Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
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Progettazione di Mod relativi al videogame Medieval 2 Total War

 

 

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IWTE Editor- Editor modding

Ultimo Aggiornamento: 12/10/2015 10:36
11/09/2014 18:57
 
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Sicuramente ce qualcosa che sbagli o che non fai max...
Leggiti bene il manuale, ti può essere d'aiuto..
Io invece non ho ancora risolto la storia della texture,
nel gioco la chiesetta rimane ancora nera. Sicuramente e un'errore di impostazioni del canale alfa, il game supporta il tipo DXT5, e siccome la texture di Francesco non era di questo tipo ho cambiato impostazioni alfa con Photoshop, sicuramente sbaglio qualcosa, anche perché mi da errore caricandola su milk...
11/09/2014 19:02
 
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È colpa mia, ti ho inviato la texture in formato dds...facciamo così, ci penso io a convertirla e poi te la mando!
11/09/2014 19:21
 
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Perfetto... grazie francesco!
11/09/2014 21:06
 
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11/09/2014 21:55
 
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Grande francescoooo!!!! che spettacolo!!!
11/09/2014 22:18
 
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La texture sembra un po' troppo brillante in alcuni punti, ma a quello ci possiamo pensare poi.
Io ho in mente di modellare almeno quello che potrebbe essere un isolato di una città medievale...non so se hai visto il palazzo comunale che ho caricato qualche post prima...comunque questo è tutto merito tuo, che hai avuto voglia di tradurre la guida!

In Milkshape ti sei limitato a raggruppare le varie parti della chiesetta o hai anche assegnato i vertici a qualche joint? perchè ho visto che nei modelli che importo con IWTE ci sono due joint: lighter e darker.
[Modificato da Francesco Forel 11/09/2014 22:21]
11/09/2014 23:50
 
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Re:
Francesco Forel, 11/09/2014 22:18:

La texture sembra un po' troppo brillante in alcuni punti, ma a quello ci possiamo pensare poi.
Io ho in mente di modellare almeno quello che potrebbe essere un isolato di una città medievale...non so se hai visto il palazzo comunale che ho caricato qualche post prima...comunque questo è tutto merito tuo, che hai avuto voglia di tradurre la guida!

In Milkshape ti sei limitato a raggruppare le varie parti della chiesetta o hai anche assegnato i vertici a qualche joint? perchè ho visto che nei modelli che importo con IWTE ci sono due joint: lighter e darker.



Come prima struttura direi proprio niente male.
Comunque, giusto per migliorarci, c'è un piccolissimo bug nella struttura: In cima al campanile della chiesetta c'è tipo un parapetto o un rialzo, a dir si voglia, che si eleva oltre il tetto di tegole,
è una semplice faccia piana. Osservandola in game vista frontalmente, cioè dalla parte esterna del campanile è visibile la la faccia della struttura e la texture, ma vista dalla parte interna invece faccia e texture non sono visibili, scompare letteralmente.
Per risolvere il problema basta fare la versione 3D, quindi doppia faccia e chiusura sulla parte alta. Carico immagine.
[Modificato da BaldovinoIII 12/09/2014 00:03]
12/09/2014 00:03
 
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12/09/2014 00:19
 
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Scusate per il post vuoto.
Per le texture ho trovato difficolta ad inserirle, come tipo Alpha il gioco crachava quindi ho dovuto fare tipo normale senza usare il texture normal, in questo modo e partito.
Miglioreremo.
Di merito o poco, io ho fatto solo un piccolo passo e tu ne hai fatto un'altro che direi è importante. Mi devi qualche lezione di milk e di texture, se non disturbo... [SM=x1140523]

In milkshape ho raggruppato il tutto e nominato "Eo0_g0_c0s0"
Nessun joint... non so perché ma non tutte le strutture li hanno.

Questo è un grand'inizio! [SM=x1140427]

ecco le foto del bug che ti parlavo.
[Modificato da BaldovinoIII 12/09/2014 00:21]
12/09/2014 12:49
 
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Ah sì, posso risolverlo facilmente.
Ma quindi praticamente non hai inserito la normal map?

Per quanto riguarda la modellazione di edifici, una volta che prendi il via diventa tutto molto più semplice e veloce, dato che puoi riciclare il materiale già fatto:
[IMG]http://i58.tinypic.com/wn0cl.jpg[/IMG]
Tra l' altro ho usato l' ottima texture di de bello mundi per l' intonaco...se c' è qualche particolare edificio che vi piacerebbe vedere chiedete pure!

PS: per Milkshape chiedi pure, anche se ci sono tantissime cose che non so...se guardi nella sezione universitate ci sono un sacco di domande fatte da me a cui Crow ha risposto.
[Modificato da Francesco Forel 12/09/2014 12:50]
12/09/2014 14:48
 
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La normal map no... mi crachava il gioco...

Darò un'occhiata in universitate, grazie!
Per creare la struttura non credo che avrei problemi, ma con le texture... non riesco a capire il procedimento.
Come iniziare? Con che programma farle ed importarle creando in automatico il mipmap?... [SM=x1140524]

Per adesso io non ho nessun edificio in particolare che vorrei creare,
ma vorrei provarci da solo a fare qualcosa.
[Modificato da BaldovinoIII 12/09/2014 15:11]
12/09/2014 16:14
 
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Ma scusate, in questo modo riuscireste anche a fare il terreno della mappa di gioco? Perché se si, sarebbe possibile fare realistiche alcune città come Venezia e costantinopoli
----------------------------------------------------
FORZA JULES! SONO CON TE!

"What is it that makes a great soldier? Is it his brain or his heart?" SSG Matt Baker

12/09/2014 17:54
 
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A essere sincero la mipmap non so nemmeno cosa sia! Fai conto che io con Milkshape sono come una scimmia ammaestrata: faccio le cose che so che decono essere fatte, ma non ho una comprensione a 360 gradi del tutto. Comunque dovremo trovare un modo per inserire la normal map...

Io come programmi per le texture uso Gimp e ddsconverter per convertire dal formato dds a texture...entrambi sono gratis.


Sì Dedo, in linea teorica sarebbe possibile, ma si tratterebbe di un lavoro immane...comunque King Kong è stato capace di creare le città di Osgiliath e di minas tirith...quindi sì, sarebbe possibile.
12/09/2014 18:18
 
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ciao ci sono riuscito. [SM=g2194595]

dovevo importare l'insediamento di base.consiglio pero' di metterlo all'inizio del manuale al posto del paragrafo delle mura pero'.

read qualcosa dovrebbe essere il passo uno nn lasciato infognato in mezzo ma vabbe.

non ho cancellato le strutture vanilla del modello village ma ho voluto importare il muro.

riesco ma la texture non e' quella giusta.

dove devo andare in iwte per sostituire quella nn giusta?

domanda due:il manuale mi dice di cancellare tutti i complex ad eccezzione della porta.quale e' pero il complez della porta??

vedo solo 2 complex 0,1 complex uno e cosi via fino al numero 30 ma molti complex anno lo stesso numero.potrei vedere la loro texture per capire quale e' quello della porta ma non c'e' un modo piu' veloce???


domanda 3 :nel modello village in game non c'e' una porta quindi non vale per quel modello li quella parte di manuale e quindi devo togliere tutti i complex???

baldo le domande sono 3 mi puoi rispondere singolarmente a queste tre e non tutto insieme perche' magari mi confondo.

es domanda 1

1-bla bla bla(bla inteso come la tua risposta).

domanda due bla bla bla
[Modificato da Max.92 12/09/2014 18:19]

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

siete stato pesato..siete stato misurato...siete stato trovato mancante.

Conte Adhemar di Anjou

[Il Destino di un Cavaliere]




12/09/2014 18:21
 
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Re:
BaldovinoIII, 12/09/2014 14:48:


Per creare la struttura non credo che avrei problemi, ma con le texture... non riesco a capire il procedimento.
Come iniziare? Con che programma farle ed importarle creando in automatico il mipmap?



Io onestamente, avendo trattato solo unità nell'ambito della modellazione, non ho mai avuto bisogno di mipmap (forse le usano solo gli edifici?) dato che con le unità il "sistema" delle mipmap è ricreato tramite l'utilizzo dei lod e delle sprite (le distanze sono specificate nel battleDB).

Per creare una texture, bisogna innanzi tutto creare l'uv map di un modello (uv map che poi bisogna estrapolare in un file bitmap o jpeg per poter incominciare a creare la texture vera e propria).

Per creare l'uv map, milkshape mette a disposizione alcune proiezioni elementari, ma non mette a disposizione alcun sistema per esportare l'uv map (bisogna utilizare un programmino che si trova su twc).

Molti, per sopperire a queste mancanze, utilizzano insieme a milkshape anche un programma freeware che si chiama lithunwarp (compatibile con modelli .ms3d e obj) che consente la creazione di mappature uv molto più complesse e possiede anche un sistema per esportarle immediatamente in bmp o in jpeg. Sfortunatamente lithunwarp è anche abbastanza complesso da utilizzare e, se non utilizzato correttamente, può addirittura danneggiare irreparabilmente il modello sul quale si sta lavorando.






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12/09/2014 18:57
 
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Per quel che riguarda le uv map, io per gli edifici utilizzo direttamente quelle create da milkshape, e poi le sistemo nell' apposita finestra...magari mi aiuto con il comando unweld, che separa le facce tra di loro. Essendo tutte forme squadrate, l'UV map è abbastanza semplice.

Baldovino, potresti iniziare modificando texture e modello della mia chiesetta...partire da zero sarebbe già più complesso.
12/09/2014 21:01
 
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Grazie francesco e mr. Crow per le info!

Max ecco le tue risposte:

-Risposta1
Vai nella sezione 'Textures' seleziona la texture sbagliata dalla finestra texture clicca su "Change Texture info", quindi dal menù di scelta a tendina seleziona la texture che vuoi sostituire e premi ok.
Se non conosci la giusta texture devi aprire l'insediamento originale che contiene la tua struttura, nalla finestra structures trovi tutte le info per quella struttura anche il percorso cartella e nome della texture che ha bisogno, quindi memorizza percorso e file cosi potrai aggiungere quella texture anche nel tuo insediamento.
Dopo aver aggiunto la texture vai nella sezione 'Structures' seleziona la tua struttura, clicca su "Change Structure Texture"
seleziona la giusta texture dal menù di scelta e poi ok.

-Risposta2
Per conoscere quale complesso contiene il tuo gatehouse e gate
devi ricercarla selezionando le strutture nella finestra Structures.
La prima colonna a sinistra della finestra è il numero del complex che appartiene la texture quindi se in quella colonna trovi più numeri uguali di complex è perchè quelle strutture appartengono a quel complex.
Quindi seleziona la stuttura che appartiene al primo complesso e dalla sezione 'Views' clicca su "Views Complex".
Procedi così con tutte le prime strutture che appartengono agli altri complessi finchè non trovi e visualizzi nella finestra 2D quello che interessa a te.
A questo punto una volta trovato il complex devi trovare la struttura del gatehouse e gate che si trova in quel complesso,
quindi ora devi selezionare e visualizzare ad una ad una tutte le strutture che appartengono al complesso finchè non trovi quello che interessa a te. Normalmente un GateHouse e un Gate non si trovano mai nella stessa struttura.
dopo di che esporti le strutture in .ms3d

-Risposta3
Si... quel tipo di insediamento non ha bisogno di gate quindi puoi anche eliminare tutto e rifare tutto da zero.
12/09/2014 21:02
 
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Grazie francesco e mr. Crow per le info!

Max ecco le tue risposte:

-Risposta1
Vai nella sezione 'Textures' seleziona la texture sbagliata dalla finestra texture clicca su "Change Texture info", quindi dal menù di scelta a tendina seleziona la texture che vuoi sostituire e premi ok.
Se non conosci la giusta texture devi aprire l'insediamento originale che contiene la tua struttura, nalla finestra structures trovi tutte le info per quella struttura anche il percorso cartella e nome della texture che ha bisogno, quindi memorizza percorso e file cosi potrai aggiungere quella texture anche nel tuo insediamento.
Dopo aver aggiunto la texture vai nella sezione 'Structures' seleziona la tua struttura, clicca su "Change Structure Texture"
seleziona la giusta texture dal menù di scelta e poi ok.

-Risposta2
Per conoscere quale complesso contiene il tuo gatehouse e gate
devi ricercarla selezionando le strutture nella finestra Structures.
La prima colonna a sinistra della finestra è il numero del complex che appartiene la texture quindi se in quella colonna trovi più numeri uguali di complex è perchè quelle strutture appartengono a quel complex.
Quindi seleziona la stuttura che appartiene al primo complesso e dalla sezione 'Views' clicca su "Views Complex".
Procedi così con tutte le prime strutture che appartengono agli altri complessi finchè non trovi e visualizzi nella finestra 2D quello che interessa a te.
A questo punto una volta trovato il complex devi trovare la struttura del gatehouse e gate che si trova in quel complesso,
quindi ora devi selezionare e visualizzare ad una ad una tutte le strutture che appartengono al complesso finchè non trovi quello che interessa a te. Normalmente un GateHouse e un Gate non si trovano mai nella stessa struttura.
dopo di che esporti le strutture in .ms3d

-Risposta3
Si... quel tipo di insediamento non ha bisogno di gate quindi puoi anche eliminare tutto e rifare tutto da zero.
12/09/2014 21:05
 
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Scusate ma ho il pc un po' impallato e mi succede questo. [SM=x1140540]
12/09/2014 23:34
 
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[SM=x1140430] baldo per il tuo aiuto e disponibilita',senza te nn capirei niente.
domani provo.



[Modificato da Max.92 12/09/2014 23:45]

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