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MODDIEVAL: Discussione generale

Ultimo Aggiornamento: 28/08/2009 09:49
02/11/2007 00:30
 
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Scudiero
ho provato a sostituire i forti (nella battle_map)
Risultati disastrosi.
Credo che la soluzione di House sia l'unica funzionante. Breve rapporto dei miei esperimenti:

-> sostituendo ne_fort_a con il modello di una città di m2tw vanilla, funge (soluzione di House)
-> sostituendo ne_fort_a con il modello del forte "A" della campagna di Britannia, CTD
-> sostituendo ne_fort_a con il modello di un castello (non un forte) della campagna teutonica, CTD
-> sostituendo ne_fort_a con il modello di un castello del m2tw vanilla (ho provato "stone_keep"), CTD

Tutte le prove sono state effettuante sia copiando solo *.WORLDPKGDESC, WORLDCOLLISION, WORLD, che copiando tutto, e usando sia le texture rinominate, che quelle col nome originale, che tutt'e due.

Potrei aver sbagliato da qualche parte nel procedimento, ma non so proprio dove. Il backtracing del log non dice alcunchè di rilevante.
Chiunque abbia notizie, faccia sapere. Per ora, la conclusione che ho tratto è che il "giochetto" funzioni solo se si utilizzano i modelli delle città: i castelli neanche per idea. E non so perchè.


@ HouseKeeper [SM=x1140436] : Ho provato a rendere un pochino più flessibile il tuo script per il sistema feudale, tentando di farlo funzionare senza mercante. Il problema è che, nonostante gli ultimi docudemon diano per implementati alcuni eventi e condizioni, a me sembra che in realtà non funzionino affatto. Spiego: tentavo di fare un primo script di prova utilizzando l'evento GeneralCaptureResidence (esporta: nc_character_record, character_record, faction, region_id, character_type), usando un codice simile a:

monitor_conditions GeneralCaptureResidence FactionType saxons
and IsRegionOneOf 102 Genoa_Province
spawn_character saxons Guglielmo, merchant, age 16, x 229, y 188
end_monitor

ma non succede ASSOLUTAMENTE NIENTE. Acqua.
Ho anche provato ad usare UngarrisonedFort: macchè - come se niente fosse. A me, dopo queste prove, pare proprio che delle migliaia di comandi etc ne funzioni a malapena la metà. A meno che non sbagli qualcosa.
In ogni caso a me interesserebbe davvero riuscire a far produrre i "forti" senza sacrificare l'entità mercante, per cui se tu (o chi per te) hai qualche idea a riguardo (vista la tua esperienza di scripting) possiamo tentare in due (o più) di trovare una soluzione.
Io pensavo ad un algoritmo che seguisse:

- ad ogni fine turno
- per ogni forte non presidiato
- se il forte è della fazione locale
=> aggiungi %d fiorini agli introiti

E' solo un abbozzo, me ne rendo conto. Ma non posso andare avanti finchè non mi funzionano gli eventi che controllano i forti.
Chi sa qualcosa, mi (e ci) faccia sapere!

[SM=x1140430]


[SM=x1140429] [SM=x1140427]
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