Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
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Ultimo Aggiornamento: 21/01/2012 14:16
21/01/2012 14:16
 
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Servo della gleba
Grazie ad Harald per aver introdotto il gioco.

Volevo segnalarvi i due piccoli mod che finora ho prodotto io; essendo un programmatore e non un grafico modifico ho la capacità di cambiare solo il sorgente ma in questo gioco significa che puoi rifare quasi tutto compresa l'AI.

Il primo è il mod che permette di usare nelle battaglie della campagna più di 20 unità

rapidshare.com/files/3602242512/morethan20unitscampaign.rar

Il secondo sono una serie di modifiche per un maggiore realismo (sono alle quarta versione)

rapidshare.com/files/449537808/mitra-modv1.4.rar

Le modifiche presenti sono:

- Non è possibile fare il cerchio se più del 25% dei soldati è già in mischia, per evitare un uso troppo facile del cerchio se accerchiati.
- zone di ritirata: negli angoli sono presenti delle zone di uscita che permettono di ritirare un'unita dallo scontro anche se non in rotta
- non più visibili le basi colorate per le unità nemiche
- se un 'unità è invisibile sulla mini-mappa lo sarà anche sulla mappa tattica.
- il tiro di frecce sulle unità nemiche è automaticamente interrotto se sono in mischia con le nostre unità; l'unica eccezione è nel caso di tiro mirato a corta distanza e non ci sono soldati amici nell'arco di tiro.
- Implementazione della densità delle zone boschive: effetto sul raggio della fog of war, sulla precisione delle frecce, sulla autodeterminazione,sorpresa e morale, effetto sulla velocità di movimento
- penalty sul fuoco indiretto: se tra il tiratore e il bersaglio c'è un'unità amica il tiro è considerato indiretto e ha una penalità sulla precisione, con l'eccezione che i tre soggetti siano ad altezze diverse
- cambiamento della precisione delle frecce sulla base dell'arco di tiro e del numero di ranghi del bersaglio: un numero di ranghi alto favorisce il tiro ad arco, un numero di ranghi basso favorisce il tiro teso
Premendo X adesso viene mostrata l'area di influenza del comandante
Premendo CTRL+X viene mostra l'area di massima efficacia del corno
Migliorate reazioni dei gruppi dell'AI
- se attaccate da cavalleria o una cavalleria è molto vicina si mettono in cerchio
- se sotto il tiro nemico e non ci sono truppe nemiche molto vicine entrano in formazione sparsa
- se entrano in mischia usano la formazione densa
- in tutte le altre situazioni ritornano alla formazione normale
-Nuove routine per le cavallerie dell'AI:

formano il cuneo per attaccare truppe di fanteria e cavalleria pesante
formano la linea per attaccare truppe leggere
cercano di evitare il contatto con truppe di fanteria in formazione a cerchio
se tra il bersaglio e l'attaccante ci sono truppe di fanteria pesante allora l'attacco è richiamato.

-Nuova routine per i balestrieri:

adesso marciano con l'arma carica pronta a sparare e la ricaricano anche quando sono fermi e non ci nemici nel raggio di tiro (praticamente colpo in canna).


Non ho avuto occasione di testarle umano contro umano, per cui ovviamente problemi di bilanciamento o effetti strani possono venire fuori (ad esempio è difficile valutare quanto devono essere fitti gli alberi in rapporto ai livelli di penalità). Ma tutto sommato sono modifiche che danno un livello di realismo superiore. Adesso volevo dedicarmi a capire il sistema delle quests per poterne aggiungere di mie alla campagna (non è facile perchè si tratta di combinazione di tanti fattori). Se c'è qualche grafico abile che si vuole cimentare con il gioco, mi contatti pure su SGI, avendo il contatto diretto con lo sviluppatore abbiamo un calae privilegiato per i modders (in questo periodo è parecchio preso con Masters of the Broken World, ma rilascerà i convertitori per meshes appena può).

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