Medieval 2 Total War
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Script economici

Ultimo Aggiornamento: 18/06/2012 14:08
22/05/2012 16:07
 
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Principe
Salve a tutti !!!!!!
Sono di nuovo qui !
Qualche giorno fa avevo fatto una proposta nella discussione apposita , ma non mi è stato detto se l' idea era buona o meno (probabilmente non è stata letta), allora ho pensato ad un modo migliore per proporre quest' idea, un sub-mod.

Questo era il mio post.

GlaucopideSophia1, 18/05/2012 16.25:

Stavo pensando ad una cosa, con il nuovo bilanciamento il giocatore è portato a compiere piccole espasioni dopo parecchi turni di sviluppo, questo schema deve essere ripetuto costantemente se si vuole andare avanti , e dopo aver fatto un po di campagne il giocatore lo può trovare ripetitivo.
Per cui pensavo non potreste alternare in modo del tutto casuale periodi di vacche magre a periodi di vacche grasse?
La mia idea è questa , il clima nel corso degli anni mutava in modo imprevedibile, poteva esserci il decennio con clima particolarmente favorevole che faceva incrementare notevolmente la produzione agricola e favorire il commercio, ci potevano essere degli anni "normali" e anche degli anni particolarmente brutti , quindi pensavo ad uno script che si attivi in modo casuale per un numero di turni variabili e che possa sia incrementare i guadagni, sia diminuirli , in questo modo la situazione del giocatore dovrebbe diventare più imprevedibile e costringerlo a cambiare strategia più volte durante la campagna (inducendolo anche a fare più spesso errori e premiando chi riesce a cogliere l' attimo), cosa ne pensate ?




Lo script in se funziona in questo modo, ad ogni turno c'è il 20% di possibilità che il giocatore riceva un malus o un bonus, questi sono calibrati a seconda del numero delle provincie possedute (solitamente i bonus e i malus cambiano ogni 10 insediamenti).
Chiaramente se trovate i guadagni o le perdite eccessive posso facilmente modificare il sub-mod. [SM=g27960]


In allegato c'è un altro script riguardante le repubbliche (venezia e pisa).
Nel gioco la costruzione dei quartieri porta proventi a senso unico, per cui ho elaborato questo script.
Se la repubblica è alleata con un certo stato e manda un emissario sul territorio di un certo insediamento , comparirà un messaggio che chiederà al giocatore se vuole costruire un emporio li.
Se dite di si vi verranno tolti subito 10000 denari, però ad ogni turno ne guadagnerete 1000 ad ogni emporio costruito (fino a quando sarete alleati).
Il numero di empori è limitato e segue una logica storica.

Venezia:
costantinopoli (alleanza con i bizantini)
creta
Durazzo
Antiochia (alleanza con i crociati)
Tripoli
aleppo (alleanza con i siriani)
Alessandria (alleanza con gli egiziani)

Pisa
costantinopoli (alleanza con i bizantini)
Antiochia (alleanza con i crociati)
Tripoli
Alessandria (alleanza con gli egiziani)
Tunisi (alleanza con i mori)
Palermo (alleanza con i normanni)
Barcellona (alleanza con l' aragona)


Per ora ho introdotto solo queste (sono 7 a testa) , se l' idea dovesse piacere ne introdurrò altre (e magari rivedrò i costi variando da insediamento a insediamento).

Il sub-mod è solo per full e feudal-full.


(ricordatevi di fare una copia della cartella data !)


www.mediafire.com/?m4otdv22ueu2cfq





"Quando ti senti eccezionalmente lucido, entusiasta, forte, quando ti senti in cima al mondo, capace di spostare le montagne, connesso al tuo sogno, all ' ideale, allora sai che hai il sole in tasca" S.B.
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