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Anàbasis General Discussion

Ultimo Aggiornamento: 19/05/2014 16:16
20/01/2014 00:12
 
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REQUISITI: Medieval II Total War Kingdoms 1.5

MOD BASE: DBM

DIFFICOLTA' DELLA CAMPAGNA: Estrema/Estrema

CONDIZIONI DI VITTORIA: Conquistare 50 regioni (oltre il numero iniziale di insediamenti) nell'area designata dalla mappa (le regioni al di fuori di essa sono conquistabili ma non valide come requisito per vincere la campagna).

CONDIZIONI DI SCONFITTA: Quando un giocatore perde tutti i suoi insediamenti o tutti i membri dell'albero genealogico la sua fazione sarà sconfitta.

"PAX DEI": Nei primi dieci anni di campagna (ossia i primi 10 turni) è vietato attaccare le fazioni controllate dagli altri giocatori umani, pena esclusione dalla campagna.

REGOLE DELLA CAMPAGNA HOTSEAT:

Gameplay

- Chiunque durante la campagna trovi un bug è tenuto a segnalarlo, chi lo scopre ma ne abusa a suo favore viene automaticamente escluso dall'hotseat.

- Si potranno donare/scambiare regioni solo se sono possedute da almeno 4 turni.
Nel caso di scambio di città, sia vendute, sia semplicemente scambiate, è fatto obbligo di postare lo screen che attesti il turno in cui viene fatta la cessione!

- Ogni 5 insediamenti posseduti è possibile costruire un forte, ma solo sul propio territorio.

- Nel caso un giocatori abbandoni, fino a quando non si sarà trovato un sostituto, la sua fazione sarà gestita dal amministratore e non potrà sia attaccare che essere attaccata dagli altri giocatori.
Se però al tempo dell' abbadono la fazione si trovava in guerra , il conflitto procederà regolarmente fino alla sua naturale conclusione, non sarà comunque possibile per gli altri giocatori non coinvolti unirsi alla guerra contro la fazione amministrata.

Agenti

- Le spie non possono essere usate per conquistare gli insediamenti nemici, ad esclusione degli insediamenti ribelli. Per il resto la spia è libera di essere usata. Si possono reclutare quante spie si vogliono.
Le spie possono essere utilizzate per aprire le porte dei forti (dei players o dell'IA) o gli insediamenti ribelli presenti sulla mappa strategica, qualora la percentuale di successo sia pari o superiore al 55%, cosa che dovrà essere documentata da uno screenshot pubblico.
La spia non potrà essere utilizzata per aprire le porte di un forte qualora al suo interno vi siano almeno 5 unità di presidio e il totale dei soldati non deve essere inferiore a 100 uomini .

- Gli assassini sono liberi di essere usati contro tutti gli agenti e i familiari solo quando la loro possibilità di successo è pari o superiore al 55%, cosa che dovrà essere documentata da uno screenshot inviato in forma privata all'admin.
NON è possibile usare gli assassini contro capifazione ed eredi. Se ne può reclutare uno ogni 5 insediamenti posseduti.

- Gli emissari NON possono essere usati per corrempere le guarnigioni sia degli insediamenti che dei fortini

- I mercanti possono tentare l'acquisizione di un mercante concorrente solo quando la possibilità di successo è pari o superiore al 55%, cosa che dovrà essere documentata con uno screenshot pubblico.

Battaglie contro altri giocatori

- il giocatore potra' giocare la battaglia contro armate di altri giocatori umani e fazioni guidate dall'IA se e solo se il Capofazione o l'erede di fazione o un generale con minimo 8 stelle di comando e' presente nell'armata. Qualora non vi fosse, la battaglia va auto-risolta.

- Guerra umano vs umano: poichè le battaglie si possono combattere giocandola direttamente solo se presente il Capofazione, Erede o generali a 8 stelle di comando, le battaglie contro altri giocatori umani o fazioni guidate dall'IA dovranno essere tutte documentate con screenshots che mostrino i rapporti di forza tragli eserciti, e il risultato della battaglia (sia che la battaglia venga giocata sia che venga auto-risolta). Laddove un insediamento venga conquistato attraverso l'uso di armi di assedio, questo dovra' essere visibile nello SS (per dimostrare che non si sono usate le spie per conquistarlo).

- Limite dell'uso delle armi d'assedio sia vs umano che vs fazione dell'IA: qualora in una armata guidata dal capofazione, dall'erede o da un generale con 8 stelle di comando vi è la presenza di catapulte e trabucchi, l'assalto ad un insediamento e\o forte (se presidiato da almeno 5 unità) non potrà essere giocato personalmente dall'umano e se lo si vuole tentare al primo turno d'assedio va quindi autorisolto. Potrà invece essere giocato personalmente dall'umano dal secondo turno d'assedio in poi.
Parimenti si dovrà autorisolvere se si tenta la sortita al primo turno d'assedio anche qualora in un insediamento \ forte vi è presente il capofazione, l'erede oun generale a 8 stelle di comando, e si è assediati da un esercito con catapulte e trabucchi guidato dal capofazione, erede o generale a 8 stelle di comando nemico, che non assalta al primo turno.

- Regola delle armate sconfitte: in caso una vostra armata venga sconfitta (ad esempio al turno 16) da un giocatore che viene dopo di voi nell'ordine del turno, i resti dell'armata (tipo quando gli scontri vengono auto-risolti) o della flotta dovranno restare immobili anche il turno seguente (turno 17). Questo perche'nel caso contrario (voi sconfiggete un giocator eche viene dopo di voi nell'ordine del turno) ,nel momento in cui arriva il suo turno lui non potra' muovere la sua armata (per la dinamica della Hotseat che svantaggia i giocatori che vengono dopo nell'ordine del turno). In questo modo si annulla uno dei vantaggi principali che hanno i giocatori che vengono prima nel turno (vantaggio dovuto ad una mancanza del gioco che non resetta i punti movimenti nel momento in cui il giocatore con l'armata sconfitta inizia il suo turno).E' cura del giocatore che sconfigge una fazione che lo precede mostrare pubblicamente con degli screen quali sono le armate sconfitte che nel turno successivo dovranno restare ferme. In caso d'infrazione della regola l'Admin è autorizzato a congedare tali truppe!

- il giocatore non potra' giocare la battaglia contro armate di altri giocatori umani e fazioni guidate dall'IA se pur avendo il Capofazione o l'erede di fazione o un generale con minimo 8 stelle di comando presente nell'armata si trova assediato in un insediamento o in un forte e non può far arrivare rinforzi .
Potrà invece compiere una sortita se riuscirà a far giungere anche una sola unità sul campo di battaglia dal esterno.

Fazione indiana

- La fazione indiana svolgerà un ruolo particolare in questa HS , in modo da renderla più bella ed equilibrata.
Essa non attaccherà nessuno e si limiterà a difendersi, potrà solo espandersi al interno del area costrassegnata, solo nel caso in cui dovesse perdere dei territori potrà agire attivamente contro quella fazione/i che glieli ha sottratti, ma solamente a scopo di riconquista.

- Sarà possibile chiedere prestiti alla fazione indiana contattando in privato l'amministratore.
L'entità dei prestiti e delle rate saranno a discrezione del giocatore.
Se il numero di rate sarà inferiore a dieci l'interesse pagato sarà del 5%, se invece si opterà per più di dieci rate allora l'interesse salirà al 10%.
Il prestito non verrà reso pubblico (altrimenti i nemici potrebbero capire le difficoltà del giocatore e approfittarne), se però il giocatore non paga una rata per tre esercizi di fila verrà messo in mora (e questa sarà invece dichiarata ufficialmente), se dopo altri due esrcizi non pagherà, l'india potrà disporre l'espropio o di insediamenti o di unità.
Nel primo caso l'india conquisterà forzosamente uno o più insediamenti (a seconda del debito) al giocatore (l'unico insediamento non conquistabile è la capitale), questi insediamenti verranno messi al asta sul forum , asta a cui potranno partecipare tutti i gicatori (anche il moroso che potrebbe ricompraselo), il pagamento avverà a scelta o in un unica soluzione o a rate.
Nel secondo caso verrano licenziate a forza un certo numero d'unità a scelta del india, il cui costo di mantenimento complessivo equivarrà al debito più un sovraprezzo.
La scelta del metodo starà al moroso, se non dovesse farla allora passerà al india.

REGOLE DELL'ADMIN SULLA CONSEGNA DEI TURNI

- Il proprio turno va postato entro 48h dalla consegna del turno precedente. Tale limite non vige nel periodo delle ferie estive e nel periodo delle vacanze natalizie. La lunghezza di tali periodo verrà decisa collegialmente dai partecipanti.

- Non è possibile chiedere una prologa almeno che il ritardo sia dovuto a questioni diplomatiche fondamentali per il proseguo della campagna.

- In caso di impossibilità nel giocare il turno, è possibile indicare un sostituto che giochi il turno al posto del giocatore.

- Nel caso in cui Adm dovesse giocare d'ufficio e non ricevesse indicazioni, giocherà il turno con la professionalità e la diligenza richieste dalla natura dell’incarico.
In tempi di pace verrà data priorità alle costruzioni civili, in tempi di guerra a quelle militari, l'amministratore si impegnerà a proteggere nel miglior modo possibile i territori amministrati fino al ritorno del giocatore.




Fazioni giocabili

Armeni
Battriani
Britanni (Sciaca) [confirmed]
Cartaginesi Pazen
Celtiberi
Daci Dankfonicus [confirmed]
Galli
Germani
Greci ThoosDeinos [confirmed]
Illiri
Indiani
Macedoni testimonial [confirmed]
Numidi
Parti ndrgemm [confirmed]
Ponto
Romani Franky [confirmed]
Sabei
Saka
Sarmati
Sciti
Seleucidi Giulio [confirmed]
Tolomei Glaucopide [confirmed]
Traci
Kush

Ordine Turni
Indiani
Tolomei
Daci
Greci
Parti
Britanni
Macedoni
Romani
Seleucidi





"Quando ti senti eccezionalmente lucido, entusiasta, forte, quando ti senti in cima al mondo, capace di spostare le montagne, connesso al tuo sogno, all ' ideale, allora sai che hai il sole in tasca" S.B.
16/03/2014 22:22
 
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provo a fare un pò di chiarezza sul sistema economico di dbm, visto che ho letto che sciaca ha qualche problema.

Faccio l'esempio dei brittanni.

Ad avvio di campagna i brittanni partono con uno spreco di -2691.
ad ogni turno successivo (mi pare che la campagna sia impostata a very hard) i britanni perderanno 2000.

Così avremo al primo turno -2691 al secondo -4691 al terzo -6691 e così via....
inoltre c'è uno script che controlla i denari accumolati se i britanni hanno un tesoro > 160000 perderanno ad ogni turno -200.

C'è un terzo script, che invece incrementa i denari , se il tesoro dei britanni è tra 0 e -10000 avranno un incremento di 50 denari a turno. tra -10000 e -20000 l'incremento sarà di 100 a turno. tra -20000 e - 40000 sarà di 150 e se è -40000 avrà un incremento di 200.

Ogni fazione a diversi costi. se siete curiosi potete andare a vedere nel campaign script nella cartella imperial_campaign.

Spero di essere stato utile!
16/03/2014 23:59
 
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Premettendo che, parlando di una hs, non ritengo sia, in fondo, molto giusto che siano impostati tesori reali diversi da fazione a fazione. Non si gioca ad armi pari... un grande impero continuerà a godere di relativi vantaggi economici anche se il giocatore lo porterà alla rovina e viceversa (ma questa è una mia opinione).

Oltretutto, però, la cosa più importante è che ho qualche dubbio che gli script che regolano l'aumento del tesoro reale funzionino regolarmente in una hs... cioè... al 100% lo script che aggiunge denaro (add_money) non funziona (tranne quando lo si scrive direttamente nella console dei comandi), quello che modifica l'entità del tesoro reale invece non l'ho mai provato (credo).
[Modificato da (Sciaca) 17/03/2014 00:07]
17/03/2014 00:10
 
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il comando non è add_money ma l'increment denari kings purse , e funziona nelle hotseat, il gioco è bilanciato in una partita normale ( se pur difficile) non credo che era stato pensato per una hotseat o magari non è stata testata per nulla nella hotseat...

[Modificato da franky317 17/03/2014 00:14]
17/03/2014 11:44
 
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Anche per me inizia a pesare parecchio questo malus, non dipende quindi dalle conquiste che si fanno ma aumenta a prescindere?
17/03/2014 11:53
 
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esattamente.... cmq anche io che gioco con i romani ho una perdita di 24000.
17/03/2014 12:49
 
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Io avevo sollevato questo problema nella discussione iniziale, ma non mi si era dato troppo ascolto.

il King_pursuit dei Seleucidi si aggira intorono ai -19.000 da subito....
e' fatto per bilanciare i tesori di chi ha uno stato immenso con moltissime metropoli e ingenti entrate e uno che ha solo villaggi e capanne.
via via che il gioco prosegue, il secondo script peggiora la penalita'...se ne' era accororto anche glauco.

Quello della macedonia e' dato dal mega tesoro accumulato, che da origine a sprechi burocratici... uniti questi due script sono micidiali.

in pratica ogni fazione deve non accumulare piu' di un certo tesoro, ma dovra' crescere piu' della perdita che aumentera' ogni turno...
17/03/2014 13:47
 
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Io non ho mai avuto più di 1.000 denari e non ho fatto altro che costruire tutte le strutture che i villaggi mi permettono di edificare... in pratica, non avendo metropoli che mi riforniscono di ondate di danaro, non c'è modo di evitare di andare in rosso per me... il costo del mantenimento delle truppe è esiguo, e anche smantellandole completamente, coprirei solo una piccola parte del debito che si accumula ogni turno...

Per una hotseat credo che quella dei tesori reali resti una soluzione assai poco equa (ovviamente non è una critica a chi ha sviluppato gli script di De Bello Mundi, che di certo non li hanno pensati in chiave "multigiocatori").
[Modificato da (Sciaca) 17/03/2014 13:49]
17/03/2014 15:27
 
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Concordo che il sistema di bilanciamento non sia il massimo, la prima volta che c'ho giocato mi aveva dato l'idea che fosse stato ideato tenendo conto solamente della situazione iniziale e non delle possibili evoluzioni.
Ad esempio i selucidi partono con un malus importante, avendo però quasi tutte le città di cultura diversa le perdono in genere buona parte nei primi turni, quindi si ritrovano a guadagnare poco ed il malus li affossa, solo con i diritti commerciali e i saccheggi si possono rimettere in carreggiata, ma ci mettono un bel po e comunque fino a quando non creano un impero greco e molto sviluppato la loro economia continua ad essere fragile.
Le fazioni al nord sono invece circondate da città piccole e improduttive, il gioco però le tratta come se fossero identiche a quelle del sud, creando un grande squilibrio.
Anch'io con l'egitto non ho avuto vita facile, la prima volta che ho giocato a DBM ho conquistato il primo insediamento ribelle dopo il decimo turno a causa del ordine pubblico cronicamente basso e della povertà del tesoro, nel hs avevo un po più d'esperienza per cui me la sono cavata, comunque ho -56000 di sprechi, se con l'egitto non avessi conquistato tanto mi troverei in grossi problemi ora.

Per risolvere la questione ho delle proposte da farvi.
Ho letto sul TWcenter che esiste un comando per cambiare il livello della campagna in corso, non ho idea se funzioni o meno ,ma se volete ci posso provare.
In alternativa potrei passare a tutti una cifra ogni turno che annulli per lo meno in parte questi malus, in modo di requilibrare la situazione, pensavo di darvela attraverso l'india (con la console dovrei accedere a tutti i vostri turni, per cui meglio evitare), in pratica l'india vi pagna un tributo annuale il cui valore cambia da fazione a fazione , in questo modo dovremmo riuscire a requilibrare la situazione, se scegliamo questa strada dobbiamo però essere tutti d'accordo.




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17/03/2014 15:31
 
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Per concedere soldi ad una fazione differente da quella con cui si gioca basta scrivere in console "add_money nomefazione, somma" ad esempio: add_money milan, 20000
17/03/2014 15:53
 
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non se se funzione nelle hs (a causa del passaggio del turno che non avviene su uno stesso computer), in un altra hs ci avevo provato, la console mi diceva che era andato a buon fine, ma quando era arrivato il turno del giocatore non aveva funzionato, e poi con l'india posso dare un tributo annuo per tutti i turni che voglio, invece con la console ogni volta mi devo ricordare di metterlo.




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17/03/2014 16:11
 
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Per me l'idea dell'india va bene, gli avevo appena chiesto un prestito proprio per questo motivo
17/03/2014 16:47
 
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Re:
GlaucopideSophia1, 17/03/2014 15:53:

non se se funzione nelle hs (a causa del passaggio del turno che non avviene su uno stesso computer), in un altra hs ci avevo provato, la console mi diceva che era andato a buon fine, ma quando era arrivato il turno del giocatore non aveva funzionato, e poi con l'india posso dare un tributo annuo per tutti i turni che voglio, invece con la console ogni volta mi devo ricordare di metterlo.



Nelle mie hs uso questo comando per i prestiti ed altro e mi è sempre parso funzionare (dopo 4 campagne qualcuno doveva pur lamentarsi di non aver ricevuto i soldi di un proprio investimento! [SM=g27964] ). I soldi li scala o li accredita alla fazione nel momento stesso in cui digiti il codice.
17/03/2014 17:20
 
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Comunque, giusto per sicurezza, ho rifatto qualche prova, il comando funziona abbastanza bene. Anche se il problema non è certo questo.
Decidere di destinare una certa somma di denaro ad ogni turno ad ognuno di noi è un brutto lavoraccio non esente da errori.
17/03/2014 18:57
 
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Analizziamo un attimo lo script :

AI DENARI KINGS PURSE

monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
and CampaignDifficulty <= very_hard

if not I_IsFactionAIControlled england
and I_TurnNumber = 1
increment_kings_purse england -2000
end_if

terminate_monitor
end_monitor

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal
and I_TurnNumber > 1
and Treasury > 160000

if not I_IsFactionAIControlled england
increment_kings_purse england -200
end_if

end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal
and I_TurnNumber > 1
and Treasury > 80000
and Treasury < 160000

if not I_IsFactionAIControlled england
increment_kings_purse england -150
end_if

end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal
and I_TurnNumber > 1
and Treasury > 20000
and Treasury < 40000

if not I_IsFactionAIControlled england
increment_kings_purse england -50
end_if

end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal
and I_TurnNumber > 1
and Treasury < 0
and Treasury > -10000

if not I_IsFactionAIControlled england
increment_kings_purse england 50
end_if

end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal
and I_TurnNumber > 1
and Treasury < -10000
and Treasury > -20000

if not I_IsFactionAIControlled england
increment_kings_purse england 100
end_if

end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal
and I_TurnNumber > 1
and Treasury < -20000
and Treasury > -40000

if not I_IsFactionAIControlled england
increment_kings_purse england 150
end_if

end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal
and I_TurnNumber > 1
and Treasury < -40000

if not I_IsFactionAIControlled england
increment_kings_purse england 200
end_if

end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

per cui :

  denari kings purse (descr_strat) AI DENARI KINGS PURSE (script) totale
Britanni -2691 -2000 -4691
Daci -5656 -2000 -7656
Macedoni -6645 -2000 -8645
Tolomei -37631 -2000 -39631
Selucidi -46168 -2000 -48168
Parti -1512 -2000 -3512
Romani -8205 -2000 -10205
Greci 684 -2000 -1316

Più le perdite che avvengono a seconda del tesoro.




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17/03/2014 20:12
 
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con la fazione di selvaggi che ho....mi trovo davvero inguaiato!!!!
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Esempio di autocensura del proprio pensiero....per non ammettere di aver sbagliato in pieno...di da.cool :
PRIMA "La sperimentazione ha così sottolineato due cose fondamentali. La prima: che il pilum rappresenta un arma che non può essere considerata come un giavellotto, ma necessita di una distanza estremamente ravvicinata e una grande potenza per il suo tiro. Il secondo: che il pilum costituisce una sorta di arpione, il cui obiettivo è non uscire più una volta penetrato. Il che avalla i testi latini in merito ad un uso prioritario del pilum come "sabotatore" di scuta nemici, piuttosto che come arma mirata a colpire i nemici."
DOPO(2 minuti) "La sperimentazione ha così sottolineato due cose fondamentali. La prima: che il pilum rappresenta un arma che non può essere considerata come un giavellotto, ma necessita di una distanza estremamente ravvicinata e una grande potenza per il suo tiro."
di da.cool 05/05/2008

...per saperne di più, vedere direttamente la discussione:
http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7490651&p=5

17/03/2014 21:25
 
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Glauco, io mi trovo con -17.000 e di denari non ne ho mai avuti più di 2.000 (massimo!)... da quello che ho capito le perdite aumenteranno con il passaggio dei turni...
Faccio mea culpa, avrei dovuto giocare qualche partita prima di iniziare la hs... avrei sicuramente proposto di modificare o abolire lo script... al momento la vedo tragica per me...

Comunque, bando alle ciance, continuiamo a giocare e vediamo dove arrivo!
17/03/2014 22:11
 
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guardate tutto ciò che posso fare è provare ad annullare il malus di 2000 a turno dandovi ad ognuno 16000 più un tributo annuo di 2000 dal india.




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18/03/2014 08:51
 
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Glauco, mi sono accorto che se vogliamo fare il prestito dall'india non dovrebbero bastare i 2000 a turno per fazione ma bisognerebbe avere una crescita geometrica proporzionale al malus. Non ne so molto di modding e script ma per quanto ho capito il metodo india non interagisce direttamente sull'incremento e perciò il prestito andrebbe aumentato di 2000 denari cada turno; ossia per il primo 2000, per il secondo 4000 ecc.

Questo perchè, faccio l'esempio della macedonia ad ora:

turno 8: -21000 (per lo script) +2000 (india) = -19000
turno 9: -23000(per lo script dato da -21000 più i -2000 dell'incremento del turno)+2000(india)=-21000

Per questo motivo anche i 16000 che dicevi che potresti dar dall'india andrebbero a coprire solo parte delle spese dovute dal malus.


18/03/2014 09:58
 
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Scudiero
16000 sono il corrispettivo di 2000 per gli 8 turni trascorsi.

piu' 2000 a turno, in tributo basterebbe a togliere la perdita che si accumula turno dopo turno.

il problema e' se il king_pursuit rimane invariato/scompare/si re-imposta come prima del cambio....
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