Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
Cattedra
Guide & Tutorial a cura dei maggiori esperti di modding
Medieval 2 Total War Cantiere
Progettazione di Mod relativi al videogame Medieval 2 Total War

 

 

Nuova Discussione
Rispondi
 
Stampa | Notifica email    
Autore

descr_projectile

Ultimo Aggiornamento: 03/02/2011 09:45
03/02/2011 01:23
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 1.707
Registrato il: 04/06/2009
Città: FERRARA
Età: 46
Principe
Salve a tutti!

Gentilmente mi potresti spiegare il valore dei numeri a destra di ogni voce di una descrizione del proietile "descr_projectile"?

Sapete dirmi anche dove trovare una guida completa?



projectile arrow

effect arrows_new_set
end_effect arrow_impact_ground_set
end_man_effect man_impact_tiny_set
end_package_effect arrow_impact_wall_set
end_shatter_effect arrow_impact_ground_set
end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set
end_shatter_package_effect arrow_broken_impact_wall_set

effect_offset -1.5
damage 0
radius 0.1
mass 0.05
accuracy_vs_units 0.05
affected_by_rain
min_angle -75
max_angle 55
velocity 20 48
display aimed
effect_only



projectile musket_bullet

effect bullet_model_set
end_effect bullet_impact_ground_set
end_man_effect man_impact_tiny_set
end_package_effect bullet_impact_wall_set
end_shatter_effect bullet_impact_ground_set
end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set
end_shatter_package_effect bullet_impact_wall_set

damage 0
radius 0
mass 0.05
accuracy_vs_units 0.0020
min_angle -60
max_angle 70
velocity 60 85
display aimed
effect_only



Fatemi sapere!

Grazie!

[Modificato da Crociato78 03/02/2011 01:26]



"Non occorre che un uomo sappia cosa avverrà alla fine del giorno dopo, è sufficiente che il giorno finisca e la conclusione sarà nota; se ci rincontreremo allora sorrideremo, sennò, sarà stato lo stesso un bell'addio."
-Gaio Giulio Cesare-
03/02/2011 09:45
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 1.817
Registrato il: 23/09/2006
Città: NAPOLI
Età: 40
Principe

vai su twcenter nella sezione workshop di med2, e cerca descr_projectile. non c'è una guida completa, ma troverai le info in vari post.


gli effetti sono gli effetti grafici, sono definiti in vari file (l'elenco dei file in cui sono definiti gli effetti lo trovi descr_effects)

se è presente flaming nomeproiettile, allora quel proiettile è la versione incendiaria di nomeproiettile.

damage è il danno alle strutture, damage_to_troops il danno alle unità. per le armi d'assedio non ho capito se conta il damage o quello nell'edu, io per sicurezza li metto uguali.

mass è la massa.
radius dovrebbe essere il raggio del proiettile.
area è l'area d'impatto. (il rapporto con il raggio non mi è ben chiaro).

fiery significa che è un proiettile incendiario.

accuracy è l'accuratezza contro unità, truppe e strutture. rappresenta l'errore dalla traiettoria ideale, quindi più piccolo è , più è preciso.

min e max angle sono i limiti dell'angolo di tiro.
velocity sono la velocità per minimo e max angle, se ci sono due valori, altrimenti puoi mettere anche un solo valore. per calcolare la velocità, usa la formula all'inizio del file descr_projectile.

prefer_high significa che vengono preferite le traiettorie più alte.

affected_by_rain significa che sulla precisione influisce la pioggia.

body_piercing signfica che può trapassare i soldati.

bounce significa che il proiettile rimbalza, e i parametri sono descritti in testa al file descr_projectile.

ground_shatter significa che il proiettile si frantuma al suolo. è necessario per abilitare gli effetti d'area (pare che sia compatibile con l'opzione bounce, vedi norman_catapult).

gli effetti d'area sono indicati da area_effect nomeeffetto. sono definiti nel file descr_area_effect. non sono effetti grafici, ma effetti sulle stat (ad esempio la forza di un esplosione, gli effetti sul morale etc).

grapeshot (mi pare solo per kingdoms) indica che il proiettile è a grappolo. è seguito dal nome dell'effetto definito in descr_area_effect. questo effetto descrive in quanti proiettili si frantuma e il nome dei proiettili risultanti.

self_explode significa che il proiettile può esplodere in volo. i parametri sono la probabilità, l'intervallo temporale entro il quale può esplodere e il nome dell'area_effect.

rocket significa che il proiettile può seguire traiettorie particolari (vedi i lanciarazzi). ha numerosi parametri.

exploding significa che esplode quando tocca terra (col relativo nome effetto area)

no_ae_on_ram significa che l'area effect non ha effetto contro gli arieti.

display ha varie opzioni, tipo invert_model_z che inverte il modello del proiettile (se non lo metti ai pilum li vedi lanciati al contrario, per esempio).

"Ci vuole la carne nelle salsicce, il fumo se ne esce!" (proverbio)
"Il potere é quando abbiamo ogni giustificazione per uccidere e non lo facciamo " (Schindler's list)



Peninsula Italica Fan



Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 14:32. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com