EVENT BUILDINGS

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Lucio.12
00martedì 7 aprile 2015 10:12
Modifica alle gilde
SOSTITUISCI UNA GILDA A CON LA NUOVA GILDA STATUTO

Prendiamo una gilda inutilissima

;;;;;;;;;gilda muratori

building guild_masons_guild
{
levels masons_guild m_masons_guild gm_masons_guild
{
masons_guild city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, nativeindian, poland, hungary, novgorod, russia, greek, southern_european, }
{
capability
{
construction_time_bonus_stone bonus 20
construction_time_bonus_wooden bonus 20
}
material stone
construction 3
cost 1500
settlement_min city
upgrades
{
m_masons_guild
}
}
m_masons_guild city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, nativeindian, poland, hungary, novgorod, russia, greek, southern_european, }
{
capability
{
construction_time_bonus_stone bonus 20
construction_time_bonus_wooden bonus 20
}
faction_capability
{
construction_time_bonus_stone bonus 20
construction_time_bonus_wooden bonus 20
}
material stone
construction 3
cost 3000
settlement_min large_city
upgrades
{
gm_masons_guild
}
}
gm_masons_guild city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, nativeindian, poland, hungary, novgorod, russia, greek, southern_european, }
{
capability
{
construction_time_bonus_stone bonus 20
construction_time_bonus_wooden bonus 20
}
faction_capability
{
construction_time_bonus_stone bonus 40
construction_time_bonus_wooden bonus 40
}
material stone
construction 3
cost 6000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

sostituiamola con

building guild_statuto
{
levels statuto
{
statuto requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, nativeindian, poland, hungary, novgorod, russia, greek, southern_european, }
{
capability
{

}
material stone
construction 1
cost 0
settlement_min village
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

aggiungi infine le stringhe di testo nel file binario, se questo passaggio vi manca ve lo spiego a parte.

CREIAMO LA NOSTRA GILDA

In pratica l'export_desc_guilds è un file identico ai quelli che controllano tratti e ancillari, perchè è composto da una prima parte identificativa ed una seconda di script

1) Prima parte

;------------------------------------------
Guild statuto -> nome della gilda che verrà usato in qst file
building guild_richiesta_statuto -> nome gilda su edb
levels 100 -> punteggio di apparizione

Chiaramente la gilda ha bisogno di un corrispettivo sull'edb, che è un semplicissimo edificio preceduto dall'attributo 'guild_' (mentre i livelli di edificio possono essere nominati come vi pare)

Il levels rappresenta il punteggio necessario all'upgrade della gilda stessa, come vedete qui ne ho messo solo uno

2) Seconda parte

I trigger sono gli script che controllano l'apparizione delle gilde

;------------------------------------------
Trigger 0001_statuto -> IMPORTANTE: IL NOME DEVE ESSERE SEMPRE DIVERSO DAGLI ALTRI, SE NO CRASH!!!
WhenToTest SettlementTurnEnd

Condition SettlementLoyaltyLevel < loyalty_disillusioned

Guild statuto 25

Il trigger testa:
- when, cioè quando accade l'azione, nel ns caso al termine del turno dell'insediamento
- condition, cioè la condizione che in rapporto all'evento scatena l'azione, nel ns caso un livello di lealtà dell'insediamento inferiore al 100%
- guild, cioè il punteggio attribuito alla gilda

Così facendo, se il levels della prima parte è 100, se il livello di pace nell'insediamento scende per 4 volte sotto la soglia del 100 allora verrà proposto lo statuto

LO STATUTO

Come ho detto prima, l'obiettivo del sistema è quello di rendere le gilde come degli eventi propositivi che attivano altri edifici
Lo statuto vero è invece un edificio che semplicemente appare in presenza della gilda

building parlamento
{
levels consiglio_civico
{
consiglio_civico requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, nativeindian, poland, hungary, novgorod, russia, greek, southern_european, } and building_present guild_statuto
{
capability
{
law_bonus bonus 8
}
material stone
construction 4
cost 2000
settlement_min village
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

L'ultimo passaggio è quello di aggiungere lo script che azzeri la gilda

monitor_event AddedToBuildingQueue BuildingName = statuto
destroy_buildings england statuto false
destroy_buildings france statuto false
destroy_buildings hre statuto false
destroy_buildings spain statuto false
destroy_buildings portugal statuto false
destroy_buildings aragon statuto false
destroy_buildings milan statuto false
destroy_buildings pisa statuto false
destroy_buildings venice statuto false
destroy_buildings papal_states statuto false
destroy_buildings sicily statuto false
destroy_buildings scotland statuto false
destroy_buildings denmark statuto false
destroy_buildings saxons statuto false
destroy_buildings normans statuto false
destroy_buildings moors statuto false
destroy_buildings egypt statuto false
destroy_buildings zenghids statuto false
destroy_buildings timurids statuto false
destroy_buildings mongols statuto false
destroy_buildings turks statuto false
destroy_buildings byzantium statuto false
destroy_buildings russia statuto false
destroy_buildings novgorod statuto false
destroy_buildings poland statuto false
destroy_buildings hungary statuto false
destroy_buildings barons statuto false
destroy_buildings emirs statuto false
destroy_buildings aztecs statuto false
destroy_buildings cumans statuto false
end_monitor
Gongo80
00martedì 7 aprile 2015 12:23
ottimo! le mie domande sono:
gli edifici sono tutti occupati o sbaglio? quindi bisognerebbe sostituirne qualcuno vero? se è così bisognerebbe decidere quali
cmq io ti appoggio in questo splendido progetto!!

cmq, le mie proposte sono le seguenti...a parte quella che ho già fatto della città libera, che farei così:

se l'ordine pubblico scende sotto il 60 % o 70% poi decidiamo, si sblocca questa gilda che dà la possibilità di costruire il municipio..così in questo caso non dobbiamo neanche sostituire un edificio!
l'edificio dà un bonus consistente sull'ordine pubblico magari proprio del tipo legalità, come è adesso, ma parallelamente abbassa di un 10-20 % gli introiti (la città è libera!) e magari anche le possibilità di reclutamento.
per ora ragionerei su questo...avanti!
Lucio.12
00martedì 7 aprile 2015 14:28
Ok, ricordiamoci prima che gli edifici che eventualmente implementeremo seguono comunque tutte le regole di m2tw, cioè NON SI POSSONO SEMPLICEMENTE DIMINUIRE GLI INTROITI DEL 20%, perchè la somma dei bonus deve essere sempre attiva e quindi al massimo uguale a zero!!!

Per questo fu implementato all'epoca il terribile script di bilanciamento che serve a simulare dei costi di mantenimento che il gioco non comprende.
Ovviamente io ho trovato un modo di raggirare questa cosa, e posso imporre malus a una città senza usare script... ma se ancora vi scandalizzate ancora sulla sostituzione di un edificio per un altro non vi dico come si fa :P

Scherzi a parte, sì, bisogna far spazio nell'EDB, come fare???

Allora BC ha uno dei peggiori (lo dico a parere personale) sistemi di edificio, perchè si è puntato a colmare tutti i limiti del sistema in un horror vacui inspiegabile. Se volete pulire l'edb potete iniziare, senza cancellare neanche un edificio!!!, ad accorpare le varie 'industrie' tra loro:

EX unite gli allevamenti ai pascoli, gli oliveti ai vigneti, i palmeti a quello che vi pare a voi.

Così facendo dovreste ottenere una decina di slot liberi che possono addirittura bastare ai vostri intenti senza stravolgere per nulla il sistema di gioco.

La pulizia è un lavoro semplicissimo e veloce, se qualcuno me la prepara resto disponibile ad aggiungere il resto della roba, ma ripeto che da solo non faccio niente!!!
_Sciuscia_
00martedì 7 aprile 2015 14:49
Provo a imparare a pasticciare l'EDB
Gongo80
00martedì 7 aprile 2015 14:53
io sono una capra a livello informatico...e lo dico dopo averci provato un bel po'.....
vedo fortunatamente che sciuscia si è attivato! meno male
per quanto riguarda l'accorpamento degli edifici io sono d'accordo, d'altronde ulivo e vite sono coltivazioni complementari che spesso si trovano assieme...
Lucio.12
00martedì 7 aprile 2015 15:19
Uà Gongo: sei terribile!!!!

Con l'informatica l'edb non c'entra nulla

Qui per esempio ho accorpato i diversi templi norreni, la bussola è questa:

building temple_pagan
{
;religion pagan
levels odino_altar odino_sanctuary odino_temple thor_sanctuary thor_temple freyr_sanctuary freyr_temple
{
odino_altar requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
law_bonus bonus 1
agent_limit priest 1 requires factions { saxons, barons, }
}
material wooden
construction 1
cost 1200
settlement_min village
upgrades
{
odino_sanctuary
thor_sanctuary
freyr_sanctuary
}
}
odino_sanctuary requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
law_bonus bonus 2
agent_limit priest 1 requires factions { saxons, barons, }
}
material wooden
construction 2
cost 2400
settlement_min village
upgrades
{
odino_temple
}
}
odino_temple requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
{
capability
{

agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
law_bonus bonus 3
agent_limit priest 1 requires factions { saxons, barons, }
}
material wooden
construction 4
cost 4800
settlement_min village
upgrades
{
}
}
thor_sanctuary requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
{
capability
{
recruits_morale_bonus bonus 2
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 1 requires factions { saxons, barons, }
}
material wooden
construction 2
cost 2400
settlement_min village
upgrades
{
thor_temple
}
}
thor_temple requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
{
capability
{
recruits_morale_bonus bonus 3
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 1 requires factions { saxons, barons, }
}
material wooden
construction 4
cost 4800
settlement_min village
upgrades
{
}
}
freyr_sanctuary requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
{
capability
{
;trade_level_bonus bonus 0.5
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 1 requires factions { saxons, barons, }
}
material wooden
construction 2
cost 2400
settlement_min village
upgrades
{
freyr_temple
}
}
freyr_temple requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
{
capability
{
;trade_level_bonus bonus 0.75
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 1 requires factions { saxons, barons, }
}
material wooden
construction 4
cost 4800
settlement_min village
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

prima era così:

;;;;;;;;;templi odino e dievas

building temple_odino
{
religion pagan
levels odino_altar odino_sanctuary odino_temple
{
odino_altar requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1 and not building_present temple_freyr and not building_present temple_thor
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
law_bonus bonus 1
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 1 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 1 requires factions { all, } and not event_counter ai_player 1
agent_limit priest 2 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1
}
material wooden
construction 1
cost 1000
settlement_min town
upgrades
{
odino_sanctuary
}
}
odino_sanctuary requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1 and not building_present temple_freyr and not building_present temple_thor
{
capability
{
recruit_pool "dievas guard" 1 0.10 1 0 requires factions { barons, } and hidden_resource lituania and event_counter pagan_lithuania 1

agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
law_bonus bonus 2
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 2 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 2 requires factions { all, } and not event_counter ai_player 1
agent_limit priest 4 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1
}
material wooden
construction 2
cost 2200
settlement_min large_town
upgrades
{
odino_temple
}
}
odino_temple requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1 and not building_present temple_freyr and not building_present temple_thor
{
capability
{

recruit_pool "dievas guard" 1 0.25 3 1 requires factions { barons, } and hidden_resource lituania and event_counter pagan_lithuania 1

agent priest 1 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
law_bonus bonus 3
happiness_bonus bonus 3
religion_level bonus 3 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 3 requires factions { all, } and not event_counter ai_player 1
agent_limit priest 6 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1
}
material wooden
construction 3
cost 4000
settlement_min city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

;;;;;;;;;templi thor e perkunas

building temple_thor
{
religion pagan
levels thor_altar thor_sanctuary thor_temple
{
thor_altar requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1 and not building_present temple_freyr and not building_present temple_odino
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
recruits_morale_bonus bonus 1
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 1 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 1 requires factions { all, } and not event_counter ai_player 1
agent_limit priest 2 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1
}
material wooden
construction 1
cost 1000
settlement_min town
upgrades
{
thor_sanctuary
}
}
thor_sanctuary requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1 and not building_present temple_freyr and not building_present temple_odino
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
recruits_morale_bonus bonus 2
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 2 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 2 requires factions { all, } and not event_counter ai_player 1
agent_limit priest 4 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1
}
material wooden
construction 2
cost 2200
settlement_min large_town
upgrades
{
thor_temple
}
}
thor_temple requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1 and not building_present temple_freyr and not building_present temple_odino
{
capability
{
agent priest 1 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
recruits_morale_bonus bonus 3
happiness_bonus bonus 3
religion_level bonus 3 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 3 requires factions { all, } and not event_counter ai_player 1
agent_limit priest 4 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1
}
material wooden
construction 3
cost 4000
settlement_min city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

;;;;;;;;;templi freyr e giltine

building temple_freyr
{
religion pagan
levels freyr_altar freyr_sanctuary freyr_temple
{
freyr_altar requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1 and not building_present temple_thor and not building_present temple_odino
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
trade_level_bonus bonus 1
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 1 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 1 requires factions { all, } and not event_counter ai_player 1
agent_limit priest 2 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1
}
material wooden
construction 1
cost 1000
settlement_min town
upgrades
{
freyr_sanctuary
}
}
freyr_sanctuary requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1 and not building_present temple_thor and not building_present temple_odino
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
trade_level_bonus bonus 2
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 2 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 2 requires factions { all, } and not event_counter ai_player 1
agent_limit priest 4 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1
}
material wooden
construction 2
cost 2200
settlement_min large_town
upgrades
{
freyr_temple
}
}
freyr_temple requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1 and not building_present temple_thor and not building_present temple_odino
{
capability
{
agent priest 1 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
trade_level_bonus bonus 3
happiness_bonus bonus 3
religion_level bonus 3 requires factions { saxons, barons, } and event_counter pagan_lithuania 1
agent_limit priest 3 requires factions { all, } and not event_counter ai_player 1
agent_limit priest 6 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1
}
material wooden
construction 3
cost 4000
settlement_min city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

Faccio notare un passaggio:

upgrades
{
odino_sanctuary
thor_sanctuary
freyr_sanctuary
}


Con questo lessico è possibile differenziare la costruzione degli edifici in un'unica linea di costruzione.
Con questo esempio oltretutto suggerisco anche agli ideatori un metodo semplice ed efficace per guadagnare spazio e semplificare un po' le linee sull'edb.

Ma senza arrivare a queste 'sofisticatezze', anche un principiante può in prima lettura capire cosa deve fare

E se proprio non ci riesce può iniziare copiando il mio esempio e cancellando le stringhe vecchie, così guadagna già due slot sufficienti a fare il primo test!!!

Buon lavoro, Gongo ;)))
Gongo80
00martedì 7 aprile 2015 15:50
mah continuo a temere queste cose che hai scritto. cmq mo sto traslocando e poi devo testare la submoddona di sciuscia...magari tra un po' posso vedere che fare
Gongo80
00martedì 7 aprile 2015 17:18
cmq, altra idea collegata...un tempo house e io ci sentivamo tramite mail per vari fatti, e lui mi accennò ad un progetto, il progetto societas

in cosa consisteva? beh, non trovo più la mail quindi devo andare a memoria, ma ricordo bene
in poche parole avrebbe introdotto un "societas script" con il quale ad esempio sarebbe cambiato il sistema delle tasse...non più tasse alte o basse ma tasse indirizzate verso il ceto popolare, medio (borgherse) e nobiliare.
inoltre ogni edificio avrebbe cambiato i rapporti nei confronti dei tre ceti..ma non ho capito bene come...quasi quasi chiederei a house se ha un po' di materiale ma dubito...
Lucio.12
00martedì 7 aprile 2015 18:09
Sarebbe una figata... ma detta così non saprei se si limitasse a cambiare le stringhe di testo oppure facesse uno script generale con contatori... il che sarebbe una cosa abbastanza semplice da realizzare

Sicuro di aver cancellato l'email??
Se no prova a chiedergli... magari a te risponde
Lucio.12
00martedì 7 aprile 2015 18:13
Ah, prova anche a chiedergli di questa discussione, in particolare del suo primo post!

mtwitalia.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd...

Magari qui aveva le idee più chiare... soprattutto quando dice dei valori delle risorse e del rapporto in base all'inflazione e delle differenze tra regione e regione...
UnequivocalMr.Crow
00martedì 7 aprile 2015 19:46
Ogni discussione come questa è uno schiaffo a mano aperta sulle natiche della CA che ci vorrebbe tutti pecoroni lobotomizzati pronti ad acquistare senza criterio i suoi titoli usa e getta.

Vi sto seguendo davvero con grande interesse. :-)

Saremo anche rimasti in pochi, ma io ho la sensazione che ne vedremo ancora delle belle.

PS: io non sono mica stufo di moddare ;-)
Seth Heristal
00martedì 7 aprile 2015 23:38
Continuando la discussione del topic "proposte per lo sviluppo":


Seth Heristal (io)
Si ma poi così appena costruisci una gilda "classica" (e lo vorrai fare per avere i teutonici o che so io) addio gestione aumentata o sbaglio?





Lucio.12
Partiamo dal fatto che le gilde a cui ti stai riferendo, tipo quella dei teutonici, non sono gilde già da un bel pezzo! Nessuno usa mai le gilde perchè così come sono non servono a una cippa!




Ora non ti arrabbiare :P
Fammi capì perché sono deficiente. Ok i teutonici non so gilde, ma se tipo costruisci quella dei mercanti, addio event buildings!!!! ho capito male io, oppure è quello che succederebbe? qualsiasi gilda preesistente che lasciamo sarebbe in potenziale conflitto con questo sistema.
È vero, ci sono molte gilde "old style" che si possono anche tagliare (ordini di cluniacensi, cistercensi, comelivuoiapiacercensi) ma da qui a toglierle TUTTE... parte del sistema nuovo dovrebbe servire a rimpiazzare ciò che elimina.

In secondo luogo, quindi è proprio come dicevo in questo post freeforumzone.leonardo.it/d/10939847/-BELLUM-CRUCIS-7-0-PROPOSTE-PER-LO-SVILUPPO-/discussione.aspx?idm1=128557482&am...
lo chiedo solo perché nelle tue risposte hai detto una volta che significherebbe mettere mille script e la seconda invece che no, che si fa così per evitare ciò :D

In terzo luogo, volevo dirti che mi devi scusare se sembra che io ed altri utenti ti stiamo "attaccando", è semplicemente che ci interessa molto e vogliamo capire davvero se si è pensato a tutto! Perché almeno personalmente quest'idea mi aggrada, anche io vorrei che il gioco fosse più spontaneo, e dire "chissà cosa mi capiterà il prossimo turno!". Quindi ti ringrazio per stare condividendo la tua idea, e ti dico che è normale che un pò dobbiamo discutere, tu hai tutto nella tua testa, noi no, l'amma sapé (lo dobbiamo ancora capire). [SM=x1140543]

In quarto luogo, faccio un pò una lista di quello che potremmo fare [SM=x1140522] :

- già avete detto il municipio e il libero statuto
- se ho capito bene sopra, una delle cose sarà re-inserire le vecchie gilde in questo nuovo sistema
- giostra di cavalieri
- fiere
- nascita delle prime scholae universitarie. "in questa città degli studenti stanno cominciando ad aggregarsi attorno ad un famoso maestro di una qualche disciplina. Vuoi sostenerli con la tua protezione? pagah" (+introiti commericali, +1 abilità agenti addestrati qui, riduce ordine pubblico)
- mandare pattuglie a scovare piccoli gruppi di banditi che tendono agguati alle carovane, o a scortare queste
- pagare dei cacciatori per debellare i lupi dalla regione
- vendita di indulgenze

Poi non lo so perché in effetti sono limitato dal fatto che gli eventi che si possono far accadere in questo modo devono essere sempre positivi verso danaro che il giocatore spende... si potrebbe fare che il giocatore OTTIENE DANARO costruendo questi diversi edifici-eventi?

- rivolta del pane
- NON mandare pattuglie di soldati per scortare le carovane mercantili
- NON pagare dei cacciatori per debellare dei lupi
- carestie
- arrivo di flagellanti
- arrivo di rifugiati da regioni di guerra
- eccetera

Questi eventi sì che darebbero un pò l'idea di medioevo XD. Vi lascio immaginare gli effetti negativi che dovranno avere tali "gilde". Queste poi sbloccherebbero l'edificio riparatore, che diciamo dovrebbe costare zero o pochissimo per preservare la convenienza per l'umano, ma intanto che si costruisce hanno effetto le "brutte cose"! Il problema però mi sa è che l'umano non si lascerà corrompere facilmente per far accadere "brutte cose" nei suoi teritori...
Gongo80
00mercoledì 8 aprile 2015 01:55
Ehi uccellaccio, allora non ci ha abbandonato!!!

Seth, tutte ottime idee...io però farei un discorso più generale dei singoli eventi. Per prima cosa mi concentrerei sugli aspetti politico-economici come le città libere...un altra versione potrebbe essere ad esempio il principato.... Per principato di intendeva un territorio che dipendeva solo dal potere maggiore tipo Papa o imperatore... Questo tipo di città come bonus può dare l'ordine pubblico come il precedente e un maggiore numero di soldati feudali, ma con meno introiti... La butto cosi ragioniamoci sopra

Lucio.12
00mercoledì 8 aprile 2015 09:50
Sì, forse non si capiva ma, al di là di tutto, scherzo e di certo non mi arrabbio per queste cose!!!

Alla tua domanda la risposta è affermativa, nel senso che tenere le gilde classiche comprometterebbe il sistema perchè impedirebbe il sorgere degli altri event-buildings (EvB, chiamiamoli così per distinguerli dalle gilde 'classiche'...)

Ciò non toglie, però, che le gilde tu le possa implementare proprio tramite EvB nello stesso sistema che stiamo illustrando finora. D'altra parte l'unica differenza sarebbe l'assenza di missioni, che però a 'sto punto possiamo aggiungere tramite script solo per il player.

Il problema è cercare di superare un sistema gestionale totalmente 'calato dall'alto': se volessimo scriptare gli edifici dovremmo fare 10000 script, perchè anche con i cheat, per aggiungere un edificio, devi conoscere il nome esatto della città. Le città sono 199, se metti anche solo 3 edifici scripted sono quasi 600 script, di 5/6 righe caduno...
Usando il sistema qui illustrato, invece, ci sarebbe un solo script per edificio, il che ti offre margine anche per testare più condizioni, ecc.

Terza e ultima risposta: non è possibile tenere conto di tutto, questo è ovvio, molte volte sono rimasto inc***to, come quando ho creato le guarnigioni permanenti e le armate non uscivano dalla città -.-, ma i rischi fanno parte del mestiere.

Per il ns sistema vi dico già le cose su cui sono più incerto:

- la capacità dell'ia di intuire il funzionamento del sistema (per questo credo che bisognerà evitare di renderla partecipe di tutto ciò)
- C'è il problema della coda degli edifici, quando l'hai occupata come fai? Aspetti 10 turni con lo statuto in mano? Qui bisognerà prendere delle decisioni...
- E infine lo script che distrugge le gilde, per ora è generale, ma sarebbe più pratico differenziarlo fazione per fazione

Rispetto alle proposte invece bisogna attenersi su elementi propositivi e non per linea mia, ma perchè, se non vado errato, non esiste un comando di rifiuto della gilda che possa implicare qualsivoglia malus... salvo forse girarla in un qualche modo, bisogna consultare il docudemons!

Come proposte direi che mi superate ;)
di mio metto solo in evidenza queste 2:

Già prima avevo messo a punto un sistema per distribuire feudi/terre alle singole famiglie esistenti tramite gilde. Si potrebbe riproporre anche qui, magari in maniera più generica, per assegnare l'ancillare dell'insediamento tramite richiesta di gilda!
Se non ricordo male ciò che mi aveva davvero frenato era il fatto di non potere impostare dei malus al rifiuto della gilda, ma si potrebbe condizionare il reclutamento di alcune unità alla concessione dei feudi.

Un altro metodo che avevo implementato, più efficace, era quello di creare i quartieri commerciali tramite gilda:
un mercante, veneziano, genovese, ecc. gira per il mondo e si presume che questo entri in contatto con i governatori delle città con le quali commerciali! Col mio trigg un mercante di una fazione italiana era in grado di rendersi amico, a poco a poco, un generale amico/neutrale che, una volta entrato in un insediamento, proponeva la costruzione di una gilda-quartiere
Si può riciclare benissimo ;)


PS: NON IN ULTIMO!!!! benvenuto tra noi, Crow!!!
Seth Heristal
00mercoledì 8 aprile 2015 13:28
Va bene se il sitema funziona reintrodurre le gilde come EvB non sarà difficile... per le missioni tanto sono sempre uguali quelle che danno! meglio una cosa EvB! :)

Scusami ma non stiamo dicendo la stessa cosa qui?:
-proposta EVB
-accettazione: l'edificio viene sbloccato
-costruzione: la gilda (cioè l'evb) viene cancellato tramite script
perché continui a ripetere che per fare una cosa con gli edifici ci vogliono mille script? l'ho capito, a me sembra di star dicendo la stessa cosa che dici tu! io non ho mai detto di usare gli edifici ma sempre di usare il tuo sistema fin dal messaggio originale controlla! XD [SM=x1140521]

Per la coda edifici: quasi nessuno lo sa, ma è possibile modificare la coda, basta trascinare l'edificio in coda a cui vuoi dare la priorità davanti a tutti. Se non ti sta tantissimo a cuore l'edificio che stai costruendo attualmente puoi aspettare un turno in più per attivare la gilda! Ah, e se è possibile la costruzione in 0 turni (tipo come quando ripari) nemmeno quello!

Se non è possibile dare malus per il tasto rifiuta, bisogna corrompere il giocatore affiché clicchi accetta su un EvB che gli farà danno (facciamo finta che quei soldi sono stati già stanziati dal tesoriere e perciò tolti dal tesoro reale, ma si possono riavere indietro se all'umano non frega di avere l'evento negativo ma di avere più soldi). Insomma, si può fare una gilda EvB che, invece di costare, dà soldi se accettata, e però i suoi effetti sono malus? il giocatore potrà poi costruire come da sistema un edificio "riparatore" quando ne avrà voglia, che eliminerà l'EvB negativo. Oppure si dovrebbe rendere incliccabile il tasto rifiuta per questi EvB... Insomma sono proposte-domande. Ho un SACCO di eventi negativi in mente, mentre di quelli positivi mi infastidiscono, l'umano ha già vita troppo facile.

I quartieri commerciali e le unità sbloccabili solo via concessione di feudo (qualunque cosa sia!) mi piacciono, esponi! Potrebbe essere applicato benissimo a tutti gli ordini cavallereschi e monastici (questi ultimi, magari facciamo che i monaci di bc sono reclutabili solo così... il potere delle abbazie non era indifferente nel medioevo)
Seth Heristal
00mercoledì 8 aprile 2015 13:30
Magari dovremmo iniziare dal rimpiazzare le gilde old style e nel frattempo ordiniamo le idee nuove, così ci diamo una scaletta (e una divisione dei compiti)...
Lucio.12
00mercoledì 8 aprile 2015 21:11
No, della coda lo sapevo... ma se uno si scorda e il turno dopo esce una nuova gilda e accetta, il player deve sapere che così potrà costruire un solo EvB, perchè quando lo aggiungi alla coda di costruzione lo script cancella tutte le gilde e per ora non ho in mente un sistema migliore!!!

Ma questa è una bazzecola, basta specificarlo prima!

Io vi consiglio di iniziare prima con la pulizia dell'EDB, che è la cosa più importante, dopo di che possiamo anche aprire una cartella drop-box in cui aggiungiamo i nuovi edifici e le stringhe, così si possono oltrepassare il numero di edifici hardcoded ed uno può decidere che cosa inserire

Gli accorpamenti possono anche essere, vado a memoria, le caserme e le stalle dei castelli con quelle cittadine, idem per le torri, e altre cose...

Io mi tiro fuori solo da questo processo, perchè è da seguire con costanza e adesso non ce la faccio, ma mi rendo disponibile a realizzare i trigger, sui quali ci vuole un po' più di esperienza, e ovviamente a dare un appoggio tecnico su tutto!
Gongo80
00mercoledì 8 aprile 2015 23:01
Ottime idee. Quella del titolo nobiliare la proposi anche io...per me la cosa migliore è dare un malus economico in assenza del feudatario, e sbloccare delle truppe chiami quando c'è dentro. Inoltre non so se possibile, ditemelo voi geniacci del modding, ma sarebbe Fico se i generali che si ribellano facessero diventare ribelli anche le regioni di cui hanno il titolo
_Sciuscia_
00giovedì 9 aprile 2015 08:02
Re:
Lucio.12, 08/04/2015 21:11:

No, della coda lo sapevo... ma se uno si scorda e il turno dopo esce una nuova gilda e accetta, il player deve sapere che così potrà costruire un solo EvB, perchè quando lo aggiungi alla coda di costruzione lo script cancella tutte le gilde e per ora non ho in mente un sistema migliore!!!

Ma questa è una bazzecola, basta specificarlo prima!

Io vi consiglio di iniziare prima con la pulizia dell'EDB, che è la cosa più importante, dopo di che possiamo anche aprire una cartella drop-box in cui aggiungiamo i nuovi edifici e le stringhe, così si possono oltrepassare il numero di edifici hardcoded ed uno può decidere che cosa inserire

Gli accorpamenti possono anche essere, vado a memoria, le caserme e le stalle dei castelli con quelle cittadine, idem per le torri, e altre cose...

Io mi tiro fuori solo da questo processo, perchè è da seguire con costanza e adesso non ce la faccio, ma mi rendo disponibile a realizzare i trigger, sui quali ci vuole un po' più di esperienza, e ovviamente a dare un appoggio tecnico su tutto!




Sull'edb ci lavoro appena finisco con questo esame del cazzo che sto preparando [SM=g27960] .

Riguardo all'azzeramento gilde, non vedo dove sia il problema, se ho capito questo sistema al massimo esisterà una gilda per turno, che poi verrà subito cancellata, ossia l'edificio "statuto" e altri cavoli di volta in volta... dico bene..?


_Sciuscia_
00giovedì 9 aprile 2015 08:09
Re:
Gongo80, 08/04/2015 23:01:

Ottime idee. Quella del titolo nobiliare la proposi anche io...per me la cosa migliore è dare un malus economico in assenza del feudatario, e sbloccare delle truppe chiami quando c'è dentro. Inoltre non so se possibile, ditemelo voi geniacci del modding, ma sarebbe Fico se i generali che si ribellano facessero diventare ribelli anche le regioni di cui hanno il titolo





Il malus quando manca il vassallo di fatto esiste già, infatti praticamente sempre ci perdi in soldi, ordine pubblico, crescita demografica... e sono tutte cose che simulano bene la realtà (una città di certo andava peggio, se abbandonata dal signore in mano ai soliti tirapiedi buoni solo a rubacchiare).

Per il reclutamento truppe, sarebbe carino, se ne parla da tempo, non so se si possa fare, immagino sia un check a ogni turno tramite script, quindi pesantezza, quindi passo la parola agli esperti.

La questione della ribellione che trascina con sè la provincia la vedo realistica solo se il vassallo si trova in quella regione, d'altronde nel medioevo il potere esercitato "nominalmente" valeva molto poco, si sa. Per capirci, se il signore di Milano si trova a Napoli, Milano segue il primo arruffapopolo (o inviato del Sovrano) che si trova a Milano, non uno sconosciuto che abita dall'altra parte del mondo e che ha scritto dietro al nome "signore di milano".
Comunque penso che tecnicamente non sarebbe fattibile, ma anche qui chiedi agli esperti.
Si potrebbe fare che se un generale si ribella, rende ribelle l'insediamento in cui si trova, ma non ricordo se capiti già ora (con gli script della 6.3 insomma, che ho rimesso in toto nella mia campagna)
Gongo80
00giovedì 9 aprile 2015 16:57
Mah nella tua versione potrebbe andare bene...e credo sia fattibile...il dowry script non fa cambiare fazione ad un insediamento?
Cmq ragazzi, domani vado nella vecchia azienda a non fare un cazzo.... Se mi dite che devo fare lo faccio
Lucio.12
00giovedì 9 aprile 2015 22:25
Re:
Gongo80, 08/04/2015 23:01:

Ottime idee. Quella del titolo nobiliare la proposi anche io...per me la cosa migliore è dare un malus economico in assenza del feudatario, e sbloccare delle truppe chiami quando c'è dentro. Inoltre non so se possibile, ditemelo voi geniacci del modding, ma sarebbe Fico se i generali che si ribellano facessero diventare ribelli anche le regioni di cui hanno il titolo



Ovviamente il tutto è fattibile, ma in questo caso entriamo in un altro campo del modding, che esula da quello che stiamo facendo... magari proviamo prima di avviare questo ed eventualmente ipotizzare nuove modifiche che, a me personalmente, interessano molto!

Gongo80, 09/04/2015 16:57:

Mah nella tua versione potrebbe andare bene...e credo sia fattibile...il dowry script non fa cambiare fazione ad un insediamento?
Cmq ragazzi, domani vado nella vecchia azienda a non fare un cazzo.... Se mi dite che devo fare lo faccio



Dal lavoro puoi intanto pensare a una lista definitiva di EvB da proporre, e soprattutto gli edifici da accorpare... per lavorare sull'EDB bisogna fare i test!! E poi puoi già impostare la folder di dropbox ;)

PS: per tutti consiglio di scaricare questo che prima o poi ci servirà

www.mediafire.com/download/zclkopvyl2bfdcz/M2TW_Ultimate_Docudemon...
Gongo80
00venerdì 10 aprile 2015 13:09
per impostare la cartella dropbox intendi aprire un account?
Gongo80
00venerdì 10 aprile 2015 16:08
per la lista degli evb:

prima cosa dobbiamo dividere gli ambiti, penso sia utile per fare mente locale. Ora in ufficio non ho l'edb quindi sarò impreciso sui nomi degli edifici

POLITICA

1) statuto città libera

EDIFICIO SBLOCCATO: municipio (e sue evoluzioni magari, da decidere)

CONDIZIONI: se l'ordine pubblico scende sotto il 60 % per più di 10 turni (non so se possibile)
Lo statuto rende la città libera che quindi pagherà un 20-30% di tasse in meno, 40-50 % di ordine pubblico in più
e fornirà meno soldati ma a prezzo minore o meglio addirittura si potrebbe reintrodurre il free upkeep per questo tipo di città
(si difende autonomamente); in questo tipo di città "spadroneccia" il ceto medio /borghese

2) Principato (o come cacchio lo vogliamo chiamare)

EDIFICIO SBLOCCATO: palazzo del principe/nobile (magari lascerei intatto il titolo nobiliare della regione, e userei anche un vecchio edificio ma ora non mi viene in mente, da vedere)

CONDIZIONI: lontananza dalla capitale (mi sa che non funziona però) o semplicemente tramite script premendo un tasto ecc ecc, insomma a richiesta del giocatore

questo è più complicato, darebbe comunque un'autonomia maggiore ma serve piuttosto che levarsi il problema di città ribelli
ad avere un avamposto utile a fini bellici. Anche in questo caso metterei un malus economico del 15-20% al commercio e qualcosa alle tasse ma un piccolo bonus alla produzione agricola con la costruzione appunto del palazzo, che sbloccherebbe delle truppe di tipo feudale/nobiliare in più; questo significa che nella zona diventa preponderante il ceto nobiliare (magari aumentare la probabilità di rivolte nella regione, i contadini stanno incazzati)

3) comune (questa è incasinata, ma si potrebbe anche fare)

EDIFICIO SBLOCCATO: assemblea degli associati (si, quello che viene quando cala il prestigio, magari cambiando nome)

CONDIZIONI: similari a quelle della città libera, magari potrebbe avvenire soprattutto con città storicamente più votate, dobbiamo decidere come fare, o semplicemente se l'ordine pubblico scende sotto il 50%

come sempre bonus ordine pubblico, ma almeno un 50%, tasse scese anche del 50 %, scelta di soldati limitata a truppe comunali o cmq cittadine con una lenta refull (o come si chiama, insomma la disponibilità di truppe da reclutare) autogestione della costruzione degli edifici (non so se possibile farla solo per una città), magari aumentare il costo degli edifici che aumentano la legge o l'ordine pubblico (che rappresenta il controllo centrale)

mah, per ora direi di riflettere su ste cose, non so quanto e se fattibili, ora posto anche eventuali accorpamenti



Gongo80
00venerdì 10 aprile 2015 16:15
edifici da accorpare:

molti li avete già detti, e mi sa che vanno bene.

unificherei tutte le caserme e le torri tra città e castelli, vigneti e uliveti li metterei assieme, tutti i templi pagani li unificherei pure anche perché pochi diventano pagani e sopratutto (non ricordo benissimo) mettere bonus economici ad edifici del genere mi sembra eccessivo.
mah, già se facciamo questo si liberano una ventina di slot mi sa.

ps, ma l'edb cambia? cioè è lo stesso nella versione 7.0 ufficiale, nella campagna full di franky (che credo dobbiamo considerare come base di partenza)?
_Sciuscia_
00sabato 11 aprile 2015 02:03
Per quanto attiene al reclutamento, io sono dell'idea di accorpare tutto, e il risparmio è bello che fatto.

A parte che è più realistico: per reclutare cavalleria nobile non ha senso che devi costruire stalle più grandi di quelle che servono per i cavalleggeri, serve solo di prendere un nobile e piazzarlo a cavallo :D .

Inoltre si potrebbero fissare dei replenish FISSI che diano alle armate corpo "storico", quindi milizie mercenarie semplici a volontà e truppe nobiliari centellinate (fare una full di cavalieri nobili sarà impossibile/molto difficile).

Quindi avremmo in definitiva UNA caserma, UN campo di addestramento arcieri e UNA stalla (anche così non è il top del realismo, ma si risparmiano edifici a palla).

La domanda è: questo penalizza la IA, vero?
Gongo80
00sabato 11 aprile 2015 13:06
Può essere un'idea... Ma come si farebbe poi a gestire il reclutamento? Si avrebbero da subito tutte le truppe a disposizione?
Lucio.12
00sabato 11 aprile 2015 13:09
Re:
Gongo80, 10/04/2015 16:08:


Lo statuto rende la città libera che quindi pagherà un 20-30% di tasse in meno



Una specifica: il tax_level, che forse ogni tanto compare anche in bc, non funziona, cioè segna 20% di tasse in più/meno, ma in realtà, nonostante i miei numerosi tentativi di reintrodurlo, è un comando fantasma da sottoporre semmai al gruppo del memory-editing

Tutte le altre cose, invece, sono fattibili, anche se alcune un po' articolate, fatta salva l'autogestione, che avviene solo in assenza di governatore (se lo ammettete all'inizio di campagna, come ben sapete...)

Gongo80, 10/04/2015 16:15:


ps, ma l'edb cambia? cioè è lo stesso nella versione 7.0 ufficiale, nella campagna full di franky (che credo dobbiamo considerare come base di partenza)?



Sì, non so se Franky ha apportato modifiche all'edb, io però suggerirei di creare un submod generico, che possa essere installato più o meno in tutte le versioni di bc. D'altra parte Franky modifica per certo pochi dei file da noi utilizzati, ce per la cronaca sono:

export_descr_buildings
export_descr_guilds
descr_strat
campaign_scripts

con ovviamente i relativi file di testo

Io suggerivo addirittura di creare un database di EvB, magari molto ampio, dal quale un modder potesse decidere quali utilizzare per il suo progetto.

Ovviamente questo dipende dai numeri che totalizzeremo...

_Sciuscia_, 11/04/2015 02:03:

Per quanto attiene al reclutamento, io sono dell'idea di accorpare tutto, e il risparmio è bello che fatto.

A parte che è più realistico: per reclutare cavalleria nobile non ha senso che devi costruire stalle più grandi di quelle che servono per i cavalleggeri, serve solo di prendere un nobile e piazzarlo a cavallo :D .

Inoltre si potrebbero fissare dei replenish FISSI che diano alle armate corpo "storico", quindi milizie mercenarie semplici a volontà e truppe nobiliari centellinate (fare una full di cavalieri nobili sarà impossibile/molto difficile).

Quindi avremmo in definitiva UNA caserma, UN campo di addestramento arcieri e UNA stalla (anche così non è il top del realismo, ma si risparmiano edifici a palla).

La domanda è: questo penalizza la IA, vero?



cioè, ne avrei da dire, perchè la cavalleria feudale non veniva nemmeno reclutata nelle stalle... semmai nei feudi, mentre le caserme non esistevano proprio. Il mio parere personale è che di 'storico' negli edifici dei TWc'è ben poco, infatti io questi li ho cambiati tutti...

ma al di là di questo, il problema è che l'accorpamento avviene sugli alberi di reclutamento e non sul numero di edifici presenti:

L'edificio, nell'edb l'hardcoded sta sugli alberi di edificio e non sugli edifici in senso stretto

Ogni albero può contenere max 9 edifici e l'albero occupa lo stesso spazio indipendentemente da che ce li metti tutti o solo 1.

Per questo accorpiamo uliveti con vigneti, perchè sono due alberi di edificio da 2 livelli ciascuno e noi lo trasformiamo in un unico albero con 4 livelli.. così si apre 1 spazio ;)

_Sciuscia_
00sabato 11 aprile 2015 14:28
Ok.

Per quanto attiene la storicità, sono con te alla grande, volevo essere moderato prima :D.
_Sciuscia_
00sabato 11 aprile 2015 14:32
Re:
Gongo80, 11/04/2015 13:06:

Può essere un'idea... Ma come si farebbe poi a gestire il reclutamento? Si avrebbero da subito tutte le truppe a disposizione?




Sì,coi limiti dell'AoR e della data di comparsa.

Andrebbe solo rivisto il replenish: ogni dieci lancieri coscritti potrai reclutare un nobile in armatura, come è storico che sia.
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