Medieval 2 Total War
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Guida: Creare dei rilievi tramite dati satellitari

Ultimo Aggiornamento: 15/02/2012 16:04
08/04/2008 00:23
 
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Con questa guida cercherò di spiegare come creare dei map_heights fantastici per le vostre mappe.

Passo 1

Scaricare il programma gratuito 3DEM da questo sito: www.visualizationsoftware.com/3dem/downloads.html

Questo programma vi permetterà di creare le gradazioni di colore.

Passo 2

Scaricare i dati satellitari dell'area interessata dal sito del NOAA (basta premere l'area/le aree interessata/e) : www.ngdc.noaa.gov/mgg/topo/gltiles.html

Questi dati vi permettono di visualizzare tutta la superficie terrestre con una precisione di 30 arco-secondi (ossia un chilometro), con l'escusione del mare lontano dalla costa.

Scomprimete tutti i file dentro un'unica cartella (sono 104 mega a file).

Passo 3

Adesso che avete tutto l'occorrente aprite il programma che avete scaricato poco fa; si aprirà una schermata bianca con la classica barra sopra.

Premete file ---> Load Terrain Model; nella finestrella che si apre avrete molte opzioni a disposizione, ma voi avete solo i dati del progetto GLOBE, quindi spuntate la casella con scritto "GLOBE Tile"



Passo 4

E' arrivato il momento di scegliere l'area che volete rappresentare;
Puntate il centro o con il mouse o varianto le barre della latitudine e della longitudine, quindi scegliete la grandezza della scala e Width.



Dovete ora scegliere il tipo di proiezione da applicare alla mappa tra le due disponibili.
Potete scegliere infatti tra Lat/Lon e Cosine; la prima vi fornirà una mappa di forma quadrata (adatta ai principianti), la seconda di forma quasi trapezoidale che rappresenta in modo accurato le distanze reali tra gli elementi del territorio. Dico quasi perchè in realtà i lati sono un po' curvi verso l'esterno e se impilate molti quadranti tra di loro vi accorgerete cosa voglio dire.



Ecco come cambia l'Islanda con la proiezione del mercatore (la prima) e l'altra (la seconda):





Una volta che avete scelto anche questo parametro premete OK, vi chiederà di scegliere il file dove sono situati i rilevamenti.

Passo 5

Dopo la fase 4 caricherà la mappa.
Adesso bisogna renderla compatibile con il gioco:
Iniziate andando su Geo Coordinates ----> Lat/Lon Grid Off per togliere la griglia;



Adesso andate su Color Scale ----> Modify scale.



La nuova finestra vi permetterà di scegliere la scala dei colori da applicare; potete scegliere quella che volete, basta che gli RGB siano tutti e tre dello stesso numero (es. 1 1 1, 123 123 123, 255 255 255); cambiate il mare con RGB 0 0 253;



Ora che avete cambiato i colori salvate la nuova immagine andando su File ----> Save Map Image in formato TGA.


08/04/2008 10:38
 
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Un altro fantastico tutorial!
Grazie Lucio [SM=x1140481]

08/04/2008 15:03
 
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[SM=x1140522] Eccellente !
09/04/2008 22:09
 
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Aspettavo proprio questo, grande [SM=g27964]
17/04/2008 21:45
 
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Ciao, ecco la mia prima mappa... per gli RGB dei vari dislivelli, ho aumentato di 18/19 punti per "strato", il 18/19 l'ho ottenuto dividendo i 255 RGB per il numero dei livelli della mappa (14 mi sembra), questo per avere dei "distacchi" uniformi... ho fatto bene?ciao [SM=x1140429]

N.B Questa è una jpg ovviamente, la TGA è venuta "un amore" [SM=g27964]

17/04/2008 22:03
 
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Re:
Joelit, 17/04/2008 21.45:

Ciao, ecco la mia prima mappa... per gli RGB dei vari dislivelli, ho aumentato di 18/19 punti per "strato", il 18/19 l'ho ottenuto dividendo i 255 RGB per il numero dei livelli della mappa (14 mi sembra), questo per avere dei "distacchi" uniformi... ho fatto bene?ciao [SM=x1140429]

N.B Questa è una jpg ovviamente, la TGA è venuta "un amore" [SM=g27964]





Ottimo lavoro!
Hai fatto bene per la scala, l'importante è che gli RGB siano tutti e tre uguali (1 1 1, 10 10 10, 123 123 123, etc.), altrimenti CTD [SM=x1140417] .
17/04/2008 22:13
 
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Sisi, quelli sono tutti uguali, adesso vado con il resto [SM=g27964] ...speriamo bene [SM=g27969]

[SM=x1140429]
18/04/2008 13:06
 
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Controlla che non siano presenti dei pixel con RGB 0 0 0, perchè nel gioco sono sott'acqua.

Ti consiglio poi di abbassare il livello delle acqua per rendere definita la foce del Po, ma se vuoi fare una mappa medievale ti consiglio di eliminarlo direttamente con photoshop perchè all'epoca non era così accentuato come oggi.

Per abbassare il livello delle acque devi andare dove scegli la scala di colore e mettere un valore diverso dove c'è scritto "Sea Level (meters)" (accetta anche valori negativi).
Ricordati perè che non puoi abbassare il livello del mare d'appertutto, e in molte aree se lo fai ti sparisce il mare.
18/04/2008 20:25
 
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Re:
Lucio Settimio Severo, 18/04/2008 13.06:

Controlla che non siano presenti dei pixel con RGB 0 0 0, perchè nel gioco sono sott'acqua.

Ti consiglio poi di abbassare il livello delle acqua per rendere definita la foce del Po, ma se vuoi fare una mappa medievale ti consiglio di eliminarlo direttamente con photoshop perchè all'epoca non era così accentuato come oggi.

Per abbassare il livello delle acque devi andare dove scegli la scala di colore e mettere un valore diverso dove c'è scritto "Sea Level (meters)" (accetta anche valori negativi).
Ricordati perè che non puoi abbassare il livello del mare d'appertutto, e in molte aree se lo fai ti sparisce il mare.



Ciao, hai fatto bene a dirmelo, l'RGB più scuro che usavo era proprio 0 0 0, adesso ho cambiato con 1 1 1. Ho anche sistemato il livello del mare, prima era settato su 1 e in effetti la foce del po' era partita (neanche me ne ero accorto, lol) adesso è settato su 0 e si vede tutto bene...a -1 si vede il mare nero, quindi direi che va bene 0.

Per ora va bene così a livello di correttezza medievale, appena decido esattamente il periodo che voglio rappresentare, vedo di recuperare qualche cartina approfondita in modo da dare delle pennellate ben riuscite ed eliminare la parte "in più" della foce del po'.

Grazie per tutti i consigli, veramente prezioso, se mai il mio mod vedrà la luce, finirai di sicuro nei ringraziamenti [SM=g27964]

EDIT: Aggiungo la nuova mappa, è normale che i bordi in alto a sinistra (quelli tagliati in pratica, che ci sono solo perchè non ho usato l'opzione lon.lat ma quella più corretta) sono diventati neri?


[Modificato da Joelit 18/04/2008 20:32]
18/04/2008 22:17
 
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Aggiungo anche l'altra, realizzata "sfruttando" il programma per il map heights...ho "solo" cambiato gli rgb usando quelli consigliati da brancaleone nell'altro 3D...non so a voi, ma mi piace [SM=g27964]

18/04/2008 23:11
 
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Re:
Joelit, 18/04/2008 22.17:

Aggiungo anche l'altra, realizzata "sfruttando" il programma per il map heights...ho "solo" cambiato gli rgb usando quelli consigliati da brancaleone nell'altro 3D...non so a voi, ma mi piace [SM=g27964]





Così non può andare perchè i colori sono sfumati, devi necessariamente usare un programma di fotoritocco.

Riguardo ai lati è normale che diventino così, ma in genere non è un problema, poichè in quelle aree andrebbero infatti attaccati gli altri settori della mappa.
19/04/2008 12:35
 
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Re: Re:
Lucio Settimio Severo, 18/04/2008 23.11:




Così non può andare perchè i colori sono sfumati, devi necessariamente usare un programma di fotoritocco.

Riguardo ai lati è normale che diventino così, ma in genere non è un problema, poichè in quelle aree andrebbero infatti attaccati gli altri settori della mappa.



Uhm e perchè si sfumano, con il map heights non avviene...eccettivamente mi segnala oltre 8000 tipo diversi di colori, contro i 200 del rgb...mistero. Vabbè come base uso questo, poi posso sempre portarlo nel programma di fotoritocco ed uniformare il tutto...certo è un bel lavoro ma non vedo altra soluzione per cambiare gli rgb con una corrispondenza "totale" fra i due file.

Ok perfetto, mi hai tolto un peso...ho risolto selezionando un area più ampia della mappa e ritagliando quel che non mi interessa, adesso ho un bel rettangolo senza bordi. Intanto vediamo se funziona questa, per aggiungere selettori vari c'è sempre tempo. [SM=g27964]

[SM=x1140430] tanto...adesso vado a "rompere" nel 3D sulla realizzazione della mappa [SM=g27964]
19/05/2008 15:19
 
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Re:

[Modificato da =Shia= 19/05/2008 16:00]
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20/05/2008 13:32
 
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SCOPERTA INTERESSANTE!!!
volevo esserne sicuro prima di postare ma ho fatto un paio di prove e pare che funzioni.

Allora: quando si genera una mappa usando i dati satellitari, il 3DEM permette anche di settarne la grandezza in pixels (c'è un comando apposito in uno dei menù).

Se si setta la massima grandezza, il file .tga così ottenuto sarà ovviamente più pesante, (ne ho generato uno di ben 13 mega e mezzo) e grosso in termini di pixels, ma avrà un grosso vantaggio: un enorme dettaglio.


Ora, lavorare con una mappa così dettagliata è semplicissimo: persino io che normalmente sono una frana con l'image editing sto creando un map heights senza troppo problemi; questo proprio perchè le dimesioni delle aree su cui lavorare sono grandi, nitide e molto dettagliate.

Pensate che anche con la mappa del Mach regionale (che pure ha un livello di dettaglio impressionante) avevo tanti problemi ad aggiungere i laghi.

però: un file troppo grosso sarebbe ingestibile dal programma e quindi cosa me ne faccio?

Semplicssimo: lo si riduce con il programma di image editing (io per esempio uso photoshop) avendo cura di settare correttamente i parametri.

Io l'ho fatto ed il risultato è ottimo: le modifiche (per esempio i laghi aggiunti) perderanno di definizione, ma con l'aggiunta di pochi pixel di correzione, il risultato sarà ottimo.

Spero che questa "scoperta" possa servire.

Intanto Cyaz!!!!
IN GIRUM IMUS NOCTE ET CONSUMIMUR IGNI
20/05/2008 17:33
 
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Re: SCOPERTA INTERESSANTE!!!
=Shia=, 20/05/2008 13.32:

volevo esserne sicuro prima di postare ma ho fatto un paio di prove e pare che funzioni.

Allora: quando si genera una mappa usando i dati satellitari, il 3DEM permette anche di settarne la grandezza in pixels (c'è un comando apposito in uno dei menù).

Se si setta la massima grandezza, il file .tga così ottenuto sarà ovviamente più pesante, (ne ho generato uno di ben 13 mega e mezzo) e grosso in termini di pixels, ma avrà un grosso vantaggio: un enorme dettaglio.


Ora, lavorare con una mappa così dettagliata è semplicissimo: persino io che normalmente sono una frana con l'image editing sto creando un map heights senza troppo problemi; questo proprio perchè le dimesioni delle aree su cui lavorare sono grandi, nitide e molto dettagliate.

Pensate che anche con la mappa del Mach regionale (che pure ha un livello di dettaglio impressionante) avevo tanti problemi ad aggiungere i laghi.

però: un file troppo grosso sarebbe ingestibile dal programma e quindi cosa me ne faccio?

Semplicssimo: lo si riduce con il programma di image editing (io per esempio uso photoshop) avendo cura di settare correttamente i parametri.

Io l'ho fatto ed il risultato è ottimo: le modifiche (per esempio i laghi aggiunti) perderanno di definizione, ma con l'aggiunta di pochi pixel di correzione, il risultato sarà ottimo.

Spero che questa "scoperta" possa servire.

Intanto Cyaz!!!!




Ottima scoperta, sarà veramente utile per fare mappe focalizzate ad elevata qualità.
21/05/2008 18:16
 
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Re: Re: SCOPERTA INTERESSANTE!!!
Lucio Settimio Severo, 20/05/2008 17.33:




Ottima scoperta, sarà veramente utile per fare mappe focalizzate ad elevata qualità.




Primi esperimenti:

ecco la mappa enorme:





e la sua controparte più "piccola" (mica tanto sono 821 * 995)





Cosa ne pensate?

(la definizione nn è il massimo a causa della compressione che ho scelto)
IN GIRUM IMUS NOCTE ET CONSUMIMUR IGNI
22/05/2008 02:23
 
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ottimo. bellissime basi ragazzi.

mi è piaciuta molta l'attenzione di lucio alla proiezione dei dati (dovresti fare un tutorial anche su twc forse? [SM=g27980] )

ottima anche la scoperta di shia, il problema è che pero' si deve sempre tornare alla grandezza massima di 1000 pixels per il map_heights
va benissimo per mappe che coprono aree locali, di meni di 20 gradi, al di sopra si devono unire le sezioni e ci sono vari problemi.

vediamo qualche "segreto del mestiere", che per essere applicato richiede pero' un po di abiltà, ma vedo che non manca.
dividendo il range tra l'altezza massima e il livello del mare costantemente, cioè con intervalli uguali, si rende la mappa un po piatta in alcune zone e al tempo stesso pesantuccia.
è buona norma invece usare tre livelli di altezze, uno per le pianure, una per le colline e una per le montagne.
per le pianure si puo' usare una scal di grigi che va da 0 a 10, per le colline piu' o meno da 10 a 25 e per le montagne si va da un 40 a un oltre cento, a seconda di quanto si vogliono fare emergere.
limitando le pianure e le colline si tiene la mappa piu' leggera e al tempo stesso si ha una buona "prominenza" delle montagne.
ovviamente coi dati satellitari si tratta di fare tre tga e incollarli uno sull'altro quindi ci vuole un po di piu'.

altra cosa è il range che varia molto a seconda delle zone. in una mappa locale come quella dell'italia si ha una buona rappresentazione, ma per esempio facendo una mappa dell'europa e limitrofa si hanno bei problemi. l'esempio classico è l'anatolia, cioè un altopiano che parte da 800 metri. questo è proprio il caso in cui l'altezza assoliuta non corrisponde all'orografia. l'altopiano è elevato, ma non ha prominenza, in pratica è una pianura rialzata. ho visto anche in mappe di mods famosi questi altopiani, diffusi dal medioriente ad est (ma anche in misura minore la spagna) essere molto "bianchi", evidenmtemente hanno usate scale costanti per tutte le "sezioni". è un grosso errore perchè la mappa diventa pesantissima.
come si puo' fare: distinguere il range a seconda delle zone. diciamo che in anatolia interna si fanno partire le pianure da 800 metri e poi si eleva il resto. si ha lo stesso identico risultato (o direi mogliore), ma con risparmio immenso per la pesantezza della mappa.
logicamente bisogna essere un po svelti con le scale di colore, tolleranze, maschere colore etc..

altrimenti si rischia di utilizzare scale di grigio molto sul bianco (alte) e al tempo stesso non avere una buona prominenza delle montagne.

altro piccolo segreto è regolare le altezze, a seconda di quanto si vogliano far emergere i rilievi, agendo sul file descr_terrain
qua

heights
{
min_sea_height -3406.782
max_land_height 7511.272

abbassando o alzando il valore di max_land_heights si hanno montagne piu' o meno prominenti nella mappa di campagna.

infine non esagerare con gli alberi senno la mappa si pianta.

l'abilità spesso sta nell'avere il miglior risultato con il minimo sforzo (del pc), soprattutti in med2 dove ormai c'è la moda del "bigger is better".

altra cosa, che stavo dimenticando, non vi scordate che si sta facendo mappe del medioevo (o dell'era antica per rtw), e talvolta l'uomo ci ha messo un po le mani sulla geografia.
se si vuol fare un lavoro serio bisognerebbe anche distinguere il natural- medievale dall'artificiale. ho vosto mappe medievale coi bacini idrografici artificiali di fattura sovietica in russia!!! c'è chi ci fa caso a ste cose (pochi ma ci sono).
[Modificato da brancaleone da norcia 22/05/2008 02:33]
22/05/2008 15:21
 
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Re:
brancaleone da norcia, 22/05/2008 2.23:


ottimo. bellissime basi ragazzi.

mi è piaciuta molta l'attenzione di lucio alla proiezione dei dati (dovresti fare un tutorial anche su twc forse? [SM=g27980] )

ottima anche la scoperta di shia, il problema è che pero' si deve sempre tornare alla grandezza massima di 1000 pixels per il map_heights
va benissimo per mappe che coprono aree locali, di meni di 20 gradi, al di sopra si devono unire le sezioni e ci sono vari problemi.

vediamo qualche "segreto del mestiere", che per essere applicato richiede pero' un po di abiltà, ma vedo che non manca.
dividendo il range tra l'altezza massima e il livello del mare costantemente, cioè con intervalli uguali, si rende la mappa un po piatta in alcune zone e al tempo stesso pesantuccia.
è buona norma invece usare tre livelli di altezze, uno per le pianure, una per le colline e una per le montagne.
per le pianure si puo' usare una scal di grigi che va da 0 a 10, per le colline piu' o meno da 10 a 25 e per le montagne si va da un 40 a un oltre cento, a seconda di quanto si vogliono fare emergere.
limitando le pianure e le colline si tiene la mappa piu' leggera e al tempo stesso si ha una buona "prominenza" delle montagne.
ovviamente coi dati satellitari si tratta di fare tre tga e incollarli uno sull'altro quindi ci vuole un po di piu'.

altra cosa è il range che varia molto a seconda delle zone. in una mappa locale come quella dell'italia si ha una buona rappresentazione, ma per esempio facendo una mappa dell'europa e limitrofa si hanno bei problemi. l'esempio classico è l'anatolia, cioè un altopiano che parte da 800 metri. questo è proprio il caso in cui l'altezza assoliuta non corrisponde all'orografia. l'altopiano è elevato, ma non ha prominenza, in pratica è una pianura rialzata. ho visto anche in mappe di mods famosi questi altopiani, diffusi dal medioriente ad est (ma anche in misura minore la spagna) essere molto "bianchi", evidenmtemente hanno usate scale costanti per tutte le "sezioni". è un grosso errore perchè la mappa diventa pesantissima.
come si puo' fare: distinguere il range a seconda delle zone. diciamo che in anatolia interna si fanno partire le pianure da 800 metri e poi si eleva il resto. si ha lo stesso identico risultato (o direi mogliore), ma con risparmio immenso per la pesantezza della mappa.
logicamente bisogna essere un po svelti con le scale di colore, tolleranze, maschere colore etc..

altrimenti si rischia di utilizzare scale di grigio molto sul bianco (alte) e al tempo stesso non avere una buona prominenza delle montagne.

altro piccolo segreto è regolare le altezze, a seconda di quanto si vogliano far emergere i rilievi, agendo sul file descr_terrain
qua

heights
{
min_sea_height -3406.782
max_land_height 7511.272

abbassando o alzando il valore di max_land_heights si hanno montagne piu' o meno prominenti nella mappa di campagna.

infine non esagerare con gli alberi senno la mappa si pianta.

l'abilità spesso sta nell'avere il miglior risultato con il minimo sforzo (del pc), soprattutti in med2 dove ormai c'è la moda del "bigger is better".

altra cosa, che stavo dimenticando, non vi scordate che si sta facendo mappe del medioevo (o dell'era antica per rtw), e talvolta l'uomo ci ha messo un po le mani sulla geografia.
se si vuol fare un lavoro serio bisognerebbe anche distinguere il natural- medievale dall'artificiale. ho vosto mappe medievale coi bacini idrografici artificiali di fattura sovietica in russia!!! c'è chi ci fa caso a ste cose (pochi ma ci sono).




Grazie, ma per il TWC non credo sia possibile (l'inglese non lo mastico bene [SM=g27969] ).

Utilissimo il consiglio per gli RGB, mi serviva proprio per l'Anatolia. Tu come faresti poi l'Himalaya, che ha un effetto simile a quello anatolico, se non peggiore?

Oltre alla moda del "bigger is better" (che uso anch'io [SM=g27966] ) c'è anche la moda di fare le mappe secondo la Proiezione del Mercatore, con un effetto direi piuttosto brutto e inutile nelle zone settentrionali (la scandinavia così è orribile).
22/05/2008 15:52
 
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l'hymalaia e il tibet è molto peggiore, perchè in pratica hai un altopiano che parte da 3000 metri e arriva all'everest.
qui bisogna assolutamente ricavare una scala delle altezze specifica.
innanzitutto quello che conta è sempre la prominenza, l'importante è far spiccare i rilievi per un buon effetto ottico.
direi che si puo' provare impostando per la zona una altezza minima di 3000 metri (dico per dire poi vedi precisamente te).
fai prima una scala delle altezze per le "pianure" (altopiano piatto), magari partendo da 25-30 giusto per rilevarlo un pochino rispetto alle zone confinanti e fino a un 35-40. vedi te fino dove arrivare con le altezze, magari a occhio dire un 5000 metri, non so.
poi fai una seconda scala per le montagne, tipo da 5000 a 7000-7500 (non serve arrivare al top) partendo da un rgb 50 a un 120-130, per dire.
fai una maschera colore del secondo, lo incolli sul primo precedentemente salvato e il gioco è fatto.
poi incolli tutta la zona sul resto della mappa.
prendile come indicazioni generali, l'importante è che alzi il tutto, se usi la stessa scala dell'italia viene una cosa assurda.
in pratica fare ogni zona per conto suo, poi sta anche un po nell'abilità e nell'esperienza.

l'importante è entrare nell'ordine delle idee che tutto è relativo. le altezze assolute non corrispondono alle prominenze della zona. ci sono montagne molto piu' basse di altre ma che spiccano di piu' rispetto alla zone circostante. ci sono pianure (altopiani) anche a 2000 metri, sono del tutto pianure, piatte, ma stanno piu' in alto etc.
se uno fa una mappa molto localizzata es. la sicilia i dati satellitari restituiscono un buon risultato, ma per mappe che coprono zone vaste, esepio l'europa o anche l'asia, bisogna essere un po flessibili perchè il dettaglio alla fine è un po quello che è.
infine considera che psicologicamente si è portati a considerare una montagna alta sempre come prominente, anche se in realtà non lo è.
[Modificato da brancaleone da norcia 22/05/2008 16:04]
23/05/2008 15:00
 
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Intanto
Ecco il mio primo ground types.




Nn è male ..... ma potrei fare di meglio credo.


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