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Armor upgrades.

Ultimo Aggiornamento: 11/12/2014 20:26
13/11/2014 15:10
 
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Saluti.

Scusate il mio italiano, io sono spagnolo.

Mi chiedo solo se il Bellum Crucis sarà mai attuato la possibilità di vedere sulla mappa di battaglia diversi aggiornamenti fatti su armatura per i propri eserciti i skins. Leggera ... pesante, etc.
13/11/2014 22:45
 
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Scudiero
Dipende se i modder avranno il tempo o la voglia di fare texture apposite per le unità. E' un lavoro molto impegnativo considerando il numero di unità differenti presenti nella mod e la varietà delle culture che richiederebbero upgrade differenti. Credo non sia una priorità del team :)
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18/11/2014 10:55
 
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Sarebbe veramente fantastico ma immagino sia un lavoro incredibile
18/11/2014 20:25
 
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Mi sembra non si possa fare perchè bisognerebbe creare unità a parte e gli slot unità sono finiti da un pezzo.
18/11/2014 22:56
 
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Per essere fattibile è fattibile - non necessitando di nuovi blocchi nell'edu non richiede l'uso di slot - ma è un lavoro improbo (stiamo parlando come minimo di 470 unità differenti). Senza contare che sarebbe puramente grafico, non è possibile aumentare contemporaneamente le statistiche di difesa.
18/11/2014 23:28
 
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Re:
frederick the great, 18/11/2014 22:56:

Per essere fattibile è fattibile - non necessitando di nuovi blocchi nell'edu non richiede l'uso di slot - ma è un lavoro improbo (stiamo parlando come minimo di 470 unità differenti). Senza contare che sarebbe puramente grafico, non è possibile aumentare contemporaneamente le statistiche di difesa.



:O No aspetta, come non aumentano le statistiche di difesa? Allora i fabbri sono inutili?
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I CAME TO SEE FOLEY
19/11/2014 00:58
 
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perlomeno dalle statistiche, i fabbri migliorano le difese.
[Modificato da Zaramorte 19/11/2014 01:00]
19/11/2014 18:45
 
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Mi sono espresso male. Ovviamente i fabbri aumentano le statistiche.
Quel che volevo dire è che se io ho un'unità con cotta di maglia e le faccio un upgrade visivo con corazza di piastre, il suo aspetto in battaglia sarà quest'ultimo ma le sue statistiche saranno quelle di un'unità con cotta di maglia (seppur accresciute di +1 grazie al fabbro). Ora come ora ci sono circa 3 punti di differenza fra, per esempio, homines domini e reichsritter. Portare visivamente i primi al livello dei secondi non muta quella differenza e il fatto che i secondi reggeranno meglio dei primi.
20/11/2014 17:31
 
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Non era stato stabilito con certezza qualche anno fa, tramite test ripetuti e accurati condotti da modders del twc, che in realtà il bonus per ogni livello di upgrade ammonta a 2/2,5 punti e non al solo +1 mostrato dalla scheda info dell' unità? Se cosi dovesse essere basterebbe separare i vari livelli di armatura successivi di 2 punti e le unità aggiornate si troverebbero ad avere lo stesso valore di quelle già equiggiate dell'armatura in questione. Faccio un esempio molto semplificato per dare un'idea: 2 imbottita, 4 maglia leggera, 6 maglia pesante, 8 piastre parziale,10 piastre completa etc etc. Cosi ogni upgrade consentirebbe ad una unità equipaggiata per esempio di armatura imbottita di passare prima a 4 (maglia leggera) poi a 6 (maglia pesante) etc etc per un massimo di tre upgrade consentiti.
20/11/2014 20:41
 
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mi sa che qua si sta un tantino sviando dall'argomento del post... ^^
11/12/2014 20:26
 
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Ritengo invece che non si stia sviando affatto; l'intervento sopra il tuo parla appunto del sistema con cui far funzionare i potenziamenti all'armatura.

Ci terrei a riportarvi il metodo usato da Real Combat, una sottomodifica di Stainless Steel atta al rebilanciamento delle unità: ciascuna armatura ha la sua serie di statistiche (protezione, fatica, velocità...) da assegnare all'unità che la indossa. Per un'unità con armature multiple le si mettono i punti di protezione che ha l'armatura di partenza, i quali saliranno assieme ai potenziamenti, e per gli altri valori (che non possono variare da potenziamento a potenziamento) si fa la media di tutte le armature.
Per esempio, un unità che ha come livelli "senza armatura", "cuio", "brigantina leggera" e "lamellare" calcolerà così la penalità da caldo: 0+3+5+7/4 = 3.75 => 4.
[Modificato da Ajes763 11/12/2014 20:31]
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