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MODDIEVAL: Discussione generale

Ultimo Aggiornamento: 28/08/2009 09:49
02/11/2007 09:46
 
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Re: ho provato a sostituire i forti (nella battle_map)
Teia (Re de' Goti), 02/11/2007 0.30:

Risultati disastrosi.
Credo che la soluzione di House sia l'unica funzionante. Breve rapporto dei miei esperimenti:

-> sostituendo ne_fort_a con il modello di una città di m2tw vanilla, funge (soluzione di House)
-> sostituendo ne_fort_a con il modello del forte "A" della campagna di Britannia, CTD
-> sostituendo ne_fort_a con il modello di un castello (non un forte) della campagna teutonica, CTD
-> sostituendo ne_fort_a con il modello di un castello del m2tw vanilla (ho provato "stone_keep"), CTD

Tutte le prove sono state effettuante sia copiando solo *.WORLDPKGDESC, WORLDCOLLISION, WORLD, che copiando tutto, e usando sia le texture rinominate, che quelle col nome originale, che tutt'e due.

Potrei aver sbagliato da qualche parte nel procedimento, ma non so proprio dove. Il backtracing del log non dice alcunchè di rilevante.
Chiunque abbia notizie, faccia sapere. Per ora, la conclusione che ho tratto è che il "giochetto" funzioni solo se si utilizzano i modelli delle città: i castelli neanche per idea. E non so perchè.


@ HouseKeeper [SM=x1140436] : Ho provato a rendere un pochino più flessibile il tuo script per il sistema feudale, tentando di farlo funzionare senza mercante. Il problema è che, nonostante gli ultimi docudemon diano per implementati alcuni eventi e condizioni, a me sembra che in realtà non funzionino affatto. Spiego: tentavo di fare un primo script di prova utilizzando l'evento GeneralCaptureResidence (esporta: nc_character_record, character_record, faction, region_id, character_type), usando un codice simile a:

monitor_conditions GeneralCaptureResidence FactionType saxons
and IsRegionOneOf 102 Genoa_Province
spawn_character saxons Guglielmo, merchant, age 16, x 229, y 188
end_monitor

ma non succede ASSOLUTAMENTE NIENTE. Acqua.
Ho anche provato ad usare UngarrisonedFort: macchè - come se niente fosse. A me, dopo queste prove, pare proprio che delle migliaia di comandi etc ne funzioni a malapena la metà. A meno che non sbagli qualcosa.
In ogni caso a me interesserebbe davvero riuscire a far produrre i "forti" senza sacrificare l'entità mercante, per cui se tu (o chi per te) hai qualche idea a riguardo (vista la tua esperienza di scripting) possiamo tentare in due (o più) di trovare una soluzione.
Io pensavo ad un algoritmo che seguisse:

- ad ogni fine turno
- per ogni forte non presidiato
- se il forte è della fazione locale
=> aggiungi %d fiorini agli introiti

E' solo un abbozzo, me ne rendo conto. Ma non posso andare avanti finchè non mi funzionano gli eventi che controllano i forti.
Chi sa qualcosa, mi (e ci) faccia sapere!

[SM=x1140430]


[SM=x1140429] [SM=x1140427]






Ciao Teia,

evidentemente il problema è proprio nell'olio bollente...

purtroppo ti confermo che quei comandi non funzionano, così come tanti altri che sarebbero utilissimi. un vero peccato. Ma anche se funzionassero, usare quello script per i fiorini rallenterebbe troppo il passaggio di turno, tipo Mach5.0beta...

In ogni caso nella versione 5.0 completa di Mach ho stravolto il sistema feudale, ottenendo passaggi di turno rapidissimi (perchè ho eliminato tutti quei corposi script). Ora ti spiego come ho fatto, ti ricordo però che il mio primario obiettivo era ottenere forti permanenti anche in m2tw senza kingdoms (quindi non so quanto ti interessi questo sistema, visto che tu già operi su kingdoms).

In pratica ho dovuto assegnare inizialmente tutti (ma proprio tutti!) i fortini ai ribelli, lasciandoci dentro solo un generale e un mercante, in modo da rendere semplice la conquista di tali forti alle altre fazioni.

La presenza del mercante ribelle è fondamentale: se si conquista un forte con un agente ribelle al suo interno, il forte sarà per sempre permanente! se invece si conquista un forte privo di agente all'interno, esso svanirà quando privo di truppe. Non so spiegarmi questa strana peculiarità, ma l'ho appurata dopo molte prove.

Inoltre bisogna badare bene a come si conquista il forte: se si aspettano i 3 turni senza attaccare, alla fine è come se l'agente ribelle all'interno morisse e il forte non sarà permanente. Altra strana caratteristica!

Infine, bisogna impedire ai mercanti ribelli di uscire dai forti (non so perchè, ma la stupida ia non fa rimanere i mercanti dentro i forti a sfruttare le ricchissime risorse poste sotto di essi): e qui sorgono i problemi. O si usano lunghissimi script come quelli in Mach5.0beta (ma il passaggio di turno diventa interminabile), oppure si congela la ia dei ribelli. Penso che adotterò quest'ultimo metodo, tanto in ogni caso il ruolo dei ribelli nel mio mod è sacrificabile. E poi si possono sempre far comparire armate spawn di ribelli stile dlv.



Nel tuo mod, che sarà per kingdoms e quindi sfrutterà già il sistema dei forti permanenti, puoi evitare di congelare i ribelli, e puoi anche evitare di assegnare i fortini ai ribelli. Rimane il problema del bonus monetario... Ti sconsiglio di usare degli script (anche se funzionassero, rallenterebbero il passaggio di turno, soprattutto se i forti sono tanti), usa piuttosto il solito sistema delle risorse poste sotto i forti (anche se la ia non riconosce queste risorse e non le sfrutta...)

ciao!

[SM=x1140429]

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