REQUISITI: Medieval II Total War Kingdoms 1.5
MOD BASE: DBM
DIFFICOLTA' DELLA CAMPAGNA: Estrema/Estrema
CONDIZIONI DI VITTORIA: Conquistare 50 regioni (oltre il numero iniziale di insediamenti) nell'area designata dalla mappa (le regioni al di fuori di essa sono conquistabili ma non valide come requisito per vincere la campagna).
CONDIZIONI DI SCONFITTA: Quando un giocatore perde tutti i suoi insediamenti o tutti i membri dell'albero genealogico la sua fazione sarà sconfitta.
"PAX DEI": Nei primi dieci anni di campagna (ossia i primi 10 turni) è vietato attaccare le fazioni controllate dagli altri giocatori umani, pena esclusione dalla campagna.
REGOLE DELLA CAMPAGNA HOTSEAT:
Gameplay
- Chiunque durante la campagna trovi un bug è tenuto a segnalarlo, chi lo scopre ma ne abusa a suo favore viene automaticamente escluso dall'hotseat.
- Si potranno donare/scambiare regioni solo se sono possedute da almeno 4 turni.
Nel caso di scambio di città, sia vendute, sia semplicemente scambiate, è fatto obbligo di postare lo screen che attesti il turno in cui viene fatta la cessione!
- Ogni 5 insediamenti posseduti è possibile costruire un forte, ma solo sul propio territorio.
- Nel caso un giocatori abbandoni, fino a quando non si sarà trovato un sostituto, la sua fazione sarà gestita dal amministratore e non potrà sia attaccare che essere attaccata dagli altri giocatori.
Se però al tempo dell' abbadono la fazione si trovava in guerra , il conflitto procederà regolarmente fino alla sua naturale conclusione, non sarà comunque possibile per gli altri giocatori non coinvolti unirsi alla guerra contro la fazione amministrata.
Agenti
- Le spie non possono essere usate per conquistare gli insediamenti nemici, ad esclusione degli insediamenti ribelli. Per il resto la spia è libera di essere usata. Si possono reclutare quante spie si vogliono.
Le spie possono essere utilizzate per aprire le porte dei forti (dei players o dell'IA) o gli insediamenti ribelli presenti sulla mappa strategica, qualora la percentuale di successo sia pari o superiore al 55%, cosa che dovrà essere documentata da uno screenshot pubblico.
La spia non potrà essere utilizzata per aprire le porte di un forte qualora al suo interno vi siano almeno 5 unità di presidio e il totale dei soldati non deve essere inferiore a 100 uomini .
- Gli assassini sono liberi di essere usati contro tutti gli agenti e i familiari solo quando la loro possibilità di successo è pari o superiore al 55%, cosa che dovrà essere documentata da uno screenshot inviato in forma privata all'admin.
NON è possibile usare gli assassini contro capifazione ed eredi. Se ne può reclutare uno ogni 5 insediamenti posseduti.
- Gli emissari NON possono essere usati per corrempere le guarnigioni sia degli insediamenti che dei fortini
- I mercanti possono tentare l'acquisizione di un mercante concorrente solo quando la possibilità di successo è pari o superiore al 55%, cosa che dovrà essere documentata con uno screenshot pubblico.
Battaglie contro altri giocatori
- il giocatore potra' giocare la battaglia contro armate di altri giocatori umani e fazioni guidate dall'IA se e solo se il Capofazione o l'erede di fazione o un generale con minimo 8 stelle di comando e' presente nell'armata. Qualora non vi fosse, la battaglia va auto-risolta.
- Guerra umano vs umano: poichè le battaglie si possono combattere giocandola direttamente solo se presente il Capofazione, Erede o generali a 8 stelle di comando, le battaglie contro altri giocatori umani o fazioni guidate dall'IA dovranno essere tutte documentate con screenshots che mostrino i rapporti di forza tragli eserciti, e il risultato della battaglia (sia che la battaglia venga giocata sia che venga auto-risolta). Laddove un insediamento venga conquistato attraverso l'uso di armi di assedio, questo dovra' essere visibile nello SS (per dimostrare che non si sono usate le spie per conquistarlo).
- Limite dell'uso delle armi d'assedio sia vs umano che vs fazione dell'IA: qualora in una armata guidata dal capofazione, dall'erede o da un generale con 8 stelle di comando vi è la presenza di catapulte e trabucchi, l'assalto ad un insediamento e\o forte (se presidiato da almeno 5 unità) non potrà essere giocato personalmente dall'umano e se lo si vuole tentare al primo turno d'assedio va quindi autorisolto. Potrà invece essere giocato personalmente dall'umano dal secondo turno d'assedio in poi.
Parimenti si dovrà autorisolvere se si tenta la sortita al primo turno d'assedio anche qualora in un insediamento \ forte vi è presente il capofazione, l'erede oun generale a 8 stelle di comando, e si è assediati da un esercito con catapulte e trabucchi guidato dal capofazione, erede o generale a 8 stelle di comando nemico, che non assalta al primo turno.
- Regola delle armate sconfitte: in caso una vostra armata venga sconfitta (ad esempio al turno 16) da un giocatore che viene dopo di voi nell'ordine del turno, i resti dell'armata (tipo quando gli scontri vengono auto-risolti) o della flotta dovranno restare immobili anche il turno seguente (turno 17). Questo perche'nel caso contrario (voi sconfiggete un giocator eche viene dopo di voi nell'ordine del turno) ,nel momento in cui arriva il suo turno lui non potra' muovere la sua armata (per la dinamica della Hotseat che svantaggia i giocatori che vengono dopo nell'ordine del turno). In questo modo si annulla uno dei vantaggi principali che hanno i giocatori che vengono prima nel turno (vantaggio dovuto ad una mancanza del gioco che non resetta i punti movimenti nel momento in cui il giocatore con l'armata sconfitta inizia il suo turno).E' cura del giocatore che sconfigge una fazione che lo precede mostrare pubblicamente con degli screen quali sono le armate sconfitte che nel turno successivo dovranno restare ferme. In caso d'infrazione della regola l'Admin è autorizzato a congedare tali truppe!
- il giocatore non potra' giocare la battaglia contro armate di altri giocatori umani e fazioni guidate dall'IA se pur avendo il Capofazione o l'erede di fazione o un generale con minimo 8 stelle di comando presente nell'armata si trova assediato in un insediamento o in un forte e non può far arrivare rinforzi .
Potrà invece compiere una sortita se riuscirà a far giungere anche una sola unità sul campo di battaglia dal esterno.
Fazione indiana
- La fazione indiana svolgerà un ruolo particolare in questa HS , in modo da renderla più bella ed equilibrata.
Essa non attaccherà nessuno e si limiterà a difendersi, potrà solo espandersi al interno del area costrassegnata, solo nel caso in cui dovesse perdere dei territori potrà agire attivamente contro quella fazione/i che glieli ha sottratti, ma solamente a scopo di riconquista.
- Sarà possibile chiedere prestiti alla fazione indiana contattando in privato l'amministratore.
L'entità dei prestiti e delle rate saranno a discrezione del giocatore.
Se il numero di rate sarà inferiore a dieci l'interesse pagato sarà del 5%, se invece si opterà per più di dieci rate allora l'interesse salirà al 10%.
Il prestito non verrà reso pubblico (altrimenti i nemici potrebbero capire le difficoltà del giocatore e approfittarne), se però il giocatore non paga una rata per tre esercizi di fila verrà messo in mora (e questa sarà invece dichiarata ufficialmente), se dopo altri due esrcizi non pagherà, l'india potrà disporre l'espropio o di insediamenti o di unità.
Nel primo caso l'india conquisterà forzosamente uno o più insediamenti (a seconda del debito) al giocatore (l'unico insediamento non conquistabile è la capitale), questi insediamenti verranno messi al asta sul forum , asta a cui potranno partecipare tutti i gicatori (anche il moroso che potrebbe ricompraselo), il pagamento avverà a scelta o in un unica soluzione o a rate.
Nel secondo caso verrano licenziate a forza un certo numero d'unità a scelta del india, il cui costo di mantenimento complessivo equivarrà al debito più un sovraprezzo.
La scelta del metodo starà al moroso, se non dovesse farla allora passerà al india.
REGOLE DELL'ADMIN SULLA CONSEGNA DEI TURNI
- Il proprio turno va postato entro 48h dalla consegna del turno precedente. Tale limite non vige nel periodo delle ferie estive e nel periodo delle vacanze natalizie. La lunghezza di tali periodo verrà decisa collegialmente dai partecipanti.
- Non è possibile chiedere una prologa almeno che il ritardo sia dovuto a questioni diplomatiche fondamentali per il proseguo della campagna.
- In caso di impossibilità nel giocare il turno, è possibile indicare un sostituto che giochi il turno al posto del giocatore.
- Nel caso in cui Adm dovesse giocare d'ufficio e non ricevesse indicazioni, giocherà il turno con la professionalità e la diligenza richieste dalla natura dell’incarico.
In tempi di pace verrà data priorità alle costruzioni civili, in tempi di guerra a quelle militari, l'amministratore si impegnerà a proteggere nel miglior modo possibile i territori amministrati fino al ritorno del giocatore.
Fazioni giocabili
Armeni
Battriani
Britanni (Sciaca)
[confirmed]
Cartaginesi Pazen
Celtiberi
Daci Dankfonicus
[confirmed]
Galli
Germani
Greci ThoosDeinos
[confirmed]
Illiri
Indiani
Macedoni testimonial
[confirmed]
Numidi
Parti ndrgemm
[confirmed]
Ponto
Romani Franky
[confirmed]
Sabei
Saka
Sarmati
Sciti
Seleucidi Giulio
[confirmed]
Tolomei Glaucopide
[confirmed]
Traci
Kush
Ordine Turni
Indiani
Tolomei
Daci
Greci
Parti
Britanni
Macedoni
Romani
Seleucidi