takkun86
00sabato 7 settembre 2013 15:46
Ho installato da poco questo mod. Davvero ben fatto il lavoro reskin, musiche, ambientazione e tanto altro ma ci sono tre cose di cui non ne capisco la scelta.

La mappa: E'... Enorme. Il cap di regioni sono 200 quindi si sono create zone immense rappresentate da un insendiamento ed altri che accolgono molti insediamenti raggruppati. Il perchè lo capisco, in grecia c'era fermento, vicino all' alaska di meno. Ma entrano in gioco i difetti della IA. Fatica enormemente a gestire insendiamenti lontani. Le sue conquiste sono limitate. Rimangono zone perma-ribelli.

Economia: Il giocatore umano con una certa esperienza di medieval se la cava ma la IA sembra piuttosto debole. Ha armate numericamente infime e la si surclassa velocemente.

Ribellioni: Penso sia collegato al punto uno e due. I lunghi tratti tra un insediamento e un altro, la scarsa presenta militare, portano molte fazioni a indebolirsi incredibilmente dallo start date. Non c'è molta sfida ad attaccare una fazione agonizzante di suo. Seguendo con il "toggle_fow" sto notando che globalmente sono più i territori persi per ribellione che quelli presi per conquista e si trovano diversi regni spezzati a meta.


Cosa mi sfugge?

The Housekeeper
00sabato 7 settembre 2013 15:58
Non potendo intervenire direttamente su mappa o IA, stiamo cercando di ottimizzare la IA attuale (ricavata da una vecchia BrancAI) intervenendo su parametri demografici e economici. Nella 1.0 le fazioni si espandevano bene ma a un certo punto della campagna iniziavano a soffrire delle ribellioni, complice lo squallore elevato e la distanza dalla capitale. Inoltre c'erano sbilanciamenti nei rapporti di forza, con alcune fazioni deficitarie di armate e altre che ne creavano fin troppe (creando surreali ingorghi in certe zone della mappa). Stiamo iniziando a testare la beta della patch 1.1 e per ora questi problemi sembrano risolti.
takkun86
00sabato 7 settembre 2013 16:13
Uuu perfetto! Attendo la patch allora. Grazie.
Seth Heristal
00sabato 7 settembre 2013 16:14
(EDIT: house ha fatto prima [SM=g27964] )

A che turno sei? ho avuto gli stessi problemi tuoi, ho risolto mettendo a very high/very high. DBM non è ancora stato bilancato come Bellum Crucis, è ancora l'1.0 , dai tempo ai ragazzi [SM=x1140427]

Se vuoi qualcosa di più invasivo puoi andare in Medieval II Total War\mods\DBM\data\world\maps\campaign\custom trovare 7)IA KING PURSE SCRIPT e pompare i bonus IA. Ma fai una copia del file prima per sicurezza [SM=x1140519]
brancaleone da norcia
00sabato 7 settembre 2013 20:43

la CAI è la stessa identica di bc 6.3

i problemi sono fondamentalmente di bilanciamento, in parte sviluppo e settlment mechanics.

problemi di pathfindings in campagna residuali, in parte invitabili, data la natura della mappa di dbm. peraltro ottimizzata per quanto possibile, in un campagna di questo tipo onestamente non credo possa farsi di meglio.

forse aumentare un po i punti di movimento, ma poi dipende dalle zone.

in definitiva si tratta di un mod molto giovane, bc ha anni di lavoro alle spalle, quindi è perfettamente normale.

problemi particolari ci sono poi per alcune situazioni.
il piu' evidente è la presenza dei fiumi navigabili, che in buona sostanza creano alcune problematiche all' ai che diciamo non è abituata ad affrontare.
i fiumi navigabili creano una divisione tra le regioni confinanti, di fatto è come se si trattasse di mare vero e proprio. a mio avviso un grosso errore...

[SM=x1140419]



rhaymo
00sabato 7 settembre 2013 21:07
i fiumi navigabili non sono un problema, gli indiani passano l'indo, i daci il danubio e i galli il reno, senza alcun problema..
brancaleone da norcia
00sabato 7 settembre 2013 21:32
Re:
rhaymo, 07/09/2013 21:07:

i fiumi navigabili non sono un problema, gli indiani passano l'indo, i daci il danubio e i galli il reno, senza alcun problema..



si, rhaymo, non intendevo il fatto se le armate passano o meno.
sull'efficienza del pathfinding nel mapping non ci sono dubbi.

facevo un discorso di ai.
le valutazioni sul frontline_balance dell'ai vanno a farsi benedire.
l'ai di med2 ragiona in modo differenziato a seconda che le fazioni siano confinanti o meno.
c'è di fondo una dicotomia in sede di ai scripts.

l'ho notato provando a giocare coi macedoni, in cui fazioni al di là del danubio, essendo di base la mia ai, sapevo come si sarebbero comportate.
erano in pratica fazioni "oltremare", avrebbero ragionato come l'ai ragiona per uno sbarco navale.

pero' prima comunque ci sono altri problemi da risolvere, piu' importanti.
il mod è ottimo, e serve il tempo che serve per bilanciarlo meglio, cosa perfettamente normale per un mod alla sua prima uscita.

basta tenere duro, e magari ascoltare qualche consiglio da chi "c'è già passato".

su twc queste cose non le risolveranno, fidati.

[SM=x1140440]

[SM=x1140427]



Seth Heristal
00sabato 7 settembre 2013 22:10
brancaleone da norcia, 07/09/2013 21:32:


facevo un discorso di ai.
le valutazioni sul frontline_balance dell'ai vanno a farsi benedire.
l'ai di med2 ragiona in modo differenziato a seconda che le fazioni siano confinanti o meno.
c'è di fondo una dicotomia in sede di ai scripts.



Forse è una cavolata, ma ho un'idea: mettere il confine non al fiume navigabile ma una casella oltre, così che una delle due regioni incorpori il fiume e confini normalmente con l'altra...?
brancaleone da norcia
00domenica 8 settembre 2013 00:08
Re:
Seth Heristal, 07/09/2013 22:10:

brancaleone da norcia, 07/09/2013 21:32:


facevo un discorso di ai.
le valutazioni sul frontline_balance dell'ai vanno a farsi benedire.
l'ai di med2 ragiona in modo differenziato a seconda che le fazioni siano confinanti o meno.
c'è di fondo una dicotomia in sede di ai scripts.



Forse è una cavolata, ma ho un'idea: mettere il confine non al fiume navigabile ma una casella oltre, così che una delle due regioni incorpori il fiume e confini normalmente con l'altra...?



none. hai detta una cavolata (in questo caso) [SM=g27963]

eccoquà, coi fiumi navigabili si è in pratica creata una macroisola... dal baltico, volga, mar nero, danubio e reno.



c'è in pratica un solo "punto di sfogo" che è tra le sorgenti di danubio e reno... (freccetta)

andiamo a vedere il dettaglio... in map_ground_types

[SM=x1140442]



eccallà...

nell'unico punto di sfogo ci sono due problematici tiles impassabili (montagne basse), che di fatto impediscono molto l'ai, non so se fino a bloccarle, ma comunque ostacolarle (ora non mi soffermo su roba tecnica... )

di fatto è una "quasi mega isola", un mondo separato dall'isola mediterranea.

[SM=x1140440]



takkun86
00domenica 8 settembre 2013 14:41
Domanda galatticamente egoista che non tiene per nulla conto del lavoro svolto:

Ridurre le dimensioni della mappa è una soluzione trattabile? Rendere il continente più "amalgamato" colmando i grandi buchi e rendere "orde" le fazioni che resterebbero fuori? Oppure provare a sviluppare altre fazioni (ancora più egoista) nelle regioni maggiormente "vissute" anche se meno famose o con inevitabili similitudini con i vicini?

Pongo queste domande come suggerimento. Non dubito che possano già essere state vagliate ma dato che vedo grande potenzialità nel mod non posso evitare di cercare di contribuire a modo mio.

Spero che i suggerimenti, più o meno fattibili vengano presi nel verso giusto discernendoli dalla critica. Un nuovo lavoro appena nato ne è sicuramente più soggetto nel desiderio di vederlo crescere bene.
rhaymo
00lunedì 9 settembre 2013 00:25
adesso il principale problema è far capire all'ia che deve costruire le strutture commerciali.
ma è normale che dopo 60 turni non si vede uno straccia di barchetta fra due porti? possibile che gli empori, che fanno guadagnare molti soldi, non vengano costruiti nemmeno dove sono immediatamente disponibili?
brancaleone da norcia
00lunedì 9 settembre 2013 15:15
Re:
rhaymo, 09/09/2013 00:25:

adesso il principale problema è far capire all'ia che deve costruire le strutture commerciali.
ma è normale che dopo 60 turni non si vede uno straccia di barchetta fra due porti? possibile che gli empori, che fanno guadagnare molti soldi, non vengano costruiti nemmeno dove sono immediatamente disponibili?



eh, quello non è un problema di cai in senso stretto, la brancai si occupa di regolare la diplomazia e le decisioni offensive e difensive di una fazione gestita dal pc.

purtroppo le scelte dell'ai sono spesso insondabili e comunque rigide.
bisogna un po lavorare con le personalità delle fazioni, il bilanciamento dei costi, reclutamento etc.

l'ai in senso generale si fa con svariati files.

[SM=x1140440]

[SM=x1140427]

brancaleone da norcia
00lunedì 9 settembre 2013 16:03
personalità

per comodità vi riporto le varie personalità economiche utilizzabili in descr_strat per le fazioni.
essendo dbm un mod dove le fazioni, per forza di cose, sono molto differenti tra loro, puo' essere interessante provare a sperimentare qualche differenziazione, incentivando un certo tipo di produzione.

(scusate ma le ho in inglese)

balanced - biases towards growth, taxable income, trade level bonuses (roads), walls and xp bonus buildings

religious - biases towards growth, loyalty, taxable income, farming, walls and law

trader - biases towards growth, trade level, trade base, weapon upgrades, games, races and xp bonus buildings

comfort - biases towards growth, farming, games, races, xp bonus and happiness

bureaucrat - biases towards taxable income, growth, pop health, trade, walls, improved bodyguards and law

craftsman - biases towards walls, races, taxable income, weapon upgrades, xp bonuses, mines, health and growth

sailor - biases towards sea trade, taxable income, walls, growth, trade

fortified - biases towards walls, taxable income, growth, loyalty, defenses, bodyguards and law

fermo restando che l'ai ragione valutando le proprietà di una certa costruzione. di fatto non sa cosa sia un porto o un mercato. ragiona solo in funzione di proprietà e bonus (questo concetto è molto importante perchè l'ai di med2 "vede" come raggiungere uno scopo solo in termine di rapporto costi/benefici).

[SM=g27983]

rhaymo
00lunedì 9 settembre 2013 19:57
ho provato pure a cambiare questi parametri, mettendo sailor (che dovrebbe incentivare il commercio marittimo) ai cartaginesi e balanced a tutti gli altri. l'ia se ne sbatte altamente..
brancaleone da norcia
00lunedì 9 settembre 2013 20:45
Re:
rhaymo, 09/09/2013 19:57:

ho provato pure a cambiare questi parametri, mettendo sailor (che dovrebbe incentivare il commercio marittimo) ai cartaginesi e balanced a tutti gli altri. l'ia se ne sbatte altamente..



eh, lo dici a me, purtroppo in fatto di costruzione e reclutamento l'ai fa un come gli pare.
noi sono anni che ci sbattiamo i denti.

[SM=x1140434]


rhaymo
00lunedì 9 settembre 2013 23:03
nel bilanciamento della 1.0 avevamo alzato i costi di costruzione e i turni. adesso voglio provare a mettere quelli vanilla.
rhaymo
00martedì 10 settembre 2013 00:49
Re:
risolto, avevo messo gli income bonus negativi, era quello il problema..
takkun86
00martedì 10 settembre 2013 10:18
Se posso, un' altro punto molto importante (secondo il mio punto di vista) è ridurre il malus scontento per la IA. Perde davvero insediamenti su insediamenti per ribellioni interne. Al di là del numero di soldati non mi aspetto che la IA sia in grado di presidiare decentemente gli insediamenti per evitare rivolte. Quando ha due soldati ne forma un armata da mandare a piede libero. Sopratutto quando un regno ha da coprire distanze molto lunghe fra un insediamento e un altro. Se finisce pure in guerra si autodistrugge.

Se questo mod ha la IA di BC è del tutto normale. In BC alla IA interessa presidiare i confini non le città. Non sono rare città completamente sguarnite in BC o presidiate da un solo generale. In questo mod è ribellione al 100%. Un pò per distanza da capitale, un pò per mancanza di edifici giusti, un pò per carenza militare.
Mashiminu
00martedì 10 settembre 2013 11:00
Re:
Seth Heristal, 07/09/2013 22:10:


Forse è una cavolata, ma ho un'idea: mettere il confine non al fiume navigabile ma una casella oltre, così che una delle due regioni incorpori il fiume e confini normalmente con l'altra...?




C'è una zona della mappa dove questo accade e a dir la verità non te lo considera neanche confine. Fai una prova: coi galli o coi Britanni conquista Samarobriva e Trebata. Dalla mappa vedrai che confinano con la regione di Batawjo dei Germani (la città si trova oltre il Reno, ma il confine prima del Reno).

Le regioni però non sono confinanti secondo l'IA. Se vai nella schermata dell'andamento delle fazioni (dove puoi vedere la crescita complessiva, finanziaria, militare, eccetera) puoi selezionare "fazioni vicine" e non ti compariranno i Germani
Proprio per questo motivo, sempre con Galli o Britanni, allearsi coi Germani non è difficile, ma una volta alleati, anche con relazioni 10/10 è difficile che accettino di dare il passaggio militare, a differenza di tutte le altre fazioni confinanti. Questo perché secondo l'IA in realtà non siete fazioni confinanti

brancaleone da norcia, 08/09/2013 00:08:



none. hai detta una cavolata (in questo caso) [SM=g27963]

eccoquà, coi fiumi navigabili si è in pratica creata una macroisola... dal baltico, volga, mar nero, danubio e reno.



c'è in pratica un solo "punto di sfogo" che è tra le sorgenti di danubio e reno... (freccetta)

andiamo a vedere il dettaglio... in map_ground_types

[SM=x1140442]



eccallà...

nell'unico punto di sfogo ci sono due problematici tiles impassabili (montagne basse), che di fatto impediscono molto l'ai, non so se fino a bloccarle, ma comunque ostacolarle (ora non mi soffermo su roba tecnica... )

di fatto è una "quasi mega isola", un mondo separato dall'isola mediterranea.

[SM=x1140440]






In base alle mie campagne No. Gli unici che passano il Danubio con regolarità sono i Norici che conquistano Moguntiako proprio nel punto di sfogo e così facendo iniziano a estendersi da ambo i lati del fiume, però sono l'unica fazione che ragiona così.
Daci e Traci sembrano 2 sconosciuti invece :(
I Traci passano il Danubio solo dopo la conquista dell'area greca, quindi dopo un centinaio di turni...
rhaymo
00martedì 10 settembre 2013 12:04
Re: Re:
molte vostre considerazioni sono state superate con il nuovo bilanciamento. i traci non sono più la superpotenza, i norici sono più passivi, i daci si espandono più etc. se qualcuno si offre come tester, vista la penuria, è ben accetto..
brancaleone da norcia
00martedì 10 settembre 2013 14:22
Re: Re:
Mashiminu, 10/09/2013 11:00:



In base alle mie campagne No. Gli unici che passano il Danubio con regolarità sono i Norici che conquistano Moguntiako proprio nel punto di sfogo e così facendo iniziano a estendersi da ambo i lati del fiume, però sono l'unica fazione che ragiona così.
Daci e Traci sembrano 2 sconosciuti invece :(
I Traci passano il Danubio solo dopo la conquista dell'area greca, quindi dopo un centinaio di turni...



ottime considerazioni, da questo si capisce come i fiumi navigabili, purtroppo, siano davvero una catastrofe per un mod.

abbiamo quindi svelato anche sto arcano dei norici, l'ho sempre detto che buona parte della cai si fa con la mappa.

i traci bisogna ringraziare che l'area greca è molto affollata di città e quindi in quel caso rende i traci forti, altrimenti avrebbero difficilmente attraversato il "mare" danubiano.

in ogni caso i due pixel isolati tra reno e danubio sono "tecnicamente" un errore.
non si fa mai una montagna di un solo pixel, perchè un tile è composto da 4 pixel in map_ground_types, il minimo necessario per avere un rilievo corretto, altrimenti si hanno tutti quei bruttissimi "denti" isolati nella mappa (favoriti da un modello vanilla francamente discutibile).
ma questo se vogliamo è un dettaglio.

[SM=x1140440]



brancaleone da norcia
00martedì 10 settembre 2013 14:26
Re:
takkun86, 10/09/2013 10:18:

Se posso, un' altro punto molto importante (secondo il mio punto di vista) è ridurre il malus scontento per la IA. Perde davvero insediamenti su insediamenti per ribellioni interne. Al di là del numero di soldati non mi aspetto che la IA sia in grado di presidiare decentemente gli insediamenti per evitare rivolte. Quando ha due soldati ne forma un armata da mandare a piede libero. Sopratutto quando un regno ha da coprire distanze molto lunghe fra un insediamento e un altro. Se finisce pure in guerra si autodistrugge.

Se questo mod ha la IA di BC è del tutto normale. In BC alla IA interessa presidiare i confini non le città. Non sono rare città completamente sguarnite in BC o presidiate da un solo generale. In questo mod è ribellione al 100%. Un pò per distanza da capitale, un pò per mancanza di edifici giusti, un pò per carenza militare.



basta agire in descr_settlement_mechanics sui valori indicati come "sof", che corrispondono all'ordine pubblico.

potete farlo voi stessi, sperimentando e aiutando il team con vostri submod, non è che su twc abbiano fatto chissacchè... quattro cazzatelle tra l'altro cesellando "co l'accetta", come sanno fare di solito.

anche se credo che buona parte de ste cose nel team le stiano già aggiustando.



brancaleone da norcia
00martedì 10 settembre 2013 14:38
Re: Re:
rhaymo, 10/09/2013 00:49:

risolto, avevo messo gli income bonus negativi, era quello il problema..



ottimo! [SM=x1875399]

a sto punto credo che sto mod (sto parlando della versione 1.0 ovviamente), abbia, oltre ai fiumi navigabili un paio di problemi... ovviamente sono solo mie opinioni (poi come si dice... de gustibus)

il primo è il tipo di money scripts, relativo al costo di mantenimento delle città...
è stato un esperimento lodevole, e provare è sempre ottima cosa, ma sinceramente tutti i miei dubbi su questo tipo di struttura si sono rivelati esatti.
in particolare non è ottimale usare la variazione di dkp per costruire sto sistema... è molto lungo e complicato da spiegare il perchè, ma nel lungo crea delle incongruenze rilevanti. sia house che franky conoscono le mie critiche, ma a mio avviso va rivisto o meglio sostituito con un sistema alla bellum crucis, tra l'altro sistema a cui i nostri giocatori sono abituati.
forse quello di bc puo' essere un po troppo "ostico", soprattutto per twc ( [SM=g27963] ), magari uno tipo quello della 6.1 di bc che è poi stato rivisto da crow puo' anche andar bene... in questo modo potete essere un po piu' "twc_friedly"

il secondo è il bilanciamento economico iniziale delle fazioni, che è un po carente... ma credo che questo non sarà un problema perfezionarlo nella prossima versione.

una critica finale, riguarda l'uscita un pochino prematura, bastava ancora poco tempo per perfezionare queste cose...
troppo "paura" di rome 2 total war... poi rivelatasi ampiamente ingiustificata.

daje!

[SM=x1140519]




Mashiminu
00martedì 10 settembre 2013 14:44
Re: Re: Re:
rhaymo, 10/09/2013 12:04:

molte vostre considerazioni sono state superate con il nuovo bilanciamento. i traci non sono più la superpotenza, i norici sono più passivi, i daci si espandono più etc. se qualcuno si offre come tester, vista la penuria, è ben accetto..




eccomi, che devo fare?
UnequivocalMr.Crow
00martedì 10 settembre 2013 15:05
Re: Re: Re:
brancaleone da norcia, 10/09/2013 14:38:

magari uno tipo quello della 6.1 di bc che è poi stato rivisto da crow puo' anche andar bene... in questo modo potete essere un po piu' "twc_friedly"




Per chi non lo sapesse, visto che non è stato mai inserito nella lista dei submod ufficiali per la 6.3 (anche se difatti è compatibile con qualsiasi versione e con qualsiasi mod), Branca si riferisce a questo:

mtwitalia.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=10194096&idm1=116843540&p...

Si tratta di uno script che, in termini di vantaggi, ha a suo favore la leggereza, l'universalità, la facilità di comprensione da parte del player (anche quelli con 4 neuroni che si danno il cambio) e sopratutto l'ugualianza fra le varie fazioni (non crea discrepanze secondo cui una fazione paga 9000 bisanti per 3 regioni e un altra ne paga 10 per lo stesso numero)

PS: comunque, innalzando i costi che avevo inserito, diventa una sfida anche per gli hardcore gamers...sopratutto quelli che giocano con le fazioni grandi allo start date...perciò temo che sia tutt'altro che "twc_friendly"...qualsiasi money script può diventare twc_friendly se si impostano dei costi irrisori...
rhaymo
00martedì 10 settembre 2013 15:14
Re: Re: Re:
brancaleone da norcia, 10/09/2013 14:38:



ottimo! [SM=x1875399]

a sto punto credo che sto mod (sto parlando della versione 1.0 ovviamente), abbia, oltre ai fiumi navigabili un paio di problemi... ovviamente sono solo mie opinioni (poi come si dice... de gustibus)

il primo è il tipo di money scripts, relativo al costo di mantenimento delle città...
è stato un esperimento lodevole, e provare è sempre ottima cosa, ma sinceramente tutti i miei dubbi su questo tipo di struttura si sono rivelati esatti.
in particolare non è ottimale usare la variazione di dkp per costruire sto sistema... è molto lungo e complicato da spiegare il perchè, ma nel lungo crea delle incongruenze rilevanti. sia house che franky conoscono le mie critiche, ma a mio avviso va rivisto o meglio sostituito con un sistema alla bellum crucis, tra l'altro sistema a cui i nostri giocatori sono abituati.
forse quello di bc puo' essere un po troppo "ostico", soprattutto per twc ( [SM=g27963] ), magari uno tipo quello della 6.1 di bc che è poi stato rivisto da crow puo' anche andar bene... in questo modo potete essere un po piu' "twc_friedly"

il secondo è il bilanciamento economico iniziale delle fazioni, che è un po carente... ma credo che questo non sarà un problema perfezionarlo nella prossima versione.

una critica finale, riguarda l'uscita un pochino prematura, bastava ancora poco tempo per perfezionare queste cose...
troppo "paura" di rome 2 total war... poi rivelatasi ampiamente ingiustificata.

daje!

[SM=x1140519]




il dkp script è stato tolto nella patch che stiamo testando.
ho cambiato nel settlement_mechanics l'impatto dello squallore su crescita e ordine. e' un valore che si può calcolare in base alla popolazione, visto che quando settato a 1.0 aumenta del 5% ogni 1500 per l'ordine e 0.5% per crescita.
sapendo questi due valori in corrispondenza della popolazione max necessaria ad evolvere al livello successivo, ho fatto i bilanciamenti.
per una crescita più rapida nei primi 3 livelli e più bassa in quelli maggiori (dove ci sono più strutture e quindi più turni necessari alla costruzione) la somma di salute, felicità, e farming di tutte le strutture di un livello doveva essere maggiore degli effetti dello squallore (divario che si azzera in corrispondenza di large e huge city)
per l'ordine pubblico la somma riguradava salute, felicità e legge (tenendo presente che era meglio agire sulla legge, visto che aumentando la felicità, aumentava anche la crescita e quindi diminuiva l'ordine, in un circolo vizioso), contro squallore e distanza dalla capitale.
(Per fare sto macello ho dovuto mettere i dati in un db access e fare query e report)

inoltre sempre agendo sul settlement_mechanics il peso delle entrate dalle tasse è stato riportato a quello vanilla, visto che nella versione 1.0 abbiamo città ben più numerose del vanilla, ma con tutti gli altri costi vanilla.

tutto questo ha reso per il momento non più necessario il dkp..
rhaymo
00martedì 10 settembre 2013 15:15
Re: Re: Re: Re:
Mashiminu, 10/09/2013 14:44:




eccomi, che devo fare?



posta un msg di benvenuto quì:
debellomundi.freeforumzone.leonardo.it/cartella.aspx?id...

takkun86
00martedì 10 settembre 2013 15:38
Come beta test potrei offrirmi anchio. Se non ci sono particolari oneri e va bene una conoscenza incompleta delle meccaniche del gioco.
brancaleone da norcia
00martedì 10 settembre 2013 15:57
Re: Re: Re: Re:
rhaymo, 10/09/2013 15:14:


il dkp script è stato tolto nella patch che stiamo testando.
ho cambiato nel settlement_mechanics l'impatto dello squallore su crescita e ordine. e' un valore che si può calcolare in base alla popolazione, visto che quando settato a 1.0 aumenta del 5% ogni 1500 per l'ordine e 0.5% per crescita.
sapendo questi due valori in corrispondenza della popolazione max necessaria ad evolvere al livello successivo, ho fatto i bilanciamenti.
per una crescita più rapida nei primi 3 livelli e più bassa in quelli maggiori (dove ci sono più strutture e quindi più turni necessari alla costruzione) la somma di salute, felicità, e farming di tutte le strutture di un livello doveva essere maggiore degli effetti dello squallore (divario che si azzera in corrispondenza di large e huge city)
per l'ordine pubblico la somma riguradava salute, felicità e legge (tenendo presente che era meglio agire sulla legge, visto che aumentando la felicità, aumentava anche la crescita e quindi diminuiva l'ordine, in un circolo vizioso), contro squallore e distanza dalla capitale.
(Per fare sto macello ho dovuto mettere i dati in un db access e fare query e report)

inoltre sempre agendo sul settlement_mechanics il peso delle entrate dalle tasse è stato riportato a quello vanilla, visto che nella versione 1.0 abbiamo città ben più numerose del vanilla, ma con tutti gli altri costi vanilla.

tutto questo ha reso per il momento non più necessario il dkp..



fidatevi, un money script che aggiunga il costo di mantenimento per il player serve eccome, altrimenti già nel medio periodo il player perde ogni interesse nel mod.

inoltre garantisce un certo gap tra player e ai per supportare le decisioni offensive dell'ai, che nella brancai valuta molto in base ai rapporti di forza.

in finale

1) un'ai purse che dia un certo "boost" iniziale alle fazioni gestite dall'ai.

2) un money script basato sul costo di mantenimento città.

sottilineo che non sono solo un fatto "di quanti soldi guadagno come giocatore", che è relativo.
l'importante è il gap sia inizizle che tendenziale tra player e ai.

questo principalmente per due motivi

1) l'ai non ottimizza le scelte, come voi vedete non sa nemmeno scegliere cosa costruire, quindi è importante dare all'ai i soldi per fare tutto.
il player invece sceglie e ottimizza e questo si sostanzia in finale con un grande guadagno di soldi che va compensato rispetto all'ai

2) all'aumentare dei territori conquistati, i ricavi del player non sono "lineari", ma "esponenziali"...
presupponendo che un player che avanza nel gioco lo fa conquistando sempre piu' territori, assume quindi dei margini sempre crescenti, che vanno attenuati.

[SM=x1140485]





brancaleone da norcia
00martedì 10 settembre 2013 16:05
Re: Re: Re: Re:
UnequivocalMr.Crow, 10/09/2013 15:05:



PS: comunque, innalzando i costi che avevo inserito, diventa una sfida anche per gli hardcore gamers...sopratutto quelli che giocano con le fazioni grandi allo start date...perciò temo che sia tutt'altro che "twc_friendly"...qualsiasi money script può diventare twc_friendly se si impostano dei costi irrisori...



si, ma loro, se non erro, non hanno nemmeno un'ai purse, quindi lo schema per la sua struttura diventa leggero nei primi turni (o meglio per le prime conquiste).

con un bell'ai purse fatto bene che compensi i primi turni, ci puo' stare.

[SM=x1140440]

comunque qualcosa s'ha da fa... c'è pure la scelta...

[SM=x1140427]




Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 03:16.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com