successivo ventennio le forze imperiali, e provocò enormi sofferenze nella Colovia, a Hammerfell e a Valenwood. Con l'imperatore Uriel V si aprì per Tamriel un periodo di prosperità in cui non mancarono certo le crisi politiche ma che furono risolte dall'Impero con rapidità e decisione. Nell'ultimo quarantennio di quest'era, Tamriel fu governata da Uriel Septim VII che non appena salì al potere fu tradito e imprigionato dal malvagio Jagar Tharn. Questi, permise lo scoppio della Guerra Arnesiana che vide piombare nel caos tutte le provincie: i Dunmer attaccarono Black Marsh, High Rock fu messa sotto assedio dai Redguard e dai signori di Skyrim, mentre Valenwood fu attaccata dai Khajit dell'Elswyr. Quando l'impostore fu deposto, Uriel Septim VII seppe riportare l'impero all'ordine e sotto il suo governo si verificò il famigerato Miracolo della Pace e la sconfitta di Dagoth ur e del Tribunale di Morrowind.
    La Quarta Era

    La Quarta era ha inizio con la morte di Uriel Septim VII e la ricacciata di Mehrunes Dagon nell'Oblivion. La quarta è l'era di decadimento dell'Impero: una serie di imperatori scellerati mandano l'impero in rovina e decadenza, causando ribellioni su tutta Tamriel (similmente a quanto successe storicamente per l'Impero Romano d'Occidente) e, oltre alle guerre intestine, le pressioni della fazione altmer dei Thalmor per poter ottenere il potere sull'impero. Inoltre nella provincia di Skyrim, martoriata da una guerra civile, risorge il possente dio drago Alduin, figlio di Akatosh, insieme ad un'armata di draghi, per ottenere il dominio sul mondo e la sua distruzione. Come se non bastasse la Confraternita Oscura riesce ad assassinare l'imperatore . Per sedare la crisi arriva in aiuto ciò che rimaneva delle Blade, le guardie personali dell'imperatore ed eredi degli ammazzadraghi, guidate dal leggendario Dovahkiin, il Sangue di Drago, l'unico in grado di poter sconfiggere Alduin.

    La Geografia di Tamriel




    Tamriel è bagnata a nord dal Mare di Azurian e dal Mare dei Fantasmi, a ovest dal Mare di Abecean, a est e a sud dallo sterminato Oceano Padomaico che lo divide anche da Akavir e Pyandonea. Il continente è suddiviso in nove provincie:
    Skyrim: Fu la prima regione di Tamriel ad essere colonizzata dagli umani provenienti dal continente di Atmora. Essi erano i forti, coraggiosi e bellicosi Nord, i cui discendenti ancora vivono in quelle aspre terre montuose tormentate dai venti e dai gelidi inverni. La capitale provinciale è Solitude e i principali centri urbani sono: Winterhold, Markarth, Dawnstar, Whiterun, Falkreath, Riften, Windhelm e Morthal.
    High Rock: Comprende tutte le terre fertili, benedette da un clima temperato, che si affacciano sulla Baia di Iliac. Questa provincia è popolata da molte razze ma a partire dalla fine della Prima Era i Bretoni riuscirono a imporsi sia sugli Altmer e sia su Orchi e umani. Dal punto di vista politico la regione era divisa in 44 Stati in continuo conflitto tra di loro che furono facilmente inglobati nell'Impero grazie alle conquiste di Tiber Septim. A partire dal 3E 417 tutti i feudi di High Rock furono riunificati in 4 contee a seguito nel misterioso Miracolo della Pace. La capitale provinciale è Daggerfall e le principali città sono Camlorn, Nova Orsinium, Shornhelm, North Point, Evermor e Farrun.
    Hammerfell: è principalmente una provincia marittima a causa dell'aspro e grande deserto che fece meritare alla regione il nome di Terra della Morte. Gran parte della popolazione si trova nelle città portuali di Sentinella, Stros M'Kai, Hegathe, Taneth e Rihad, e naturalmente lungo la costa e sulle varie isole che si affacciano sulla regione. L'interno della provincia è popolato solo da piccole fattorie e testardi allevatori di bestiame. Hammerfell subì durante la Prima Era l'invasione dei Redguard che dissolsero il dominio degli Elfi e degli Orchi in quelle terre.
    Isola di Summerset: È una verde e incantevole isola, in cui si alternano senza sosta pianure coltivate, lussureggianti parchi boschivi e antichi castelli. Gran parte degli insediamenti sono piccoli, isolati e governati da consigli reggenti di maghi, nobili e signori della guerra locali. Gli Altmer non gradiscono la presenza di stranieri e per questo motivo la loro cultura cavalleresca non è stata significativamente alterata dalla moderna civiltà mercantile imperiale. La capitale provinciale è Alinor e i più grandi centri urbani sono Firsthold, Skywatch, Dusk, Cloudrest e Lillandril.
    Valenwood: È un'immensa distesa di foreste in larga parte disabitate. La provincia è considerata il giardino di Tamriel ed è la patria dei prodi Bosmer. Le coste della regione sono dominate da paludi e da giungle tropicali, mentre le piogge abbondanti alimentano le foreste dell'entroterra. I Bosmer vivono in piccoli villaggi sparsi lungo la costa e collegati tra di loro solo da antichi sentieri. Le poche strade imperiali attraversano le foreste prive di qualsiasi controllo con grave danno per i traffici commerciali che in questo modo sono molto limitati. La capitale provinciale è Falinesti e le principali città sono Arenthia, Silvenar, Southpoint e Greenheart.
    Elsweyr: I Khajiti delle giungle meridionali e dei bacini fluviali della regione sono abitanti stanziali delle città con tradizioni antiche e un'aristocrazia latifondista basata sulle piantagioni di canna da zucchero. I Khajiti delle tribù nomadi delle aride terre settentrionali e delle praterie, sono al contrario, razziatori aggressivi e fortemente territoriali riuniti periodicamente sotto il dominio di un cruento signore della guerra. Per questo motivo le più popolose terre del sud della provincia hanno rapidamente assorbito la cultura imperiale (nonostante gli sforzi dei leader spirituali locali che volevano preservare il loro potere) mentre le tribù del nord hanno conservato le loro tradizioni barbariche e bellicose. La capitale provinciale è Torval e i maggiori centri urbani sono Senchal, Rimmen, Riverhold, Dune e Corinth.
    Cyrodiil: È la culla della nobile cultura imperiale Umana di Tamriel. È la più vasta provincia del continente e siccome ha ospitato tre imperi, è conosciuta da tutti popoli come la Provincia Imperiale, è in buona parte ricoperta da una foresta sconfinata e la terra sale gradualmente verso occidente in corrispondenza con gli altopiani coloviani e bruscamente verso nord, dove sorgono i Monti Jerall. La regione si affaccia sul mare tramite la Costa d'Oro (dove sorge la città portuale di Anvil) e la baia di Topal dove sorge Leyawiin. Imperial City si trova nella fertile e popolosa regione centrale conosciuta come il Bacino del Nibenay.
    La capitale provinciale e dell'Impero è appunto Imperial City, e le città più importanti sono Anvil, Kvatch, Skingrad, Chorrol, Bruma, Cheydinhal, Bravil e Leyawiin.
    Black Marsh: Questa regione viene chiamata Argonia, in quanto solo i nativi Argoniani riescono a vivere in qui. Le coste e gli altopiani nord-occidentali sono pressoché disabitati mentre buona parte della popolazione è confinata lungo le estese vie fluviali dell'interno e nelle paludi fetide e impenetrabili delle regioni meridionali, tra l'altro esistono ben poche strade e gran parte dei trasporti avvengono sull'acqua. Per secoli Black Marsh è stata considerata dal resto di Tamriel come una prigione a cielo aperto in cui era impossibile sopravvivere, e per questo motivo, la feccia della società veniva spedita a morire in questa provincia. L'Impero Septim rivalutò Argonia sfruttandola per coltivare prodotti esotici da importare a Cyrodiil. I Dunmer di Morrowind invece hanno razziato per centinaia di anni la regione per procurarsi nuovi schiavi. L'impero ha reso il traffico di schiavi illegale e da allora i rapporti tra i Dunmer e gli Argoniani sono nettamente migliorati, sebbene persistano le diffidenza reciproche. Gli insediamenti più grandi sono: Gideon, Soulrest, Blackrose, Archon, Helstrom e Thorn.
    Morrowind: ; Le terre del popolo Dunmer si trovano nella regione nord-orientale dell'Impero, dal clima caldo e secco nonostante il suo territorio sia abbastanza montuoso. Gran parte della popolazione vive sugli altopiani e lungo le fertili vallate dei fiumi nel cuore della provincia, in particolar modo attorno al Mare Interno. Proprio l'isola di Vvardenfell è bagnata dalle sue acquee e il suo entroterra è dominato dal titanico vulcano Montagna Rossa e dalle vaste distese di cenere da esso generate. La popolazione dell'isola si concentra lungo le ospitali coste occidentali e meridionali. La vita politica della provincia è stata sempre influenzata dalle decisioni del Tribunale anche se dopo l'intervento della reincarnazione di Nerevar, l'autorità imperiale si è fortemente rafforzata. La capitale provinciale è Mournhold e le città più grandi sono Narsis, Jear, Necrom, Blacklight, Ald'ruhn, Balmora, Vivec e Sadrith Mora.

    I Culti di Tamriel


    I Nove Divini

    I Nove Divini sono il più importante credo religioso di Cyrodiil e di Tamriel. La religione unisce gli otto Aedra con il fondatore del Terzo Impero, Tiber Septim (Talos). Ci sono 6 dei e 3 dee. A Cyrodiil vi è una grande cappella in ognuna delle principali città. Di seguito sono elencati gli Dei che costituiscono il Pantheon di questa religione:
    Akatosh- Il drago Dio del tempo, simbolo di immortalità e invincibilità
    Arkay- Dio di tutto il ciclo di nascita e di morte, i cui sacerdoti osteggiano ogni forma di negromanzia.
    Dibella- La Dea della Bellezza
    Julianos- Dio della saggezza e della logica
    Kynareth- La Dea dell’aria, protettrice dei marinai
    Mara- La Dea dell’Amore
    Stendarr- Dio della Misericordia, che protegge i soldati delle Legioni Imperiali.
    Talos- Dio della guerra e della società civile che veglia su tutti gli eroi.
    Zenithar- Dio del lavoro e del commercio, protettore dei mercanti

    Il Trinbunale

    I Dunmer di Morrowind adorano tre divinità note insieme come “Tribunale”, che vivono su Nirn e influenzano profondamente le sorti dell’intera regione. Gli Dei sono conosciuti come Almalexia, Sotha Sil e Vivec e ciascuna di esse hanno un’omonima città, in cui c’è il tempio dedicato al suo culto. In principio le tre entità erano generali Chimer che combatterono nella Prima Era contro i Nani; quando Nerevar Indoril riuscì ad ottenere il potente cuore di Lorkhan, i tre orchestrarono una congiura per ucciderlo e per prendere possesso dell’oggetto che gli donò la vita eterna. Tutto ciò causò le ire di Azurala che maledì il popolo Chimer che acquisì la pelle nera e gli occhi rossi diventando gli attuali Dunmer. Gli Elfi di Morrowind adorano anche, per volere dei loro Dei, gli antichi Re di Resdayn opportunamente trasformati in Santi. Essi sono: Roris, Olms, Delyn e Nerevar (per ironia della sorte). Quando il Cuore di Lorkhan fu distrutto, il nerevarine si adoperò per smantellare la triade degli ormai mortali dei: nonostante la loro fine, moltissimi Dunmer hanno ancora fede nel Tribunale.
    [Modificato da + Mather + 27/10/2015 19:19]
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    Principe
    00 03/05/2012 21:18
    Uao! Complimenti!
    Ottimo modo di inaugurare una sezione! ;)








    « (...) Noi vogliamo dunque abolire radicalmente la dominazione e lo sfruttamento dell'uomo sull'uomo, noi vogliamo che gli uomini affratellati da una solidarietà cosciente e voluta cooperino tutti volontariamente al benessere di tutti; noi vogliamo che la società sia costituita allo scopo di fornire a tutti gli esseri umani i mezzi per raggiungere il massimo benessere possibile, il massimo possibile sviluppo morale e materiale; noi vogliamo per tutti pane, libertà, amore, scienza. (...) »
    ( Errico Malatesta, Il Programma Anarchico, 1919
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    Mentre il popolo pensa che l’anarchismo sia solo un violento movimento contro lo Stato, l’anarchismo è un qualcosa di molto più sottile e con varie sfumature che una semplice opposizione al potere governativo. Gli anarchici si oppongono all’idea stessa che il potere e il dominio siano necessari per l’esistenza di una società, ed in alternativa vogliono la creazione di forme di organizzazione sociale, politica ed economica cooperative e non gerarchiche. (L. Susan Brown, The Politics of Individualism)
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    Cavaliere
    00 03/05/2012 21:24
    Le Razze di Tamriel


    Razze Giocabili




    Elfi




    Altmer

    Nella lingua imperiale gli altezzosi popoli dalla pelle d’oro dell’isola di Summerset sono chiamati Elfi Alti (Altmer).

    Gli Ayleid si riferiscono a loro come Salache, ma essi si fanno chiamare Altmer, o “persone colte”.

    Nell’Impero, “Alto” è spesso inteso come “orgoglioso” o “snob”, e gli Altmer generalmente personificano queste caratteristiche: proprio per questo motivo le altre razze sono spesso poco cordiali con gli Elfi Alti.

    Essi si considerano giusti e ritengono di appartenere al popolo più civilizzato di Tamriel, tant’è che la lingua comune dell’Impero, il Tamrielic, si basa proprio sul modo di parlare degli Altmer e sulla loro scrittura.

    La maggior parte delle arti dell’Impero, l’artigianato e le scienze, derivano dalle tradizioni Altmer: abili, intelligenti e risoluti, gli Altmer sono i più dotati, tra tutte le razze, nelle arti arcane e si vantano che la loro natura fisica sublime li rende molto più resistenti alle malattie rispetto alle “razze inferiori”. Tuttavia, sono vulnerabili al fuoco, al gelo e all’elettricità.

    Gli Alti Elfi sono tra le razze più longeve ed intelligenti di tutta Tamriel. Spesso, per questo motivo, diventano potenti maghi e praticano per secoli la loro arte. Grazie alle potenti menti, alcuni Altmer sono immuni alla paralisi, sia naturale che magica.

    La prima edizione di “’Guida tascabile all’Impero e dintorni” (PGE), pubblicata nel 2E 864, contiene un passaggio, da una data anteriore, (1E 2820) da cui si desume che un tempo gli Altmer erano dediti alla pratica dell’infanticidio, con la quale misero a morte nove su dieci dei loro neonati perché ritenuti impuri.

    La guida suggerisce inoltre che i nomi Altmer sono semplicemente combinazioni di numeri della loro lingua, e che la loro cultura ruota quasi interamente intorno allo stato sociale della persona. L’affidabilità e imparzialità di questo autore è una questione che fa nascere qualche dubbio, così come lo stesso documento scritto, da un pro-imperiale e quindi contro il dominio Altmer, contiene numerose obiezioni annotate a margine del libro da un elfo anonimo.

    La terza edizione della guida, pubblicata molti anni dopo, nel 3E 432, non contiene alcuna menzione di una qualsiasi di queste pratiche: forse perché non esistono più o forse perché non sono mai esistite, o semplicemente taciute.

    [IMG]http://i46.tinypic.com/16anmg7.jpg[/IMG]


    Bosmer


    Il popolo dei Bosmer è costituito da vari clan di elfi barbari di Valenwood, una provincia boschiva situata nel sud-ovest di Tamriel.

    Nell’Impero sono spesso indicati collettivamente come Elfi dei Boschi, ma essi stessi si son nominati “Bosmer” o “popolo della linfa dei boschi”.

    “Linfa dei boschi” suggerisce la giovanile vitalità e l’energia selvaggia degli Elfi dei Boschi, in contrasto con i loro cugini più cupi, gli Altmers e i Dunmers.

    I Bosmer rifiutano le rigide, formali tradizioni dell’alta cultura Aldmer preferendo una romantica, semplice esistenza in armonia con la terra, la sua bellezza incontaminata e le creature selvagge.

    Questi “cugini di campagna” degli Alti Elfi e degli Elfi Oscuri sono agili e veloci nel corpo e nello spirito, e per loro natura curiosi e fisicamente prestanti, infatti sono particolarmente portati alle carriere di esploratore e ladro, ma soprattutto sono noti per le loro abilità con l’arco: non si trovano arcieri migliori in tutta Tamriel.

    E’ ben nota la loro attitudine a comandare creature inferiori di spirito.

    A seguito del loro “patto col verde”, essi sono religiosamente carnivori, praticano il cannibalismo e non distruggono alberi e piante, anche se non sono contrari all’uso di materiali di origine vegetale, quali il legno, se prodotti da altri.

    Gli elfi di Valenwood sono da sempre impegnati in diatribe politiche con le altre razze di Tamriel, ma non hanno mai mosso guerra con altre nazioni: hanno solo difeso le loro terre innumerevoli volte, dai Khajiit di Elsweyr agli Alti Elfi dell’Isola Summerset, senza mai stringere rapporti di alleanza con le altre nazioni, anche a causa della diffidenza generata dal cannibalismo rituale che praticano in accordo con il loro “patto col verde”.



    Dunmer


    I Dunmers, noti anche come Elfi Oscuri, o Moriche nella lingua Ayled, hanno la pelle color cenere, gli occhi rossi, e sono il popolo elfico che abita nella parte orientale dell’Impero. Sono chiamati “Oscuri” non solo in riferimento al colore della pelle ma anche intendendo “cupi” e “perseguitati dal destino”. Il Dunmers accettano orgogliosamente anche queste definizioni. Nell’Impero sono sempre chiamati “Elfi Oscuri” ma per gli per altri Elfi discendenti dagli Aldmers sono solo “Dunmer”. Possono contare su una combinazione di intelletti potenti e di una costituzione fisica forte e agile che hanno prodotto straordinari guerrieri e stregoni. Sul campo di battaglia i Dunmers sono rinomati per la loro abilità di giostrarsi contemporaneamente con spada, arco e magia di distruzione. Caratterialmente sono tristi e riservati. Diffidano delle altre razze, anzi le disprezzano.

    I Dunmers sono trattati con diffidenza dalle altre razze. Essi sono spesso orgogliosi, chiusi, spietati e crudeli con gli estranei ma coltivano la lealtà tra loro e le loro famiglie. Le giovani femmine sono ben note per la loro promiscuità. Nonostante le loro abilità e la loro potenza, la loro natura vendicativa li fa vivere in mezzo a perenni conflitti e tradimenti. La loro cattiva reputazione gli impedisce di allargare la loro influenza. Quelli che erano nati a Morrowind, la loro patria prima della sua devastazione (nell’anno 4 della Quarta Era a seguito del collasso del Ministero della Verità), erano noti per essere meno amichevoli rispetto a quelli che erano cresciuti nella tradizione imperiale.

    Razze "Bestiali"




    Khajiit


    I Khajiit sono creature feline provenienti dalla provincia di Elsweyr, ben note per la loro acutezza e agilità: queste caratteristiche fanno dei Khajiit ladri superbi, abili guerrieri, ma che raramente hanno il dono della magia. Questo non vuol dire che Khajiit non possiedano le capacità magiche, ma per entrare in possesso di tali doti hanno bisogno di stremanti allenamenti.

    Fisiologicamente i Khajiit differiscono notevolmente dalle razze di elfi e umani, non solo nella struttura scheletrica (possiedono una coda, hanno le dita d’appoggio a falange, camminano in punta di piedi e hanno una postura particolare) e nella struttura della pelle (un vero e proprio “pelo” che copre i loro corpi), ma anche nella digestione e nel metabolismo.

    I Khajiit, insieme agli Argoniani, costituiscono le cosiddette “razze bestiali” dell’Impero, a causa della loro qualità metamorfiche. Attualmente non è noto se l’unione tra Khajiit e altre razze può verificarsi. In passato non ci sono stati casi documentati di queste unioni.



    Argoniani


    Gli Argoniani sono gli abitanti rettili di Black Marsh, di cui poco si sa e meno ancora si comprende.

    Anni a difendere i propri confini hanno reso gli Argoniani esperti in guerriglia, e le loro abilità naturali li rendono a proprio agio sia in acqua che a terra: si sono adattati molto bene alle paludi traditrici della loro patria ed hanno sviluppato un’immunità naturale a malattie e veleni che hanno condannato molti aspiranti esploratori nella regione.

    I loro volti apparentemente inespressivi smentiscono intelligenza e calma. Molti Argoniani sono ben versati nelle arti magiche, altri si basano sulla furtività o sull’acciaio per sopravvivere, e la loro agilità naturale li rende abili in entrambi le arti. Essi sono, in generale, un popolo riservato, lento nel concedere la fiducia e difficile da conoscere, eppure sono ferocemente leali e capaci di combattere fino alla morte per coloro che chiamano amici.

    Mentre gli Argoniani appaiono a prima vista dei rettili, essi mostrano anche caratteristiche degli anfibi, come la possibilità di respirare sott’acqua, possedere piccole branchie dietro le orecchie, nuotare utilizzando lo stesso stile di girini e anguille, dimenando la coda per spingere se stessi attraverso l’acqua. Purtroppo per gli Argoniani, i tratti stessi che hanno permesso loro di sopravvivere così bene nelle paludi della loro terra li ha resi schiavi, insieme ai Khajiit, nelle regioni di Morrowind, che si sarebbe dimostrata inabitabile per le altre razze: anche se la schiavitù è illegale nel resto dell’Impero, ai Dunmer di Morrowind era permesso possedere schiavi. Ciò era dovuto alle condizioni del trattato in base al quale la provincia era stata annessa all’Impero, che ha permesso ai Dunmer di seguire le antiche tradizioni riguardanti la proprietà di altri esseri senzienti, anche se Re Helseth ha recentemente abolito la schiavitù da Morrowind.

    Gli Argoniani possiedono le personalità più aliene di tutta Tamriel, da un punto di vista umano o di qualsiasi altra razza. Ciò porta spesso a presupporre che gli Argoniani non posseggano né personalità né emozioni. Naturalmente questo non è vero: gli Argoniani semplicemente non esprimono le proprie emozioni, e l’unico sentimento che lasciano intendere agli interlocutori è la rabbia, spesso accompagnata da denti scoperti e occhi socchiusi.

    Umani




    Nord


    I Nord sono una razza di uomini biondi e di imponente statura, provenienti da Skyrim e noti per la loro incredibile resistenza al gelo e alle magie del freddo.

    Sono una razza guerriera e operano come soldati e mercenari in tutta Tamriel.

    Si prodigano continuamente per affinare le loro abilità marziali e superare i metodi tradizionali di Skyrim ed eccellono in ogni tipo di attività guerresca.

    Prediligono i climi freddi, che gli ricordano la loro nativa Atmora e le loro capacità militari sono riconosciute da tutti i popoli confinanti.

    I Nord sono naturalmente abili anche nella navigazione, il che li ha favoriti nelle attività di commercio nautico fin dalle prime migrazioni attraverso il mare dalla natia Atmora.

    Molti di loro sono capitani o appartengono all’equipaggio delle flotte mercantili di molte regioni ed è facile incontrarli lungo tutte le coste di Tamriel.



    Imperiali


    Conosciuti come Cyrodils, o Cyro-Nordici, prima dell’era di Talos, i ben istruiti e ottimi oratori Imperiali sono nativi della civile, cosmopolita provincia di Cyrodiil. Gli Imperiali sono anche conosciuti per la disciplina e la formazione dei loro eserciti cittadini.

    Anche se fisicamente sono meno imponenti rispetto alle altre razze, gli Imperiali hanno dimostrato di essere astuti diplomatici e commercianti, e questi tratti, insieme alla loro notevole perizia e l’addestramento di fanteria leggera, hanno permesso loro di sottomettere tutte le altre nazioni e razze, erigendo quel monumento alla pace e alla prosperità che è il Glorioso Impero.

    La loro egemonia ha alti e bassi in tutte le epoche; la maggior parte degli storici fanno riferimento a tre imperi distinti. Le ripetute ascese e la cadute di Cyrodiil non hanno mai fermato l’unificazione del continente e ogni impero ha segnato una nuova epoca nella storia Tamriel.

    Nomi comuni di Cyrodiil, aspetti dell’ architettura della baia di Niben e la tradizione marziale Coloviana dovrebbero essere familiari, in quanto ispirati dal reale dell’impero remano: in Tamriel molti di questi parallelismi sono infatti il risultato dell’influenza Akaviri, risalente alla cooperazione della Prima Era tra Reman I e gli invasori sconfitti.



    Redguard


    I Redguard di Hammerfell sono i più dotati di naturale talento guerriero in tutta Tamriel.
    Essi hanno la pelle scura, i capelli ispidi e sembrano nati per combattere, anche se il loro orgoglio e la loro feroce indipendenza di spirito li rende più adatti come esploratori, schermidori, avventurieri erranti che come soldati costretti in ranghi.
    Oltre alla loro affinità culturale nei confronti di molte armi e stili di armatura, i Redguard possono contare su una forte costituzione fisica, sulla resistenza al veleno e sulla velocità di deambulazione.
    Nelle vene dei Redguard scorre un sangue diverso da quello umano e delle altre razze, e non hanno alcun legame con Atmora, patria ancestrale degli umani.

    Incroci Elfi-Umani




    Orchi


    Gli Orchi sono anche chiamati “Elfi Corrotti” o “Casta popolare”. E’ una razza di creature barbare dei Monti Wrothgarian, delle Montagne Dragontail e di Orsinium, conosciuta anche come la “Città delle caste”. Sono famosi per il loro coraggio in battaglia e per la resistenza al dolore.

    In passato, gli Orchi sono stati temuti e odiati dalle altre nazioni e razze del Tamriel: oggi invece essi sono accettati nell’Impero, in particolar modo per l’onorevole servizio svolto nelle legioni dell’imperatore.

    I fabbri Orchi sono apprezzati per la loro arte, e i loro guerrieri sono tra le migliori truppe dell’Impero. La maggior parte dei cittadini imperiali considerano la società degli Orchi come rozza e crudele, ma ammirano la lealtà tribale e la parità tra i sessi.
    L’eroe di Daggerfall riferisce che Gortwog gro-Nagorm unì il suo popolo e costrinse l’imperatore Uriel Septim VII a riconoscere Orsinium un regno non diverso da quello di Daggerfall o Sentinel.
    Il cardine della religione degli Orchi ruota intorno al culto del principe Daedrico Malacath.
    Si suppone che gli orchi furono creati quando Boethiah distrusse il dio Aldmeri Trinimac, trasformandolo in Malacath, e i suoi fedeli Orsimer in Orchi.

    Le storie raccontano che Boethiah “mangiò” Trinimac.



    Bretoni


    I Bretoni sono umani originari di High Rock, una provincia sita nel nord-ovest di Tamriel. Oltre all’etnia di High Rock, possono essere considerati Bretoni anche i cavalieri e gli stregoni del fiume Bjoulsae del Reach. E’ un popolo unito dalla lingua e dalla cultura, ma diviso politicamente e con la tendenza alla faziosità. I Bretoni sono principalmente soldati e contadini, ma tra loro è presente anche una elite specializzata nelle arti magiche e votata all’ottenimento del potere: molti posseggono un’innata capacità di resistere alla magia. Conoscono la filosofia e vestono preferibilmente con vesti sgargianti.

    L’origine dei Bretoni risale alla Prima Era della storia di Tamriel, quando il popolo degli Aldmer si mescolò per lungo tempo con quello dei Nediani. I lunghi periodi di convivenza pacifica, pur se inframmezzata da guerre, diedero origine ad una società multirazziale: mentre gli Aldmer conservavano il controllo di Tamriel, i Manmer vivevano come cittadini di classe inferiore; quando gli Aldmer persero il potere, i Manmer superstiti si incrociato con le razze umane. La razza Bretone dell’attuale Tamriel è quindi frutto di un incrocio di razze il cui risultato saliente è l’affinità con la magia.

    La cultura bretone è rigidamente feudale, e la loro società è soprattutto agraria e organizzata gerarchicamente: il re comanda su castelli, su villaggi di case in legno e su grandi città a economia commerciale.

    Razze Non-Giocabili


    Tutt'ora esistenti




    Daedra

    I Daedra sono un gruppo di esseri divini che non hanno preso parte alla creazione di Mundus e quindi conservano ancora tutto il loro potere. La parola è di origine Aldmer e significa “Non i nostri antenati” in opposizione ad Aedra, che indica gli “antenati”.

    In realtà la parola Daedra designa un gruppo di essere divini e non uno solo: per indicarne il singolo si dovrebbe usare la parola “Daedroth”, ma essa è utilizzata per riferirsi ad una precisa specie di Daedra.

    Tra gli esseri umani queste creature sono erroneamente indicate come demoni, in quanto i Daedra sono solo in parte demoni.

    Tutti i Daedra hanno la tendenza a compiere atti di devastazione, in particolare Boethiah, Molag Bal, Mephala, Mehrunes Dagon e Peryite: per i Daedra il giusto e lo sbagliato non è uguale al significato mortale del termine; essi agiscono per lo più per la loro natura in bene e in male.

    Un Daedra può essere ucciso solo nella sua forma fisica, infatti l’anima torna a vagare in Oblivion finché non riforma il corpo. La dipartita di uno di questi esseri viene definita “esilio” e non “morte”. I Daedra sono i maestri indiscussi dell’artigianato, specialmente nella creazione di armature indistruttibile e di potenti armi attraverso rituali magici: le armi Daedriche sono forgiate dal materiale più pregiato, l’ebano (nel mondo del Tamriel, l’ebano è riferito a un particolare tipo di metallo, raffinato dalla roccia vulcanica).

    Gli oggetti ottengono il loro potere da un ‘anima Daedra, forgiata nell’ebano.



    Falmer


    I Falmer sono creature presenti The Elder Scrolls V: Skyrim . Sono un'antica razza discendente dagli Elfi Della Neve, che dopo la sconfitta subita in superficie contro i Nord e dopo secoli di vita nelle caverne diventarono crudeli e pericolosi. Nel sottosuolo il tradimento dei Dwemer ha reso i Falmer ancora più feroci ed aggressivi,inoltre gli anni di segregazione passati sottoterra,lontani dalla luce del sole,ha reso cieche queste creature,tuttavia ne ha ampliato gli altri sensi.
    I Falmer odiano "il mondo della superficie" e tutti i suoi abitanti,infatti non mostrano alcuna pietà con chiunque entri nei loro territori. Vivono per lo più in grotte e rovine naniche,incluso il sottosuolo della città di Markarth,costruita sopra rovine dwemer.

    Estinte




    Ayleid


    Gli Ayleid, noti anche come gli Antichi, gli Elfi Selvaggi o gli Alti Elfi di Heartland, sono stati la prima razza a stabilire un impero a Tamriel.

    Essi vivevano in una società tribale, nella quale ogni “tribù” era sostanzialmente diversa dalle altre.

    Sono stati i fondatori della Città Imperiale anche se, all’epoca, si trattava di una fortezza chiamata “White Gold Tower”.

    Parlavano il Cyrodilic, una lingua derivata da quella degli Aldmer, che un tempo è stato l’idioma degli umani di Cyrodiil.

    In Cyrodiil sono rintracciabili molte rovine Ayleid in qualche modo assimilabili a quelle dello scomparso popolo Dwemer (i cui resti si trovano in Hammerfell e Morrowind): queste costruzioni sotterranee sono piene di trappole pericolose, mostri, banditi e non morti, tant’è che molti aspiranti cacciatori di tesori sono morti tentando di saccheggiare le loro enormi ricchezze.

    Pare che gli Ayleid avessero una solida conoscenza delle arti magiche e molte delle loro rovine contengono pietre piene di essenze magiche.

    Essi sono considerati i discendenti degli Aldmer che emigrarono in Cyrodiil dall’isola di Summerset.

    La White Gold Tower, la guglia centrale della città imperiale di Cyrodiil costruita dagli Ayleids, ora sovrasta il Palazzo Imperiale del moderno Impero di Tamriel.

    Ci fu un tempo in cui gli Ayleid controllavano la totalità della Provincia Imperiale di Cyrodiil e in cui avevano ridotto in schiavitù le popolazioni dei Nords e degli indigeni di Cyrodiil, ma alla fine furono rovesciati dalla Regina Schiava Alessia e dal suo popolo.

    La cultura Ayleid sopravvisse più a lungo in alcune città-stato, come il regno satellite della Cyrodiil Alessiana, ma la popolazione elfica fu, alla fine, mandata in esilio (in gran parte a Valenwood ) per l’intolleranza della dell’Ordine Alessiano.

    Si dice che alcune tribù di Ayleid continuano a vivere nel profondo dei boschi di Cyrodiil ancor oggi, ma gli avvistamenti più recenti risalgono a oltre mille anni fa: questi Ayleid, o Elfi selvaggi, sarebbero, nella migliore delle ipotesi, una rarità, in quanto difficilmente possono effettivamente essere sopravvissuti alla Terza Era.

    Per quanto riguarda il loro aspetto, “2920, l’ultimo anno della Prima Era” suggerisce che “non sono così scuri come un Dunmer, ma non pallidi come un Altmer”, probabilmente sono di carnagione bruno/dorata.



    Dwemer


    I Nani erano anche conosciuti con il nome di Elfi Sotterranei, per via della loro mania di abitare nel sottosuolo. Scomparvero durante la guerra tra loro e i Dunmer, quando furono distrutti da Nerevar o da loro stessi (non si sa per certo). Si conosce poco a loro riguardo, ma la cosa più importante riguarda il loro livello di progresso: la civilità Dwvemer era l'unica a possedere l'elettricità ed i meccanismi a vapore, tramite cui controllavano il clima e costruivano Robot, quali ad esempio l'Imperfetto e il Dio costruito in segreto da Kagrenac. Ridussero in schiavitù gli Elfi della Neve facendo loro mangiare dei funghi velenosi rendendoli ciechi trasformandoli negli spregevoli Falmer che dopo secoli di schiavitù si ribellarono rifugiandosi nelle profondità delle città naniche che occuparono dopo la scomparsa degli antichi abitanti. Dai loro testi si ricava inoltre che furono la razza più alta di tutte, e che un solo nano sopravvisse, Yagrum Bagarn, poiché emigrato verso gli Altri Reami. Nemmeno i Nani degli Altri Reami sopravvissero, e poco si sa di loro.
    Nell'Impero, i Dwemer vengono chiamati "Nani" a causa di un equivoco: molto tempo prima che Vvardenfell finisse sotto il dominio Imperiale, un gruppo di Dwemer si recò dai giganti, i quali li chiamarono Nani poiché tali effettivamente sembravano dal punto di vista dei giganti;
    Una spedizione Imperiale tentò di portare nell'Impero uno degli automi di difesa dei Dwemer; passato il confine dell'isola di Vvardenfell, l'automa smise di funzionare fino a quando non fu riportato a Vvardenfell, dove si riattivò. Ciò era dovuto al Cuore di Lorkhan? O magari a un'altra fonte non ancora scoperta? Forse non tutti i misteri dei Dwemer sono stati svelati...
    [Modificato da + Mather + 28/10/2015 00:11]
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    xetios
    Post: 570
    Registrato il: 11/06/2010
    Città: ORISTANO
    Età: 25
    Cavaliere
    00 03/05/2012 21:44
    In più una mappa politica di Tamriel nella Quarta Era
    [Modificato da + Mather + 28/10/2015 00:29]
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    dragon9109
    Post: 48
    Registrato il: 01/04/2010
    Città: CARBONIA
    Età: 32
    Contadino
    00 04/05/2012 18:16
    bellissima adoro la storia di tes da morrowind in poi il mio personaggio e sempre stato e sara un nord ave talos hahahahaha :D
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    dak28
    Post: 1.759
    Registrato il: 30/12/2010
    Principe
    00 04/05/2012 20:35
    Per curiosità esistono mod su questo gioco per medieval total war?








    « (...) Noi vogliamo dunque abolire radicalmente la dominazione e lo sfruttamento dell'uomo sull'uomo, noi vogliamo che gli uomini affratellati da una solidarietà cosciente e voluta cooperino tutti volontariamente al benessere di tutti; noi vogliamo che la società sia costituita allo scopo di fornire a tutti gli esseri umani i mezzi per raggiungere il massimo benessere possibile, il massimo possibile sviluppo morale e materiale; noi vogliamo per tutti pane, libertà, amore, scienza. (...) »
    ( Errico Malatesta, Il Programma Anarchico, 1919
    --------------------------------------------------
    Mentre il popolo pensa che l’anarchismo sia solo un violento movimento contro lo Stato, l’anarchismo è un qualcosa di molto più sottile e con varie sfumature che una semplice opposizione al potere governativo. Gli anarchici si oppongono all’idea stessa che il potere e il dominio siano necessari per l’esistenza di una società, ed in alternativa vogliono la creazione di forme di organizzazione sociale, politica ed economica cooperative e non gerarchiche. (L. Susan Brown, The Politics of Individualism)
    --------------------------------------------------
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    Crusades96
    Post: 626
    Registrato il: 13/02/2010
    Città: GAMBASSI TERME
    Età: 28
    Conte
    00 04/05/2012 20:52
    sì è in preparazione Tamriel total war, ma non sembra un granchè e non so se ci lavorano ancora









    Quant'è bella giovinezza,
    che si fugge tuttavia!
    Chi vuol esser lieto, sia:
    di doman non c'è certezza.
    Quest'è Bacco e Arianna,
    belli, e l'un dell'altro ardenti:
    perché 'l tempo fugge e inganna,
    sempre insieme stan contenti.
    Queste ninfe ed altre genti
    sono allegre tuttavia.
    Chi vuol esser lieto, sia:
    di doman non c'e certezza.



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    Erik il Conquistatore
    Post: 1.167
    Registrato il: 17/03/2009
    Città: CORDENONS
    Età: 36
    Duca
    00 04/05/2012 22:04
    Bel lavoro [SM=g27988] e bella sezione, finalmente!!! [SM=g27990]

    "Si vis pacem, para bellum."
    "Oderint, dum metuant." (Gaius Iulius Caesar Germanicus, "Caligola")
    "Gli stranieri chiedono a Costantinopoli tre cose: il fuoco greco, le insegne della sovranità e le spose imperiali, nate nella porpora." (Imperatore Costantino VII al figlio Romano II)
    "Anche il Sole ha le sue macchie." (Napoleone Bonaparte, Generale e Imperatore di Francia)
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    dragon9109
    Post: 48
    Registrato il: 01/04/2010
    Città: CARBONIA
    Età: 32
    Contadino
    00 05/05/2012 08:40
    tamriel total war [SM=g27990] [SM=g27990]
    [Modificato da dragon9109 05/05/2012 08:41]
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    + Mather +
    Post: 4.209
    Registrato il: 27/10/2004
    Città: NAPOLI
    Età: 41
    Principe

    00 06/05/2012 20:40
    Un sentito ringraziamento a Xetios per una piu' che idonea inaugurazione !! [SM=g27987]


    Ma che dico ? UN LAVORO COI FIOCCHI !!!! [SM=g28002] [SM=g27990]


    Stay tuned per ulteriori allestimenti di sezione [SM=g27987]
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    Arzente6
    Post: 1
    Registrato il: 24/05/2012
    Città: LAVARONE
    Età: 34
    Servo della gleba
    00 24/05/2012 17:21
    bello
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    testimonial
    Post: 245
    Registrato il: 14/04/2012
    Città: MILANO
    Età: 30
    Scudiero
    00 08/07/2012 12:14
    wow molto bello e molto dettagliato grazie adesso capisco un pò di più quando gioco a skyrim
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    LINKzero
    Post: 22
    Registrato il: 12/02/2013
    Città: CASALUCE
    Età: 29
    Contadino
    00 13/02/2013 13:08
    per essere "breve" devo dire che è molto dettagliata e mi ha risolto molti grattacapi visto che mi sto millando gli ultimi tre capitoli della saga per capire qualcosa xDD quella di tamriel è una bella storia e cultura, a parte per il dragonico, ritengo attendibile quello di D&D anche se è fantasia... oltre a quella di LOTR è la mia cultura preferita :3
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    gabsystem
    Post: 9
    Registrato il: 20/02/2013
    Città: CASTIGLIONE DI GARFAGNANA
    Età: 32
    Servo della gleba
    00 20/02/2013 17:10
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    alessandrofava
    Post: 1
    Registrato il: 05/01/2014
    Città: ALBISOLA MARINA
    Età: 25
    Servo della gleba
    00 05/01/2014 15:15
    bravissimo!!!
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    Fri89
    Post: 3
    Registrato il: 03/05/2015
    Età: 34
    Servo della gleba
    00 03/05/2015 22:40
    Grazie mille molto utile!!
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    ikasis96
    Post: 1
    Registrato il: 30/09/2015
    Città: PORDENONE
    Età: 27
    Servo della gleba
    00 30/09/2015 19:26
    Gran bel lavoro, complimenti
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    + Mather +
    Post: 4.209
    Registrato il: 27/10/2004
    Città: NAPOLI
    Età: 41
    Principe

    00 28/10/2015 00:13
    Ripristinate le immagini dell'articolo ad opera di Xetios.

    Cheers [SM=g27988]
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    daniel.ruberto
    Post: 2
    Registrato il: 24/08/2015
    Città: MILANO
    Età: 24
    Servo della gleba
    00 21/03/2016 17:47
    Wow..
    interessante..era da tempo che la cercavo!! [SM=g28002]