00 09/04/2008 01:44
INTRODUZIONE

Notando che l'esperimento di fare una guida dedicata a chi vuole iniziare a modellare è servito a tanti studenti e allievi dell'universitate,e aggiungendo che il tutorial stesso ha avuto qualche problema con le immagini che sono "magicamente" scomparse, Ho deciso di rifarlo da capo.


Questa guida insegna a creare nuove unità per Medieval II :Total War, ma devo premettere che per diventare dei bravi modeller,è richiesta qualche nozione di base:

Cose da sapere prima di iniziare:

-Grafica di base,
per fare unità nuove,si possono utilizzare e riciclare texture del gioco predefinite,ma credo che ognuno di noi abbia il desiderio di personalizzarsi la propria unità con i colori e gli stemmi che vuole, oppure rendere la skin più storica per mods e altro, per fare ciò è richiesto una minima dimestichezza con photoshop. In merito consultare quest'altra guida

freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7810325

-Pazienza,
molti quando iniziano a modellare,si arrendono dopo poco perchè ritengono l'argomento complesso. Il mio consiglio è di armarsi di pazienza e tentare e ritentare,anche se vengono degli elmi a forma di pera o degli scudi deformi. [SM=g27975]


STRUMENTAZIONE RICHIESTA

Il kit del perfetto modellatore è composto da alcuni programmi e tools,ecco quali e dove procurarseli:

- milkshape-3d.findmysoft.com/download/
Milkshape 3d 1.8.2(l'ultima versione è la 1.8.4 ma io consiglio la 1.8.2 giacchè è piu semplice da utilizzare). E' lo strumento primario per la modellazione e l'assegnazione di texture ai modelli da noi creati, e anche il programma più semplice ed usato per moddare le unità di medieval II,ci sono altri programmi (3ds studio,blender) ma richiedono una conoscenza professionale.

- www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=cat&id=28
Mesh ms3d Converter (nel link che ho segnalato c'è da cercare nella lista dei vari tools). Questo strumento serve rendere i modelli del gioco ,che sono in un formato non leggibile da milkshape, in ms3d (leggibile da milkshape).

Ci sono inoltre altri tools concernenti il reparto textures,ma per quelli ricordo di consultare l'altra guida relativa alle skin.

freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7810325


SPIEGAZIONI DELLE PRINCIPALI FUNZIONI DI MILKSHAPE

Come si suol dire,un immagine vale più di mille parole. Quindi di seguito riporto un immagine con la spiegazione dei principali comandi e funzioni di milkshape:

SEZIONE MODEL

i32.tinypic.com/24yo8p5.jpg

SEZIONE GROUP

i27.tinypic.com/2v328hd.jpg

SEZIONE MATERIAL

i25.tinypic.com/2eaqiok.jpg

SEZIONE JOINTS

i32.tinypic.com/2s9c5xc.jpg

ANALISI UNITA' DA CREARE

Nella realizzazione di questa guida, ho avuto qualche dubbio sull'unità da modificare. Alla fine ho optato per la creazione da zero di un nuovo modello per dei Cavalieri Templari, in servizio durante il regno di gerusalemme.

In questo caso come in quasi tutti,dovremo seguire e mantenere invariate le principali caratteristiche storiche dell'unità da creare. In questa guida dato che faremo dei Templari a cavallo, è ovvio che dovremo fare un unità di cavalleria pesantemente armata con cotte di maglia e tipiche croci rosse,sulla divisa e sull'armamento.

tinyplanetblog.com/wp-content/uploads/2007/10/knight_templar_battle_w...

Iniziamo dunque l'opera di creazione! [SM=g27963]


QUESTIONE DELLO SPACCHETTAMENTO

Premettendo che chi stia leggendo questo tutorial abbia il gioco spacchettato o perlomeno sappia come spacchettarlo,chi non sappia o non abbia il gioco spacchettato ricordo che bisogna scaricare ed installare la patch 1.2 di Medieval II total war,una volta installata andare nella cartella principale del gioco>tools>ed infine unpack all.bat ed aspettare che la finestra del DOS termini la procedura.

Terminato lo spacchettamento,notare che nella cartella "data" si saranno formati decine di cartelle e files,ebbene quelli sono tutti i files del gioco,ora modificabili.

i25.tinypic.com/wl20lh.jpg


RACCOLTA DEI FILES DA MODIFICARE

Dovendo creare un unità di cavalieri templari,ci occore un unità di medieval vanilla (vanilla = gioco predefinito\base) che abbia molte caratteristiche e una grande verosimiglianza con l'unità che serve a noi. In tal caso useremo il modello dei generali nordeuropei,dato che hanno una veste lunga e una cotta di maglia sotto, abbigliamento consono per i monaci templari. Prima di tutto è necessario creare una cartella sul desktop che ci servirà da base operante con tutti i files richiesti per il lavoro, andiamo sul desktop, crediamo una cartella chiamata "templars" e mettiamoci dentro quello che andrò ad elencare.

1)File del modello = Risorse del computer>C:>Programmi>Sega>Medieval II total war>data>unit_models>_generals_and_captains>early_generals>norman_king_lod0.mesh

i27.tinypic.com/jskrxi.jpg


2)File della texture del modello = Risorse del computer>C:>Programmi>Sega>Medieval II total war>data>unit_models>_generals_and_captains>textures>early_general_england.texture

i27.tinypic.com/fxv8dy.jpg

3)File della texture dell'armamentario = potremmo usare la texture predefinita dei templari del gioco, ma preferisco crearne una nuova, più tardi vedremo come si fa.

Infine, dopo la raccolta e dopo aver messo tutto sulla cartella "templars" sul desktop, dovremmo avere questi files:

img149.imageshack.us/img149/9866/cartellatemplarscontutt.jpg


CONVERSIONE FILE DA MODIFICARE

Ora che abbiamo tutti i nostri bei files nella cartella, ci occorre spacchettarli dato che così come sono non sono per nulla leggibili ne da photoshop, ne da milkshape, e quindi non modificabili.

Inizieremo con la conversione del file .mesh, ovvero del file del modello.

1)Apriamo il mesh converter, e seguiamo le istruzioni nelle immagini:

i29.tinypic.com/2yv9qac.jpg



Sucessivamente:



i27.tinypic.com/23ts8dh.jpg



2)Ora, tocca alle textures, apriamo la cartella texture\ddsconverter, mettiamoci dentro i files .texture e seguiamo le istruzioni nelle immagini:

i26.tinypic.com/2irukk9.jpg



Sucessivamente:



i31.tinypic.com/znt1ro.jpg

3)Terminato il procedimento, dovremmo avere la cartella,la templars con questi files:


img38.imageshack.us/img38/9866/cartellatemplarscontutt.jpg


SISTEMAZIONE GRAFICA DEL MODELLO

Ora che abbiamo tutti i files, è giunta l'ora di aprire il modello e cancellare tutte le parti che non sono richieste per la creazione dei cavalieri templari, in tal proposito clicchiamo due volte sul file del modello e ci apparirà la schermata di milkshape con il nostro modello, peccato sia ancora tutto grigio, con delle strane linee, e con uno scheletro in mezzo, vediamo come risolvere questi inconvenienti:

1)Togliamo l'ingarbugliamento di linee attorno al modello:

-Andiamo su file > preferences > Misc > e impostiamo "joint size" su 0.009900

2)Togliamo ora la visualizzazione dello scheletro, che per la modellazione ancora non ci serve:

-Andiamo su "joints", e deselezioniamo la casellina "show skeleton".

3)Correggiamo la visualizzazione del modello:

-Clicchiamo su ognuna delle 4 prospettive con il tasto destro, e tra le prime 4 possibilità, scegliamo "textured".


APPLICAZIONE TEXTURE

Bene, ora il nostro modello è pulito, ma ancora è tutto grigio, come risolvere?

Semplice, applichiamo la texture che prima abbiamo convertito, seguendo le istruzioni nell'immagine

img31.imageshack.us/img31/3355/applicazionetexturealmo.jpg

Dopo l'applicazione della texture clicchiamo su "refresh textures".

i29.tinypic.com/2n6fzpw.jpg


CANCELLAZIONI PARTI DI MODELLO NON NECESSARIE

Bene, ora il nostro modello è pulito, pronto, e con la texture applicata, non ci resta che iniziare la modifica.

Per prima cosa ci occorre cancellare le parti del modello che non ci occorrono.

Questo modello è il modello di un presunto generale nordeuropeo, e le parti di modello che non centrano nulla con i cavalieri templari sono la corona, l'elmo, la spada (ne faremo un altra), la bocca (non serve non vedendosi in gioco).

Iniziamo cancellando le prime parti come nell'immagine:

img529.imageshack.us/img529/5315/cancellazionespadaebocc.jpg

C'è un problema, i precedenti modelli abbiamo potuto cancellarli celermente e con facilità dato che essi erano elencati in group autonomi, l'elmo invece, non ha group ed è attaccato al corpo, quindi per cancellarlo useremo una tecnica differente:

Clicchiamo su window in alto, poi selezioniamo "texture cordinate editor", e sucessivamente seguiamo le istruzioni nell'immagine.

i26.tinypic.com/28lrukh.jpg

Bene, selezionato l'elmo, dobbiamo cancellarlo. Ecco come:

i27.tinypic.com/2cd7i9h.jpg

Ora, cancellati i pezzi che non ci servono, dobbiamo adottare qualche modifica quà e là sul corpo del modello per renderlo il più simile possibile alle nostre esigenze.

Io mi limiterò ad illustrare una modifica, ma ognuno poi editerà la forma del proprio modello a piacimento:

i26.tinypic.com/2zingva.jpg


CREAZIONE EQUIPAGGIAMENTO

Ora, il nostro modello necessita di:

1)lancia, spada e scudo.
2)qualche elmo (ne si fa 2 o 3 varianti per differenziare)
3)texture per corpo ed armi.

Spiegherò naturalmente usando immagini perchè a parole non ci si capisce molto, mentre con un immagine si vede nel pratico come fare.

CREAZIONE LANCIA

i27.tinypic.com/1zlf508.jpg

CREAZIONE SPADA

i31.tinypic.com/200wyno.jpg

CREAZIONE SCUDO

img29.imageshack.us/img29/7532/procedimentocreazionesc.jpg

CREAZIONE ELMO

i26.tinypic.com/vpetex.jpg

Bene, questo è l'equipaggiamento che andremo ad assegnare al nostro guerriero:

i29.tinypic.com/2wd7r82.jpg

ps: Si sarà notato che ho assegnato delle texture all'equipaggiamento tralasciando la spiegazione sul procedimento di creazione, ricordo ancora una volta di seguire l'altro tutorial sulla creazione di texture.

Comunque, adesso che abbiamo creato l'armamentario, è necessario dare ad ogni pezzo creato una stringa nel comment, ed assegnarlo ad un punto dello scheletro.

Questi sono i comment che vanno messi per ogni pezzo:

i350.photobucket.com/albums/q415/brancaleonedanorcia/commentsdeivarip...

Per quanto riguarda l'assegnazione allo scheletro, dobbiamo assegnare pezzo per pezzo, quindi spiegherò come assegnare l'elmo, ma vale per tutti i modelli:

1)su "group" selezioniamo solo l'elmo, poi andiamo su "joint" e facciamo come nell'immagine:

img205.imageshack.us/img205/64/assegnazioneelmoaljoint.jpg

Questo procedimento va fatto per tutti i modelli, che vanno assegnati specificamente:

1)Elemo --> Head
1)Lancia --> weapon_weapon01
1)Scudo --> Lelbow
1)Spada --> weapon_weapon01


CREAZIONE ED ASSEGNAZIONE TEXTURE AL MODELLO

Bene, ora abbiamo quasi finito, ma manca una cosa...la skin del corpo!

Qui riporto un procedimento veloce sulla sua creazione:

i27.tinypic.com/2yy38kh.jpg

Nell'immagine si può vedere la creazione di una sola skin, ma naturalmente ne vanno fatte 2 o 3 varianti per differenziare il modello in gioco.

Tuttavia, per assegnarla, andiamo su "window" in alto e sucessivamente su "texture cordinate editor", ed assegnamola così:

img529.imageshack.us/img529/7932/assegnazionetexturecorp.jpg


CONCLUSIONI

Ricordo che fatto tutto e salvato, vanno riconvertiti tutti i file sovrascrivendo quelli originali oppure metterli nella cartella del proprio mod.

Comunque, ecco il nostro guerriero templare, pronto a partire per la terrasanta:

i28.tinypic.com/15xttsh.jpg

La lezione è finita. Se ho dimenticato qualcosa, o manca qualche immagine o per qualsiasi chiarimento, non esitare a chiedere.


Salute a voi [SM=g27960]
[Modificato da The Housekeeper 23/06/2010 12:33]