Medieval Total War Italia

GUIDA: FILE WORLDCOLLISION

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    johnwhile
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    00 17/06/2010 23:34
    Stesso bug del tool di knight Errant (ereditato quindi anche dal tool di Willdog), se re-importare il vostro file worldcollision modificato vedrete che tutte la facce di tutti gli oggetti sono invertiti.
    Non riesco a correggerlo, lo script che importa è corretto, mentre quello che esporta inverte le facce, sembra di facile soluzione e infatti dovrebbe esserlo solo che non max mi stà facendo incazzare !!!

    Comunque vi assicuro che le posizioni, rotazioni, mirror degli oggetti funzionano perchè ho testato il file nel gioco, solo che mi tocca esportare sempre due versioni dello stesso file, uno con le facce invertite e l'altro no, poi vedo quello che và.

    Quando una superfice è invertita (le normali sono opposte) se si parla di oggetti visibili come le unità, le costruzioni ecc... vedrete la "parte normale" invisibile, mentre se si tratta di oggetti di collisione come in questo caso l'effetto è che i proiettili oltrepasseranno senza collidere, infatti il bug si nota subito perchè i proiettili che arrivano dalla parte opposta collidono all'interno dalla costruzione
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    marcigaglio83
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    00 20/06/2010 14:09
    devo solo trovare 3D max e poi ti seguo! sarà sempre più facile che i tentativi che sto facendo con MS3D ed i vari modding programs .world
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    johnwhile
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    00 20/06/2010 21:55
    oh finalmente, pensavo di parlare da solo... con gli script la modifica ovviamente diventa più semplice perchè molte informazioni sono automaticamente elaborate dallo script, quindi il modder dovrà capire solo un 10% di come funziona il file
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    marcigaglio@
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    Scudiero
    00 28/06/2010 11:51
    :-)
    QUINDI, FAMMI CAPIRE BENE: SEI RIUSCITO (TRAMITE 3d mAX) A MODIFICARE LE STRUTTURE (MODIFICANDO ESATTAMENTE QUALI DEI FILE .world? ED USANDO QUALI DEI MODDING TOLLS PER I .world?) NEL CAMPO DI BATTAGLIA DURANTE LA CAMPAGNA DI GIOCO GIUSTO?
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    johnwhile
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    00 28/06/2010 20:06
    tutti i file world sono costruzioni, la sola differenza sono le costruzioni semplici (chiese, fabbro, caserma, ecc...) e le città, per le città dovrete aspettare.
    Per un edificio non esiste solo il file world ma devono essere modificati anche worldcollision, worldterrain, worldvegetation, patchfinding e altri, ma world e worldcollision sono i principali, mentre gli altri facoltativi, almeno per non crashare il gioco.
    I miei script sono praticamente l'equivalente di quello che si può fare con il programma di wilddog (IWTE 1.2) solo che secondo me è più completo. Ovviamente lui è più avanti, ha gia implementato molte altre cose che al momento io non le ho ancora fatte.
    Lo scopo e non usare ne Python ne Milkshape, da questo punto di vista con max si può fare qualsiasi cosa.

    Per testare le costruzioni basta fare una mod switch abilitando in "battle_editor", un esempio di mod che utilizzo per i test: www.megaupload.com/?d=MHL2BN3N
    e creare una battaglia personalizzata con la costruzione da testare.
    Nella mod puoi vedere il percorso della chiesette churc_32_32.world.
    Tutte le costruzioni semplici, quelle che appaiono quando vengono costruite anche nella mappa strategice si trovano nella cartelle techtree, tutte le altre cartelle sono le città, ma lo si capisce anche dal nome...
    [Modificato da johnwhile 28/06/2010 20:12]
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    marcigaglio@
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    Scudiero
    00 29/06/2010 18:01
    ok grazie, ad ogni modo svariate cose già le sapevo, a breve guardo il tuo tutorial volontieri

    Il mio problema è che con il programma (ma TWC) per modificare il .world non riesco ad aprire una serie di edifici che non si trovano neanche nellla cartella tech tree (tipo le strutture dei castelli nei .world delle varie fortezze, per tutti i lv di sviluppo).

    e nelle struttire del tech tree pure, non riesco ad aprirle tutte neanche lì, ma solo la metà delle parti circa

    quello che riesco a modificare tutto (mi pare) sono i forti.

    e soprattutto non ho ancora capito come funzia il toll (sempre world.terrain integrated) per moddare i world.terrain ed ingrandirli come da istruzioni, ciò sarebbe utile
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    johnwhile
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    00 29/06/2010 20:45
    ma di quale tool parli ? del IWTE di Wilddog o dei miei script ?
    Se parli dei miei script allora ti dico che i file world "settlements" non ho ancora fatto, apre solo quelli della cartella "techtree".
    Se parli del IWTE non saprei, lui ha fatto un programma che praticamente per saperlo usare bisogna già conoscere tutto (come specifica lui stesso) e ho notato che il programma chiede tutti anche tutti i file di "supporto" al file world ossia i worldcollision, terrain, vegetation ecc...
    Se non ti apre alcuni fortini o cose particolari è molto probabile che hanno qualcosa di nuovo non ancora analizzato, ma mi sembra che lui ha testato il 90% dei file esistenti.

    PS: io comunque dò per scontato che tutti abbiano 3dstudio max, potete prendere anche la versione ufficiale trial da 400 MB dalla homepage di Autodesk e poi, con qualche trucchetto, fare quello che dovete fare... capito mi hai... [SM=g27960]

    PS2: hai provato a far partire una mod di base solo per il file worldterrain di un edificio qualsiasi ( preferibilmente della cartella settlements cioè le città) ?
    Prova a fare un fossato e poi posti uno screenshoot, per testare l'edifiio o terreno usa il "Battle-editor", ti permette di inserire tutte le costruzioni che il gioco carica in un menù a tendina.
    Per ulteriori info sulla mod che abilita l'editor di battaglie e per usare il l'editor chiedi pure a Ryhamo o House, loro l'hanno già fatto, io fino a sabato non ho il mio Pc.
    [Modificato da johnwhile 29/06/2010 20:57]
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    marcigaglio83
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    00 02/07/2010 17:48
    si, del IWTE di Wilddog.
    avendo Milkshape. Il fatto di poter modificare il .world_terrain è davvero utile. se riuscissi ad ingrandire la modifica fino all'intero campo di battaglia sarebbe pure meglio.
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    marcigaglio83
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    00 02/07/2010 17:51
    avevo già provato a fare un fossato, sperando ne venisse fuori l'acqua quando andavi sotto la soglia del terreno (era un apretesa assurda lo so), e vengono quelle pareti rocciose come nel tuo post ke ho visto non ricordo dove. Ad ogni modo la cosa viene anche sa fai un rialzo netto. di pareti rocciose invece non se ne vedono se si varia il terreno scalandolo nel suo variare (tipo salita dolce e non verticale)
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    johnwhile
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    00 02/07/2010 21:30
    speravo anchio che bastasse andare sotto il livello del mare, comunque per fiumi laghi ecc... c'è un oggetto da costruire e inserire nei file world ma non l'ho ancora implementato dato che fà parte dei file world settlements.

    Ma dunque hai testato i miei script ? funziona il terreno ?
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    marcigaglio83
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    00 03/07/2010 19:04
    ...
    purtoppo da qui (il mio laptop) non riesco ad usare 3Dmax, devo aspettare di tornare a casa mia (ecc...), che non è Roma ma sta a 450 km e passa da qui, qundi non so quando andrò. Quindi ora non posso testare se tale programma di modellazione 3D è richieasto (e lo è da quanto mi pare di avere capito). Se ci può essere utile, questa è la mia mail marcigaglio@libero.it
    [SM=g27960]
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    marcigaglio83
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    00 07/07/2010 15:01
    ...
    intanto posto l'immagine di un villaggio dunlandiano, plausibile più di qualunque altro in circolazione:

    img153.imageshack.us/i/villaggiodunlandiano.jpg/

    é modificato da un villaggio indiano (nativo americano) della campagna Americas di Kingdoms, prossimamente posterò altri tentativi ("insediamento" elfico silvano, o meglio mappa di battaglia in mezzo al bosco, nonostante siamo in una città sulla mappa generale...)

    [SM=g27964]
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    johnwhile
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    00 07/07/2010 15:09
    cosa hai modificato ?
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    marcigaglio83
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    00 08/07/2010 11:52
    ho tolto un il tempio (azteco) e ho spostato ed ingrandito una capanna, poi qualcosina del terreno. ad ogni modo sto andando avanti, usando i wari programmini di modifica del TWC si posson fare un sacco di cose, a breve proverò a fare un Fosso di Helm (se conosci tolkien puoi capirmi) basato sul libro.
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    johnwhile
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    00 08/07/2010 14:04
    Stai attento quando sposti gli oggetti, se hai letto il mio tutorial puoi capirmi a riguardo dei Bounding Box: se non sposti/ingrandisci anche quelli è possibile che le collisioni non funzionino o addirittura cambiando zoom nella partita quella costruzione appare e scompare (probabile scompaia del tutto)
    [Modificato da johnwhile 08/07/2010 14:05]
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    marcigaglio83
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    00 09/07/2010 01:31
    la costruzione scompare solo quando ci passo sopra con la visuale da vicino. nulla di chè, però questo è un piccolo bug che non rende la mappa perfetta. il fatto è che l'ho ingrandita (la capanna), nel solo spostarla non mi dà problemi.
    Come posso risolverlo con gli strumenti che ho (quelli del TWC)?
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    johnwhile
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    00 09/07/2010 09:01
    gelato, il tuo problema è proprio quello che ho scritto.
    Suppongo tu utilizzi il tool Python o di Wilddog per aprire i file world, estrarre esempio gli objects del "Complex 1 Structure 1", e sempre per esempio sposti o modifichi alcuni oggetti.
    NON SONO BUG, perchè se leggi il tutorial:
    1: ogni Objects deve essere incluso nei BoundingBox che vengono descritti nella table1 (modificabile solo manualmente in formato testo).
    Se li fai "uscire", anche di poco, quegli oggetti avranno quel problema

    2: Ogni Objects ha un corrispondente oggetto di collisione, se non modifichi anche questo quando colpirai la costruzione con un proiettile, esso colpirà l'oggetto nella sua posizione originale, non basta mdificare solo la posizione degli Objects nel file world.

    Allora, Io ho fatto gli script proprio per aiutarvi a modificare molto meglio rispetto ai tool esistenti. Il file world che dici tu, essendo insediamento non puoi al momento utilizzare il mio script, quindi ingrandire la BoundingBox corrispondente alla tua capanna devi farlo manualmente aumentando le coordinate nella table1.
    Il lavoro è un pò lunghetto e necessita una spiegazione (non è proprio semplice), questo nel mio script si risolveva con un clic dato che queste BoundingBox vengono comodamente rappresentati da delle scatole semitrasparenti.

    Il file worldcollision invece non dà problemi, se lo apri con il mio script troverai tutti gli oggetti di collisione. Se basta spostare basta che sposti l'oggetto collisione corrispondente, se invece devi ingrandirlo o l'oggetto è diverso, la cosa è un pò problematica, dovresti creare un nuovo genitore e un nuovo figlio.

    Ricordati che questi oggetti di collisione non sono visibili, ma definiscono dove il proiettile impatta.

    Dato che le modifiche necessarie sono tante, consiglio di leggerti il mio tutorial, almeno per capire tutte le informazioni necessarie.
    Se non capisci qualcosa scrivilo (magari nella discussione del file world).
    Solo dopo che hai capito più o meno tutto quello che bisogna fare puoi usare il mio script, il programma IWTE o di KE...
    [Modificato da johnwhile 09/07/2010 09:02]
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    johnwhile
    Post: 678
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    00 09/07/2010 09:08
    Per la dimensione del file, per il fatto che devo fare test, per il fatto che mi complicherei ancora troppo... preferisco accantonare il completamento dello script per i file world degli insediamenti e concentrarmi sulle costruzioni singole nella cartella Techtree.

    Essendo piccole costruzioni sono più gestibili, quando sarò ibero tra una 15 di giorni finirò la costruzione DA ZERO della caserma romana.
    Ti consiglio di fare altrettanto, cominciare dalle piccole costruzioni che comunque hanno le stesse procedure dei file "delle città".
    Però preferirei che tu ti procurassi 3dstudio... ormai è uno strumento essenziale.
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    marcigaglio83
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    00 12/07/2010 10:49
    ti ringrazio, appena potrò leggerò il tuto tutorial davvero.Poi proverò a modificare la table 1 manualmente.
    Per 3D studio, non potrò averlo prima di tornare nella mia città, e una volta lì comunque devo chiedere.
    ad ogni modo io sono primariamente interessato alle città, ma la strategia che tu stai applicando (iniziare dealle costruzioni techtree) è ottima.

    una cosa volevo chiederti, è possibile che modificando il terreno e rialzandolo per fare in modo che esso copra le mura di un castello, poi in fine questa modificazione (del terrendo) non compare o ha effetto?
    grazie
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    johnwhile
    Post: 678
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    00 14/07/2010 21:35
    se il terreno copre le mura non cambia niente, le mura continueranno ad esistere.
    Solo che non sò cosa succede all'IA, infatti il gioco calcola tutti i punti di entrata delle mura, basti pensare che se sei senza arieti o armi d'assedio la partita è persa in automatico se non hai fatto nessuna breccia; anche la visuale si blocca sulle mura se nessuna truppa è ancora entrata all'interno del castello.
    Quindi non saprei se questa cosa và in conflitto, cioè se il terreno crea un passaggio ammissibile o se comunque il gioco calcola solo le mura come punti di ingresso.
    Suppongo non succeda niente, semplicemente i soldati superano le mura...
    Basta fare un test con lo script che ho fatto.
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