Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
Cattedra
Guide & Tutorial a cura dei maggiori esperti di modding
Medieval 2 Total War Cantiere
Progettazione di Mod relativi al videogame Medieval 2 Total War

 

 

Nuova Discussione
Rispondi
 
Stampa | Notifica email    
Autore

GUIDA ALLO SCRIPTING

Ultimo Aggiornamento: 28/01/2016 14:51
22/09/2012 19:23
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
Modificato l'edb... non avendo il log (chisà perchè sul seven le cartelle saves e log non compaiono [SM=g27983] ) preferisco srcivere qui le stringhe per capire se ho fatto giusto, così evito di disinstallare tutto come qualche giorno fa [SM=g27964]

Testo nascosto - clicca qui


Stessa cosa l'ho fatta in prigione 2 (secondo livello della prigione)
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 22/09/2012 19:25]
22/09/2012 19:25
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 21.194
Registrato il: 10/02/2007
Principe

No, non sarà in grado di muoversi su terra, essendo un ammiraglio, quindi le sole animazioni saranno quelle che fanno gli agenti quando stanno fermi (ogni tanto fanno qualche gesto o movimento).

p.s.
Su seven i salvataggi vanno in Nome_Utente(es. Guest)\AppData(cartella nascosta)\Local\VirtualStore\Program Files\SEGA\Medieval II Total War
[Modificato da The Housekeeper 22/09/2012 19:28]
22/09/2012 19:35
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
Azz non lo sapevo che andavano lì i saves :D

Ok allora monto l'edb e procedo a modificare quello che manca [SM=g27960]
22/09/2012 19:37
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 21.194
Registrato il: 10/02/2007
Principe

ok l'edb va benissimo, però puoi anche scrivere

recruit_pool "xctnr_Executioner" 0 1 1 0 requires factions { all, } and hidden_resource commercio and event_counter full_campaign 1 and not event_counter ai_player 1

senza ripeterlo per tutte le fazioni (tanto non ci sono più quei vincoli regionali tipici delle damigelle)

22/09/2012 19:46
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
Re:
The Housekeeper, 22/09/2012 19.37:

ok l'edb va benissimo, però puoi anche scrivere

recruit_pool "xctnr_Executioner" 0 1 1 0 requires factions { all, } and hidden_resource commercio and event_counter full_campaign 1 and not event_counter ai_player 1

senza ripeterlo per tutte le fazioni (tanto non ci sono più quei vincoli regionali tipici delle damigelle)





Ah ok meglio ancora, faccio così!

ps: per il momento ho lasciato full_campaign 1 per concentrarmi solo su una campagna (la feudal full), poi credo lo metterò anche per le light [SM=g27960]
22/09/2012 22:14
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
House mancano due cose sole e il minimod è pronto per essere testato (poi aggiungerò le altre città)

- nel names in cartella text ho scritto {xctnr_Executioner}Executioner (per il momento ho messo executioner poi ovviamente metto un altra cosa) nel descr_names invece non so se mettere xctnr_Executioner o Executioner , ho capito (almeno credo) che vada ripetuto per ogni fazione ma non so dove di preciso (ci sono surnames, names, character ecc.)

- Per le ui devo incollare le immagini per ogni fazione?

Ps: per il nome cosa metto? assassino e boia ci sono già... sicario è libero? mi sembra di avrlo visto scritto da qualche parte, forse nella descrizione di uno dei due...

edit: dato che il meccanismo vale solo per la fazione umana, nel descr_character ai ribelli non devo assegnare nessun modello giusto?
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 22/09/2012 22:48]
23/09/2012 08:23
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 21.194
Registrato il: 10/02/2007
Principe

- devi mettere xctnr_Executioner tra i characters di ogni fazione
- no, essendo un'unità mercenaria ti basta metterle in ui\units\mercs e ui\unit_info\merc
- mi pare sicario sia già usato, per ora puoi mettere "esecutore" (poi casomai se lo script funziona rivediamo le nomenclature e assegnamo a questa nuova figura il nome di boia, mi sembra più appropriato)
- esatto
23/09/2012 09:41
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
Ok tutto fatto! il minimod è pronto, tra poco lo faccio partire!!!!

Ricontrollando i file mi è venuto un dubbio<.

nel descr_unit abbiamo messo soldier Peasants, 4, 0, 0.8

mentre nell'edb c'è questo: recruit_pool "xctnr_Executioner" 0 1 1 0

mi chiedevo se quei numeri devono essere gli stessi in tutti i file o sono cose diverse (non sapendo a cosa fanno riferimento tranne che il primo 0 dell'edb dovrebbe essere il numero dei soldati sulla nave credo) o se fanno riferimento alle stesse cose!

edit: stessa cosa nello script: unit xctnr_Executioners soldiers 4 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 23/09/2012 09:46]
23/09/2012 10:44
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 21.194
Registrato il: 10/02/2007
Principe

no non preoccuparti ;)
23/09/2012 11:49
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
Ho fatto partire il mod ma non va, si chiude all'inizio quando parte la schermata con la scrita BC.

Ho caricato tutto sul vecchio pc per vedere il log e mi compare questo:

11:43:56.609 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
11:43:56.609 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Feb 25 2008 version development ===
11:43:56.625 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
11:43:56.625 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
11:43:56.625 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
11:43:56.625 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
11:43:56.625 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
11:43:56.625 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
11:43:57.593 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for ANISELECT
11:43:57.609 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_SABOTAGE
11:43:57.609 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_TRADE
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for DRAGGABLE
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for DRAGGING
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_MULTIPLE_SELECT
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_ATTACK
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_CHARACTER
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_RESOURCE
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_FORT
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_MOVE_OBJECT
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_WATCHTOWER
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_DEPLOYMENT_AREA
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_TILE
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_SPECIAL_PIECE
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PAINT
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_ADJUST_HEIGHTS
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_ADD_UNIT
11:43:57.625 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_SETTLEMENT
11:43:57.812 [system.io] [warning] open: mods\BellumCrucis6/data/text/climates.txt.strings.bin is missing
11:43:57.812 [system.io] [warning] open: mods\BellumCrucis6/data/text/climates.txt is missing
11:43:58.625 [script.err] [error] Script Error in mods\BellumCrucis6/data/export_descr_buildings.txt, at line 8473, column 50
Unknown unit type specified: xctnr_Executioner


da quanto ho capito c'è un errore nell'edb, non mi riconosce l'unità se ho capito

[SM=g27982]
23/09/2012 12:25
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.534
Registrato il: 05/06/2009
Città: RIETI
Età: 37
Principe
scusa se mi intrometto.... ma leggengo la discussione mi è venuto in mente ma hai inserito xctnr_Executioner nel names? non dovresti inserirlo export_units? parlo sempre nella cartella text
[Modificato da franky317 23/09/2012 12:25]
23/09/2012 12:35
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
Re:
franky317, 23/09/2012 12.25:

scusa se mi intrometto.... ma leggengo la discussione mi è venuto in mente ma hai inserito xctnr_Executioner nel names? non dovresti inserirlo export_units? parlo sempre nella cartella text




Sisi... ma grazie a te ho trovato l'errore: avevo scritto xctnr_Executioner con la s finale nel export_units, lo avevo preso dal mod originale... ecco perchè non me lo riconosceva, sono uno stupido!!!! [SM=g27979]

adesso riprovo [SM=g27963]

grazie mille franky!!! [SM=x1140440]
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 23/09/2012 12:41]
23/09/2012 14:19
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
Adesso il gioco parte ma continua a non funzionare... anzi si sono disattivati tutti gli script. il log non mi segnala nessun errore (solo warning) e non so più dove mettere le mani [SM=g27969]

ti passo i file, non so cos'altro fare
23/09/2012 15:53
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.534
Registrato il: 05/06/2009
Città: RIETI
Età: 37
Principe
Se non partono i script è scritto male l'ultimo che hai inserito se lo posti sono curioso anche io!:)
23/09/2012 16:48
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 21.194
Registrato il: 10/02/2007
Principe


A me va in crash al caricamento, c'è un errore nei modelli anche se non ho capito bene dove, comunque mettendo come modello i boia di BC la campagna parte.
Poi però non c'è verso di far apparire l'unità tra quelle reclutabili, e questo non riesco proprio a spiegarmelo... :(
La scheda della prigione conferma che consente il reclutamento dell'esecutore, ma poi dell'unità non c'è traccia!
23/09/2012 22:04
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
Re:
The Housekeeper, 23/09/2012 16.48:


A me va in crash al caricamento, c'è un errore nei modelli anche se non ho capito bene dove, comunque mettendo come modello i boia di BC la campagna parte.
Poi però non c'è verso di far apparire l'unità tra quelle reclutabili, e questo non riesco proprio a spiegarmelo... :(
La scheda della prigione conferma che consente il reclutamento dell'esecutore, ma poi dell'unità non c'è traccia!




House la butto lì, ci sto pensando adesso: e se fosse perchè comunque sia si tratta di una nave? e quindi può essere reclutata solo in mare? il modder inglese l'aveva classificata come infantry mentre ni abbiamo messo ship di conseguenza ha bisogno del mare per apparire. O forse per questo il modder inglese la fa spawnare tramite tasto, in quel modo nessuno gli può dire niente, la mette lì e basta mentre così cerchiamo di mettere su terra ferma una nave a tutti gli effetti (anche se travestita da assassino).

Quindi le soluzioni secondo me possono essere due: o il problema è proprio l'impossibilià di reclutare una nave sulla terra ferma forse pechè classificata come ship (ma di questo non sono sicuro)... magari se si mettesse come infantry sarebbe unità di terra e probailmente ci sarebbe qualche posibilità di metterla dove vogliamo noi.... oppure come dicevo essendo in ogni caso una nave l'unica possibilità è quella di farla spawnare tramite script (o pulsante della tastiera o altro stratagemma) come fa il modder del twc che tramite questa "forzatura" gli impone di comparire dove vuole senza che il gioco si opponga.

Una cosa è sicura: se sul twc ci sono riusciti in un modo o nell'altro la cosa è fattibile e quindi possiamo farcela anche noi [SM=g27964]

@franky: Non credo sia lo script, l'ha scritto House e quindi è una certezza [SM=x1140520] Comunque a quanto pare il problema non è quello, sembrerebbe di altra natura
Se vuoi dargli un occhiata lo scriptè questo [SM=g27960]

monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory ship
and TrainedUnitClass heavy
and SettlementIsLocal
and SettlementName Londra
spawn_army
faction england
character xctnr_Executioner, admiral, age 40, x 79, y 216, direction S
traits xctnr_ExecutionerTrait 1
unit xctnr_Executioner soldiers 4 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
destroy_units xctnr_Executioner
end_monitor

monitor_event CharacterSelected Trait xctnr_ExecutionerTrait >= 1
set_event_counter xctnr_kill_now_accepted 0
set_event_counter xctnr_kill_now_declined 0
historic_event xctnr_kill_now true
end_monitor

monitor_conditions I_EventCounter xctnr_kill_now_accepted = 1
kill_character xctnr_Executioner
set_event_counter xctnr_kill_now_accepted 0
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
if I_CharacterExists xctnr_Executioner
kill_character xctnr_Executioner
end_if
end_monitor

PS: House Mappolino (l'utente che ha scoperto il minimod sul twc) ha scritto nell'altro topic che il modder è disposto a concederlo e ad adattarlo ai mod che ne fanno richiesta, quindi al massimo se proprio non si riesce si può chiedere consiglio a lui su come farlo funzionare. Anche se nei file del minimod originale dovremmo avere tutto quello che c'è da sapere, quindi non capisco questi inconvenienti [SM=g27982] Quindi se proprio non si riesce si può sempre chiedere a lui volendo ma secondo me come dicevo prima il problema sta che è una nave e non può essere reclutata sulla terra ferma (a meno forse di non metterla come infantry o di farla spwnare direttamente tramite script in qualche maniera come fa lui sul twc)

[Modificato da Tancredi d'Altavilla 23/09/2012 22:32]
23/09/2012 22:28
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.534
Registrato il: 05/06/2009
Città: RIETI
Età: 37
Principe
grazie! la mia è semplice curiosita! continuo a seguire spero che riusciate nell'impresa!!! ;)
23/09/2012 22:35
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
Re:
franky317, 23/09/2012 22.28:

grazie! la mia è semplice curiosita! continuo a seguire spero che riusciate nell'impresa!!! ;)




Speriamo davvero! gazie a te per il sostegno! [SM=g27963]
24/09/2012 09:39
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 21.194
Registrato il: 10/02/2007
Principe

Ci avevo pensato al fatto che il problema potesse essere la category ship, ma anche usando infantry avevo lo stesso problema, l'unità non appare tra quelle reclutabili! Non riesco proprio a spiegarmelo... stasera farò un altro tentativo
24/09/2012 13:15
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.047
Registrato il: 07/11/2008
Città: PATTI
Età: 33
Principe
Re:
The Housekeeper, 24/09/2012 09.39:

Ci avevo pensato al fatto che il problema potesse essere la category ship, ma anche usando infantry avevo lo stesso problema, l'unità non appare tra quelle reclutabili! Non riesco proprio a spiegarmelo... stasera farò un altro tentativo




Se il problema non è la categoria ship secondo me allora è proprio il fatto di essere una nave vera e propria e quindi il gioco in terra ferma non la fa reclutare... forse farla spawnare in qualche modo come sul twc è l'unica soluzione. L'unica cosa sicura è che se lì ci sono riusciti allora la cosa è fattibile... bisogna solo trovare il modo più adatto [SM=g27963]
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 16:38. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com