07/02/2011 17:05 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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volevo sapere se è stato rinnovato per la 6.2 questo script
se no volevo studiarlo un pochino e cercare di migliorarlo un attimo
House help |
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07/02/2011 17:20 |
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Ciao pico,in cosa consiste? |
07/02/2011 17:21 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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lo script con cui dopo aver costruito 10 armi d'assedio (scale ... )cliccando sulla bandiera bianca della schermata d'assedio ti permette di prendere l'insediamneto senza combattere
[Modificato da Pico total war 07/02/2011 17:31] |
07/02/2011 17:26 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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Pico total war, 07/02/2011 17.05:
volevo sapere se è stato rinnovato per la 6.2 questo script
se no volevo studiarlo un pochino e cercare di migliorarlo un attimo
House help
No
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07/02/2011 17:31 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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Abbastanza intuitivo non comprendo solo il numero affianco ad ogni regione sempre diverso
" IsRegionOneOf xy " ?
grazie Ad oggi in sostanza se hai possibilità maggiori di 1 a 2 in battaglia e più di 10 armi d'assedio hai una possibilità su 3 di vedere accettato la resa giusto?
Per lo script mongolo: agenti non si possono inserire in luogo delle unità? volevo fare un esperimento sostituendo i lancia razzi e qualche trabucco [Modificato da Pico total war 07/02/2011 17:54] |
07/02/2011 17:47 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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ogni regione ha il suo numero che la contraddistingue, lo puoi vedere digitando show_cursorstat con la console, puntando il cursore su un punto interno alla regione |
07/02/2011 19:36 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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perfetto le prime modifiche funzionano
lo script leggerebbe il tipo di arma d'assedio?o necessariamente il numero? |
07/02/2011 20:57 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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no, solo il numero totale |
08/02/2011 09:18 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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ok la scrittura per indicare il livello raggiunto dal centro sarebbe and YorkIs_large town per esempio? |
08/02/2011 20:28 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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eh no :)
la lista di eventi, condizioni e comandi li puoi reperire nel docusemons 4.0, dà un'occhiata al mio tutorial guida allo sripting in Universitate |
09/02/2011 08:12 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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L'avevo preso ma letto distrattamente ma le battle odds di preciso che sono?
lo immaginavo anche mettendo 10 lo script parte
[Modificato da Pico total war 09/02/2011 09:11] |
09/02/2011 08:27 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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Serve per misurare i raporti di forza, ma purtroppo pare che non funzioni. |
09/02/2011 09:17 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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Questo complica tutto il progetto :(
Se hai novità a proposito mi dai una mano per ora cerco di rinnovare numero di turni e armate post resa
Questo script se usato contro armate ribelli dà "problemi" nel senso che ti tengono imboscate lo riattaccano appena vai via !?! alcune volte se la città si trova vicino a una foresta l'armata dentro rimane bloccata ?! |
11/02/2011 16:21 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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I lavori procedono bene le battle odds ora sembrano funzionare O.o
In uno script il connettivo logico "or" funziona? se no come posso fare ;)
EDIT: pensandoci mi vengono in mente queste 2 forme house qual è corretta?
and I_BattleAttackerNumArtilleryCanPenetrateWalls < 10 (dato che avendone 0 non puoi accedere alla schermata di resa
or I_BattleAttackerNumArtilleryCanPenetrateWalls > 1 [Modificato da Pico total war 11/02/2011 17:00] |
20/02/2011 00:14 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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www.megaupload.com/?d=SLDHQ0VE
data/world/maps/campaign/custom/ full or feudal_full incolla sotistuendo
Come promesso finalmente una piccola riforma di questo meraviglioso script
White flag mod 1.0
Credits frederick the great
pico total war
in questa prima edizione si ha:
insediamenti protetti dal garrison: come nello script originale non è attivo
città: le condizioni per chiedere la resa ora sono
accedere alla schermata delle resa quindi con macchine d'assedio (in qualsiasi numero) spie artiglieria
Forte vantaggio rispetto al nemico almeno 3:1
mercenari arruolati all'interno come guarnigione immutati
fortezze: più di 15 macchine d'assedio
Forte vantaggio rispetto al nemico almeno 3:1
piccolo esercito all'interno della fortezza diverso da regione a regione
Sono certo che vi divertirete - chi di voi ora oserà assediare Tolosa?
Raccomandazioni: lo script si attiva, secondo i miei test, tenendo conto della forza dell'armata assediante che ha realizzato le macchine non valgono eventuali rinforzi
Mi scuso anticipatamente per eventuali errori,bug sono un pivello ma con molte idee
Sarei felice che tutti voi collaboraste con impressioni considerazioni
intuizioni suggerimenti che inseriremmo nella versione 1.1
Considerazioni: lo script si fonda sul particolarismo medievale
La fortezza dopo un anno e mezzo di assedio senza ricevere rinforzi (più di 15 macchine) si arrende al nemico e passa dalla vostra parte offrendovi un piccolo esercito di 5/6/7 unità sempre interessanti.. fanno anche comodo dati i numerosi turni in cui non è possibile reclutare
ringraziamenti speciali a frederick the great co-autore dello script
Obiettivi per la 1.1:
correzione di eventuali bug
bilanciamento armate
introduzione degli eserciti alleati anche per molte città
p.s. al team di bellum:
sono stati corrette un paio di sviste: esclusi dallo script le province norvegesi e aggiunto torzok assente
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20/02/2011 10:19 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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Ottimo lavoro
Lo proveremo subito |
20/02/2011 11:52 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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The Housekeeper, 20/02/2011 10.19:
Ottimo lavoro
Lo proveremo subito
addirittura
questo script ha 2 problemi: è truccabile si può ripetere all'infinito la richiesta quindi il rifiuto è inutile(ma magari non se ne è mai accorto nessuno
il comportamento dei ribelli: se applicato a questi dà problemi: si nascondono nelle foreste e ti attaccano appena esci se lasci sguarnita quella città presa con la resa quella armta te la riattacca rimasi sbalordito è quindi fondamentale il rapporto di forza |
03/03/2011 08:38 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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credo non ci sia ladoga nel white e io nn me ne ero accorto inserite pure |
03/03/2011 10:15 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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ok aggiungiamo subito, grazie della segnalazione!
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27/04/2011 11:15 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.672 | Registrato il: 05/10/2010
| Principe | |
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qualora qualcuno avesse scaricato il submod, potrebbe dare le prime impressioni, suggerimenti in vista di un corposo aggiornamento per la 6.2
sulla effettiva utilità delle armate in resa, il numero di turni dei castelli corretto o meno, la possibilità i prendere immediatamente le città ecc.
Purtroppo non ho avuto modo di ricominciare una campagna in queste settimane
in caso contrario ne riparliamo con la 6.2 tra le mani [Modificato da Pico total war 27/04/2011 11:32] |
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