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BOZZA DI AOR

Ultimo Aggiornamento: 17/07/2007 11:47
30/06/2007 12:50
 
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Vedete questo topic come il mio quaderno, spesso ci posterò da solo e mi auto quoterò [SM=g27964]

ma almeno rimane agli occhi di tutti, sia di chi vuol dare un parere (sempre gradito) o dare

una mano (altrettanto gradita)

Dunque la mia idea è di partire da un prospetto facile facile e proseguire iterativamente

fino ad arrivare ad una soluzione teoricamente buona, ed IN SEGUITO preoccuparsi delle aree

precisamente e dei dettagli implementativi (scusatemi, sono un laurendo in informatica, ormai

vedo algoritmicamente pure preparere il caffè [SM=g27964] )

VERSIONE 0.1

Immaginiamo di avere solo 2 fazioni (Mori e Danesi), ed una mappa con 4 città.



La capitale dei mori è una città da secoli in mano ai mori, con popolazione nordafricana ed usanze guerriere tipiche delle tribù del deserto

Ribellia è una città (indovinate un po) in mano ai a ribelli alhmoadi, con popolazione africana e con una cultura simile a quella dei mori

La capitale dei danesi è una città da secoli in mano ai danesi, con popolazione nordica, e ed usanze guerriere ereditate dagli antichi vichinghi miste a tecniche belliche centroeuropee.

Rivoltia è una città dei ribelli norvegiesi, di cultura simile ai denesi, con religione pagana forte dell'eredità dei vichinghi.


In questo ipotetico anno 0,una verisione semplificata delle unità delle 2 fazione potrebbe essere la seguente:

I MORI:

Nella loro capitale,con gli edifici upgradati al massimo, i mori possono reclutare:

Contadini
Milizia cittadina
Lancieri della milizia
Ariceri contadini

Guardia cristiana appiedata
Taureg appiedati
Lancieri tuareg

I DANESI

Nella loro capitale,con gli edifici upgradati al massimo, i danesi possono reclutare:

Contadini
Milizia cittadina
Lancieri della milizia
Aricieri contadini

spadieri nordici
Asce del nord
Obushaer (alabardieri corazzati)

[Modificato da Draskar 30/06/2007 12.51]

30/06/2007 14:01
 
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Situazione numero 1

I mori conquistano Ribellia, i danesi conquistano Rivoltia.




Essendo Ribellia una città centro africana (non lasciatevi ingannare dalla stupida mappa), in questa città si possono reclutare giavellotisti sudanesi e ariceri del deserto.

A questo punto i mori possono reclutare a RIBELLIA con le caserme appropriate:

Contadini
Milizia cittadina
Lancieri della milizia
Ariceri contadini

+

giavellotisti sudanesi
arcieri del deserto

Essendo rivoltia una provincia scandinava, si possono reclutare unità vichinghe come Razziatori vichinghi e arcieri nordici.

A questo punto i danesi possono reclutare a RIVOLTIA con le caserme appropriate:


Contadini
Milizia cittadina
Lancieri della milizia
Aricieri contadini

+

Razziatori vichinghi
arcieri nordici

NOTA BENE: essendo la città della stessa cultura del conquistatore, non servono sforzi aggiuntivi per reclutare le unità.

P.S. Le altre situazioni le faccio domattina [SM=g27964]
30/06/2007 15:15
 
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Interessante.....fatelo bene sto Aor che è fondamentale per il mod! [SM=x1140428]
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30/06/2007 18:25
 
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adesso capisco!!!!!


tipo casus belli...e se i mori conquistano rivoltia, cosa si ottiene???niente solo le unità base??? o magari anche le cose vichinge
--------------------------------------------------------




Forum King's mountain


01/07/2007 10:32
 
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belle idee Draskar, però penso che sia meglio partire da cose piu semplici per poi implementare queste belle cosette. Io sarei per fare prima una lista delle unità tipiche regionali che sono presenti in med2 BC 3.0, e vedere in quali zone ci sono carenze, insomma costruiamo prima i pilastri di un possibile AoR
ciao [SM=x1140430]
01/07/2007 14:29
 
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Ok allora se vogliamo prima pensare alle aree lo faremo, è ovviametne una cosa che non posso fare da solo, quindi inviterei chiunque di occuparsi della fazione che più ha usato.

Dal canto mio conosco piuttosto bene Danesi e Polacchi, però prima di cominciare percaso qualcuno ha qualcosa in formato elettronico?

Una lista di città , di unità?

Insomma dovreste avere parecchie bozze sviluppate nelle precedenti versioni di BC, potreste postarle? (o anche postare la loro inesistenza)

Inoltre

non so se sono paranoico, ma secondo me vanno decise alcune cose fondamentali anche prima di preparere una lista
non so forse non riesco bene a spiegarvi qui, se chiunque voglia collaborare a ZOE e AOR mi aggiunge su msn io son contentissimo, alnmeno gli spiego qualcosina in poche parole, senza preparare tesi [SM=g27963] . draskar83@libero.it

Inoltre è indispensabile credo rivedere e riconsiderare il concetto di città e castelli per preparare la ZOR

[Modificato da Draskar 01/07/2007 14.48]

01/07/2007 16:07
 
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ja
ciao.

guardate, io per il fatto città-castelli la conversione la toglierei proprio e buonanotte.
avevo letto che la ai con la 1.2 convertiva invece non mi pare proprio, mai capitato, e ne avevano anche bisogno talvolta.

a mio parere quindi irrigidirei in questo senso se poi agevola il lavoro sulle aor (lo so, cambio idea spesso!).

magari non c'entra ma poi secondo me ci sarebbe da lavorare anche sulle gilde.
c'è nessuno che ci abbia lavorato in questa cosa nuova? magari si potrebbe mettere qualche gilda che dia la possibilità di reclutare unità particolari?
forse le gilde potrebbero aprire delle possibilità ulteriori perchè invece di legare il reclutamento sempre alla solita costruzione di strutture, si potrebbe legarlo al sistema dei punti delle gilde che mi pare molto regolabile e flessibile.
penso si potrebbero anche fare nuove gilde, ma non ho ancora provato...

ciau. [SM=g27961]
01/07/2007 20:24
 
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Re: ja

Scritto da: brancaleone da norcia 01/07/2007 16.07
ciao.

forse le gilde potrebbero aprire delle possibilità ulteriori perchè invece di legare il reclutamento sempre alla solita costruzione di strutture, si potrebbe legarlo al sistema dei punti delle gilde che mi pare molto regolabile e flessibile.
penso si potrebbero anche fare nuove gilde, ma non ho ancora provato...

ciau. [SM=g27961]



Spiegami bene sta cosa, il sistema a punti funziona tipo che se ad esempio commerci tanto, fai tanti punti commercio, e raggiunta una certa soglia, ti chiede di fare la gilda commercianti?

Perchè si a questo punto, scatterebbero potenzialità elevate.

Ad ogni modo, appoggio l'eliminazione della conversione città/castello, anche perchè in BC ci sono più città, quindi c'è meno necessità di convertire. A questo punto però resta da decidere la distinzione tra città e castello applicata alla ZOR.

Come è adesso più o meno va bene, cioè nei castelli si reclutano nobili e truppe pesanti (accento sulla tradizione militare), nelle città milizie economiche e ben equipaggiate (accento sulla tecnologia)

Non ho capito però come si legano le unità agli insediamenti e inoltre al tipo di insediamento, ma pazienza un giorno me lo spieghera, mi basta sapere che si può [SM=g27964] .

Ad ogni modo mi coordinerò con chiunque mi contatti per collaborare (mi ha gia contatttato Lucius Prima lancia e Dragases (solo per consigli, lui si occupa di skin e modelling).

Avrete capito che a me piace fare le cose iterativamente, quindi io propongo di provare a fare una ZOR per la parte occidentale della mappa, OVVERO:

LA GRAN BRETAGNA
LA FRANCIA
LA SPAGNA

Nell'area occupata da queste nazioni odierne avremmo quindi possibilità di dislocare unità scozzose, inglesi, francesi, spagnole, portoghesi e Moresche, e tutti gli incroci delle città di confine.

Credo che ottenendo degli schemi completi per questo spicchio di gioco, si potrà capire bene se il ragionamento che applicheremo sia giusto, in modo da estenderlo a tutto il gioco.

Siccome sto facendo una campagna con la francia, proverò a cominciare dai territori francesi, mi raccomando, chiunque voglia collaborare, ma aggiunga e posti qui cosa vuoel fare.
01/07/2007 20:40
 
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Ecco l'area:



01/07/2007 22:02
 
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Re: Re: ja

Scritto da: Draskar 01/07/2007 20.24


Spiegami bene sta cosa, il sistema a punti funziona tipo che se ad esempio commerci tanto, fai tanti punti commercio, e raggiunta una certa soglia, ti chiede di fare la gilda commercianti?

Perchè si a questo punto, scatterebbero potenzialità elevate.

Ad ogni modo, appoggio l'eliminazione della conversione città/castello, anche perchè in BC ci sono più città, quindi c'è meno necessità di convertire. A questo punto però resta da decidere la distinzione tra città e castello applicata alla ZOR.

Come è adesso più o meno va bene, cioè nei castelli si reclutano nobili e truppe pesanti (accento sulla tradizione militare), nelle città milizie economiche e ben equipaggiate (accento sulla tecnologia)

Non ho capito però come si legano le unità agli insediamenti e inoltre al tipo di insediamento, ma pazienza un giorno me lo spieghera, mi basta sapere che si può [SM=g27964] .

Ad ogni modo mi coordinerò con chiunque mi contatti per collaborare (mi ha gia contatttato Lucius Prima lancia e Dragases (solo per consigli, lui si occupa di skin e modelling).

Avrete capito che a me piace fare le cose iterativamente, quindi io propongo di provare a fare una ZOR per la parte occidentale della mappa, OVVERO:

LA GRAN BRETAGNA
LA FRANCIA
LA SPAGNA

Nell'area occupata da queste nazioni odierne avremmo quindi possibilità di dislocare unità scozzose, inglesi, francesi, spagnole, portoghesi e Moresche, e tutti gli incroci delle città di confine.

Credo che ottenendo degli schemi completi per questo spicchio di gioco, si potrà capire bene se il ragionamento che applicheremo sia giusto, in modo da estenderlo a tutto il gioco.

Siccome sto facendo una campagna con la francia, proverò a cominciare dai territori francesi, mi raccomando, chiunque voglia collaborare, ma aggiunga e posti qui cosa vuoel fare.



si il sistema a punti funziona ... a punti. come dici te insomma.

draskar, il problema grosso purtroppo è che possiamo usare solo 64 hidden resources, le hidden resources sono in pratica dei codici artificiosi che si possono usare per creare dei "pools" di reclutamento. quindi si è molto limitati in questo senso.

ciau. [SM=g27961]
02/07/2007 00:03
 
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Re: Re: Re: ja

Scritto da: brancaleone da norcia 01/07/2007 22.02


si il sistema a punti funziona ... a punti. come dici te insomma.

draskar, il problema grosso purtroppo è che possiamo usare solo 64 hidden resources, le hidden resources sono in pratica dei codici artificiosi che si possono usare per creare dei "pools" di reclutamento. quindi si è molto limitati in questo senso.

ciau. [SM=g27961]



Spiegami bene, intendi dire che abbiamo a disposizione 64 aree (da una o più città) in cui collocare le unità, o che solo 64 unità possono avere collocazioni particolari?

Insomma mi spieghi bene il concetto di hidden resource? (o magari mi metti un link)?
02/07/2007 00:40
 
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Re: Re: Re: Re: ja

Scritto da: Draskar 02/07/2007 0.03


Spiegami bene, intendi dire che abbiamo a disposizione 64 aree (da una o più città) in cui collocare le unità, o che solo 64 unità possono avere collocazioni particolari?

Insomma mi spieghi bene il concetto di hidden resource? (o magari mi metti un link)?



si, per il procedimento qui è una guida che avevo fatta nella sezione di rtw che poi non ho rifatta per med2 perchè tanto i passaggi erano gli stessi

freeforumzone.leonardo.it/viewmessaggi.aspx?f=90682&idd=704

purtroppo il massimo di hidden resource , e quindi pools di reclutamento, che possiamo creare sono massimo 64 e considera che alcuni sono già usati nel mod.

i pools che si creano tramite hr sono in pratica delle zone di reclutamento in cui è possibile legare una unità, se leggi il tutoriaòl si capisce subito.

in pratica sono come i pools dei mercenari, ma con la differenza che necessitano un "codice" apposito e quindi essendo il numero di questi codici limitato ne deriva che sono limitate anche le aree che si possono delimitare.

in parole povere significa che si possono fare massimo 64 aree di reclutamento (anzi meno).

ciau. [SM=x1140460]
02/07/2007 10:13
 
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Allora, ho guardato un po la mappa totale, e mantenendosi stretti ne dovrebbero bastare 35, ne avanzerebbero una 30ina per farrinare le zone di confine o particolari città.

Nell'esempio che vorrei costruire credo ne bastino 10

Scozia
Galles
Inghileterra
Irlanda
Francia
Striscia Franco-tedesca
Striscia Ispanico-Franca
Spagna del nord
Portogallo
Spagna del sud (aree moresche)

Le province sono 42 nell'esempio, e sono cmq con un alto livello di culture differenti, ma anche se tutte le aree avessero una cosi variegata situazione, avremmo comunque bisogno di 192/42*10 ovvero circa 45 HR, insomma, ce la posssiamo fare.

Inoltre, si possono creare nuove gilde, e posizionarle fin dall'inizio? Perchè cosi altre unità potrebbero essere "ZORrate" in questaltra maniera, sopratutto quelle molto speciali.
02/07/2007 15:46
 
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Re:

Scritto da: Draskar 02/07/2007 10.13
Allora, ho guardato un po la mappa totale, e mantenendosi stretti ne dovrebbero bastare 35, ne avanzerebbero una 30ina per farrinare le zone di confine o particolari città.

Nell'esempio che vorrei costruire credo ne bastino 10

Scozia
Galles
Inghileterra
Irlanda
Francia
Striscia Franco-tedesca
Striscia Ispanico-Franca
Spagna del nord
Portogallo
Spagna del sud (aree moresche)

Le province sono 42 nell'esempio, e sono cmq con un alto livello di culture differenti, ma anche se tutte le aree avessero una cosi variegata situazione, avremmo comunque bisogno di 192/42*10 ovvero circa 45 HR, insomma, ce la posssiamo fare.

Inoltre, si possono creare nuove gilde, e posizionarle fin dall'inizio? Perchè cosi altre unità potrebbero essere "ZORrate" in questaltra maniera, sopratutto quelle molto speciali.



comiciamo con questo schema piu' semplice, per "grandi aree", draskar.
poi vediamo se riusciamo a fare qualcosa di integrazione piu' nel dettaglio.
sto dando una occhiata e forse qualche possibilità c'è, pero' finche non si prova non possiamo essere sicuri.

grazie per il bel lavoro!

ciau. [SM=g27963]
02/07/2007 18:40
 
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max 64 risorse
...
ma ke braccina corte quelli della CA!!!
anke se credo ke tutto sia legato al sistema del gioco.

che tristezza...
02/07/2007 18:49
 
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AOR e ZOR .
Io ci capisco poco di informatica , però ho spulciato in lungo ed in largo i Files dei vari derivati di Rome .
Ovviamente il top dei top in materia di AOR è Europa Barbarorum , chi per primo ha introdotto il concetto è Rome Total Realism ed anche Invasio Barbarorum per BI l'ha adotta in pieno .
Se non vado errato tutto si basa su una complessa e lunga (noiosissima quando si tratta di modificarla) catena di hidden_resource legate ai vari territori di reclutabilità e di concatenamento con le varie Unità che si ripetono faziono dopo fazione .
In pratica i Files chiave sono il File Descr_regions ed il File Export_descr_buildings , a questo devi aggiungere il File Export_descr_unit nel senso che ogni Unità in AOR o ZOR deve essere mercenary_unit (quindi gnericamente reclutabile e non con la UI cards inserità in ogni cartella di fazione , ed ovviamente le beneamate UI Cards inserite nelle cartelle Merc delle UI .
E' alquanto palloso , ma stà tutto qui .
[SM=x1140432] [SM=x1140432]
Salutoni .
FORTEBRACCIO
02/07/2007 18:50
 
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Scritto da: lucius, prima lancia 02/07/2007 18.40
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...
ma ke braccina corte quelli della CA!!!
anke se credo ke tutto sia legato al sistema del gioco.

che tristezza...



Max 75 Hidden_resource comprese rome sparta italy .

[Modificato da =FORTEBRACCIO= 02/07/2007 18.50]

Salutoni .
FORTEBRACCIO
02/07/2007 20:42
 
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Re:

Scritto da: Draskar 02/07/2007 10.13

Inoltre, si possono creare nuove gilde, e posizionarle fin dall'inizio? Perchè cosi altre unità potrebbero essere "ZORrate" in questaltra maniera, sopratutto quelle molto speciali.



Branca non mi hai risposto a questo? Potresti?

Appena ho fatto i francesi posto la lista con i numeri.
03/07/2007 02:55
 
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Re: Re:

Scritto da: Draskar 02/07/2007 20.42


Branca non mi hai risposto a questo? Potresti?

Appena ho fatto i francesi posto la lista con i numeri.



eh, hai ragione, ma sai le gilde sono robba nuova rispetto a rtw quindi non ho ancora fatto prove su questo. magari se c'è qualcuno piu' esperto...

comunque, se ho ben capito gilde nuove si possono fare, solo che la gilda stessa ha senso se legata a un sistema di "punti" nel senso che riesci a costruirla dopo aver fatte diverse azioni positive, quindi dall'inizio penso che sarebbe alla stessa stregua di creare un sistema di strutture nuove... insomma fai una baracca nuova e via... credo.

comunque il sistema brevemente fuziona cosi':

file export descr_guild: elenco e punti per le gilde
es.

Guild merchants_guild
building guild_merchants_guild
levels 100 250 500

i numeri sono in pratica i punti necessari per i vari livelli...

poi ci sono in pratica dei scripts che indicano come si modificano i valori:

quindi in pratica una gilda ha senso come valore di azioni positive.

gilde nuove sono possibili ma non so se c'è un massimo...

si possono modificare anche le missioni date dalle gilde e anche prerequisiti e limitazioni in edb ovviamente.

p.s. ti ho aggiunto in msn, e l'altro giorno con vasta ti abbiamo aggiunto alla conversazione, ma non rispondevi....

ciau. [SM=x1140427]







03/07/2007 02:59
 
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Re:

Scritto da: lucius, prima lancia 02/07/2007 18.40
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max 64 risorse
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ma ke braccina corte quelli della CA!!!
anke se credo ke tutto sia legato al sistema del gioco.

che tristezza...



eh, ce ne è da aggiungere...

per dire massima estensione della mappa 510x510 pixels (e pure teorica!) come la vedi?


ciau. [SM=x1140417]

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