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GUIDA ALLO SCRIPTING

Ultimo Aggiornamento: 28/01/2016 14:51
17/12/2012 12:17
 
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Per il modellino dell'esecutore non possiamo farci nulla, essendo in pratica un ammiraglio "mascherato"...

Se ci fosse il video di una esecuzione sarebbe il massimo... ma assassini a parte l'unico video di un esecuzione è il rogo dell'eretico processato dall'inquisitore.
17/12/2012 13:20
 
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un peccato per il modellino! mmmmmm un video di esecuzione.... se ne troviamo uno di un'altro gioco si puo trasportare? come avete fatto per il video d'inizio di stronghold? tempo fa ne avevo creati di video per le fazioni erano venuti anche abbastanza bene!

@Tancredi

Certo! appena faccio tutto ti passo i file! per i tratti ancora non sono molto capace... so modificarli ma crearne di nuovi ancora non sono capace.... ma avevi gia iniziato?
17/12/2012 16:16
 
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Guarda ho fatto questo video.... vabbe piu che fatto ho messo la canzone :D cmq ho provato gia nel gioco fa effetto secondo me;)

www.youtube.com/watch?v=YO_OEQUwTVw&feature=youtu.be
21/12/2012 21:49
 
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Ciao Franky, si i tratti li avevo già fatti anche se con nomi e malus generici per testarne il funzionamento ma in sostanza il lavoro era avviato, si tratta magari solo di perfezionarlo, qualche pagina fa credo di aver scritto qualcosa su questo topic.

Per il video credo che vada bene, non è niente male [SM=g27960]

Da domani finalmente sono in vacanza, quindi se vuoi posso aiutarti per quel poco che posso fare. A che punto sei con il lavoro?
22/12/2012 09:14
 
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certo! comunque a me manca solamente di inserirlo su metà delle fazioni, ho recuperato le coordinate devo solamente finire di scrivere lo script, visto che gia hai iniziato con i tratti puoi continuare tu! come ti ho detto ancora non sono tanto capace! domani spero di finirlo oggi lavoro percio non ho tempo così ti passo i file poi...
22/12/2012 10:52
 
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Ok in sostanza il lavoro è finito sui tratti, ma preferirei che qualcuno come house li bilanciasse (se l'idea piace anche lui) dato che ho messo nomi e valori generici per fare la prova. Appena posso ti copio le stringhe qui così gli potete dare un occhiata facilmente.

In programma avevo altri progetti, come gli "arcivescovi-generali", abilità passive per i membri del concilio ecc. se serve che riprenda a lavorare anche su qualcos'altro ditemelo che adesso il tempo dovrei averlo [SM=g27960]
22/12/2012 10:59
 
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I tratti creati erano questi:

Trait Tirannia
Characters family

Level Tirannia
Description Tirannia_desc
EffectsDescription Tirannia_effects_desc
Threshold 1

Effect TroopMorale -1
Effect Attack -1
Effect Chivalry -1

Level Tirannia2
Description Tirannia2_desc
EffectsDescription Tirannia2_effects_desc
Threshold 2

Effect TroopMorale -2
Effect Attack -2
Effect Chivalry -2

praticamente bisogna bilanciare gli "Effect" e inserire un opportuna percentuale di comparsa nel trigger. Per i nomi dei due tratti credo che avevo messo al primo livello "Oppressore" e nel secondo "Tiranno" non ricordo. Anche qui ho messo nomi generici non so se si adattino bene. Altra che non so è se inserire altri livelli. Lo scopo è quello di creare delle conseguenze (aumento di terrore del capofazione, diminuzione di fedeltà da parte dei generali ecc.) quando si usa l'esecutore per evitarne un abuso e che il loro utilizzo sia privo di conseguenze (come avveniva quando si faceva schiantare un generale contro un armata nemica).
Ditemi voi [SM=g27960]
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 22/12/2012 11:05]
22/12/2012 11:04
 
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non era finito il progetto degli arcivescovi generali? cosa sono le abilità passive per i menbri del concilio??? spiegami! :D

per l'esecutore, bisogna chiedere ad House per la percentuale di uscita del tratto!
[Modificato da franky317 22/12/2012 11:05]
22/12/2012 11:24
 
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Gli arcivescovi li avevo montati solo sul SRI per sperimentali (anche perchè storicamente i più importanti erano quelli di Magonza, Treviri e Colonia che appartenevano a questa fazione dove avevano un ruolo importante sia a livello religioso, politico essendo cancellieri del regno e allo stesso tempo partecipavano alle battaglie come generali in piena regola) ma dovrei sistemare alcune cose a livello di tratti per la loro nomina e il loro funzionamento. Dovrei anche montarli per le altre fazioni (ma forse non tutte) anche se in partenza dovrebbero esserci quelli tedeschi. Ho in mente un altra cosa, riguardo il dualismo papato-impero per i controllo di questi che volendo si può estendere anche ai vescovi agenti (il clero era una parte importante dello stato che spesso doveva scegliere se essere fedele al papato o come in questo caso all'imperatore). Se la cosa interessa ci lavoro in questi giorni e poi vedete voi cosa fare.

per le abilità passive, mi sono ispirato al gioco crusader kings dove ancheli abbiamo il consiglio con cariche come "cappellano di corte", maresciallo, cancelliere ecc. li sono attivabili grazie a dei bottoni, qui purtroppo a meno che non si possa usare la lente di ingrandimento per questo scopo si potrebbero utilizzare in modo "passivo" ad esempio: Il cancelliere in crusader (come altri membri del concilio tipo il maestro delle spie che può uccidere e spiare) oltre ad essere una voce del consiglio o avere questo titolo con i bonus che comporta ha un ruolo attivo avendo funzione diplomatica e occupandosi di affari di stato. Può ad esempio inviato in missione diplomatica per aumentare le relazioni con i vassalli di una regione o addirittura sedare i dissensi tra i nobili. In BC si potrebbe fare che il cancelliere faccia da tramite tra il sovrano e i generali e che la sua “visita” possa avere effetti positivi o negativi sulla fedeltà o altre caratteristiche tramite appositi tratti. Mi piace l’idea che abbiano a livello pratico funzioni “attive” in modo che non sia solo un titolo che da bonus ma un vero e proprio “ruolo”. Stessa cosa per tutti gli altri membri. Attualmente quelle cariche secondo me sono solo a livello formale (il generale si becca l'ancillare e ottiene qualche bonus) in questo modo otterrebbe maggiore importanza avendo delle "funzioni" vere e proprie
23/12/2012 10:38
 
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abbiamo un problema! uff
praticamente l'ho fatto per metà europa e nelle città di Roma Ratisbona Milano Cracovia e Pest non funziona! ora lo applico al resto dell'europa intanto avete suggerimenti? gli script sono identici agli altri... e non danno errori!


AGGIORNO

Ok anche per il resto dell'euopa ci sono problemi , le città di Baghdad Halab El Cairo Konia Tibilissi Vladimir non funziona.....
Non so se ve ne eravate accorti comunque tutte queste città hanno una cosa in comune non sboccano sul mare e non hanno porti fatta eccezione di Roma dove allo star date non ha un porto, praticamente si puo risolvere inserendo l'esecutore per le province non capitali che hanno un porto... ma come si fa per le fazioni che non hanno uno sbocco sul mare? tipo Abbassidi Siriani Milanesi Russi Polacchi e ungheresi?
[Modificato da franky317 23/12/2012 11:29]
23/12/2012 11:39
 
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Infatti era proprio quello che dicevo, che a Ratisbona non funzionava, e lo script era corretto! ma ora che ci penso sul tcw mi pare di aver letto qualcosa a riguardo di punti d'acqua "mascherati" sulla terra ferma per far apparire l'esecutore ma non ricordo bene o se si riferisse a questo. A quanto pare l'unico stratagemma possibile potrebbe essere questo, altre cose in mente non me me vengono [SM=g27966]

ps: inserire i fiumi navigabili come in Mach? oltre ad essere una bella feature probabilmente risolverebbe gran parte del problema esecutori se di questo si tratta
23/12/2012 11:44
 
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oddio.... no ho mai capito come funzionavano i fiumi in mach visto che non erano come i mari bisogna aspettare l'intervento del maestro! :D senti intanto vuoi i file?
23/12/2012 11:52
 
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Re:
franky317, 23/12/2012 11:44:

oddio.... no ho mai capito come funzionavano i fiumi in mach visto che non erano come i mari bisogna aspettare l'intervento del maestro! :D senti intanto vuoi i file?




Ok passameli, gli do un occhiata anche se non so più dove metterci mano XD aspettiamo House e vediamo se trova una soluzione [SM=g27960]
23/12/2012 11:55
 
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ok li sto caricando, be giusto per vedere se ho fatto tutto bene e se ti è di tuo gradimento!
25/12/2012 10:21
 
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Francky tutto ok l'ho scaricato [SM=g27960]
Hai fatto un ottimo lavoro, resta da capire, o quanto meno, trovare una soluzione, per il problema delle città senza porto. Speriamo di riuscirci.

Per oggi godiamoci il Natale, tanti auguri a tuttii!!!! [SM=g27964]
26/12/2012 20:04
 
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bisogna aspettare House! speriamo che lui sa come poter sorvolare il problema!
29/12/2012 16:38
 
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avete ragione, lo script funziona solo in insediamenti col porto
29/12/2012 17:01
 
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Qualche idea su come poter risolvere questo problema? per le fazioni che comunque hanno il mare si risolve ma per chi non lo ha è un grosso problema!
[Modificato da franky317 29/12/2012 17:02]
29/12/2012 17:07
 
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forse potresti simulare cosi'.

nella mappa fai dei piccoli pezzi d'acqua a simulare i laghi ma come rgb usi quello dei mari.quindi il gioco lo rileva come mare.le regioni confinanti al "mare" creato avranno tipo al masimo un villaggio di pescatori o porto al max che non lo fai evolvere piu' di cosi'.per le regioni interne della mappa crusaders visto che c'e' il deserto potresti far diventare il tigri e l'eufrate piu' grossi e renderlo navigabile cosi' il gioco rileva lo rileva come mare e le regioni confinanti devono avere il porto.(non so se tu lo stai facendo per la mappa crusaders o quella ialiana ma l'effetto e' lo stesso)

dovrebbe andare.
[Modificato da Max.92 29/12/2012 17:14]

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

siete stato pesato..siete stato misurato...siete stato trovato mancante.

Conte Adhemar di Anjou

[Il Destino di un Cavaliere]




29/12/2012 20:05
 
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Re:
Max.92, 29/12/2012 17:07:

forse potresti simulare cosi'.

nella mappa fai dei piccoli pezzi d'acqua a simulare i laghi ma come rgb usi quello dei mari.quindi il gioco lo rileva come mare.le regioni confinanti al "mare" creato avranno tipo al masimo un villaggio di pescatori o porto al max che non lo fai evolvere piu' di cosi'.per le regioni interne della mappa crusaders visto che c'e' il deserto potresti far diventare il tigri e l'eufrate piu' grossi e renderlo navigabile cosi' il gioco rileva lo rileva come mare e le regioni confinanti devono avere il porto.(non so se tu lo stai facendo per la mappa crusaders o quella ialiana ma l'effetto e' lo stesso)

dovrebbe andare.



Sono d'accordo, anche se renderei navigabili anche il Danubbio (se la mia ingoranza non mi inganna passa nella regione di ratisbona e anche da altre capitali in quelle zone se non erro) e tutti gli altri fiumi degni di nota come in Mach, ma dove non ce ne sono si può usare il tuo metodo, se House e Franky sono d'accordo [SM=g27960]
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 29/12/2012 20:07]
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