Medieval 2 Total War
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Ultimo Aggiornamento: 10/09/2013 16:05
10/09/2013 14:22
 
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Re: Re:
Mashiminu, 10/09/2013 11:00:



In base alle mie campagne No. Gli unici che passano il Danubio con regolarità sono i Norici che conquistano Moguntiako proprio nel punto di sfogo e così facendo iniziano a estendersi da ambo i lati del fiume, però sono l'unica fazione che ragiona così.
Daci e Traci sembrano 2 sconosciuti invece :(
I Traci passano il Danubio solo dopo la conquista dell'area greca, quindi dopo un centinaio di turni...



ottime considerazioni, da questo si capisce come i fiumi navigabili, purtroppo, siano davvero una catastrofe per un mod.

abbiamo quindi svelato anche sto arcano dei norici, l'ho sempre detto che buona parte della cai si fa con la mappa.

i traci bisogna ringraziare che l'area greca è molto affollata di città e quindi in quel caso rende i traci forti, altrimenti avrebbero difficilmente attraversato il "mare" danubiano.

in ogni caso i due pixel isolati tra reno e danubio sono "tecnicamente" un errore.
non si fa mai una montagna di un solo pixel, perchè un tile è composto da 4 pixel in map_ground_types, il minimo necessario per avere un rilievo corretto, altrimenti si hanno tutti quei bruttissimi "denti" isolati nella mappa (favoriti da un modello vanilla francamente discutibile).
ma questo se vogliamo è un dettaglio.

[SM=x1140440]



10/09/2013 14:26
 
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Re:
takkun86, 10/09/2013 10:18:

Se posso, un' altro punto molto importante (secondo il mio punto di vista) è ridurre il malus scontento per la IA. Perde davvero insediamenti su insediamenti per ribellioni interne. Al di là del numero di soldati non mi aspetto che la IA sia in grado di presidiare decentemente gli insediamenti per evitare rivolte. Quando ha due soldati ne forma un armata da mandare a piede libero. Sopratutto quando un regno ha da coprire distanze molto lunghe fra un insediamento e un altro. Se finisce pure in guerra si autodistrugge.

Se questo mod ha la IA di BC è del tutto normale. In BC alla IA interessa presidiare i confini non le città. Non sono rare città completamente sguarnite in BC o presidiate da un solo generale. In questo mod è ribellione al 100%. Un pò per distanza da capitale, un pò per mancanza di edifici giusti, un pò per carenza militare.



basta agire in descr_settlement_mechanics sui valori indicati come "sof", che corrispondono all'ordine pubblico.

potete farlo voi stessi, sperimentando e aiutando il team con vostri submod, non è che su twc abbiano fatto chissacchè... quattro cazzatelle tra l'altro cesellando "co l'accetta", come sanno fare di solito.

anche se credo che buona parte de ste cose nel team le stiano già aggiustando.



[Modificato da brancaleone da norcia 10/09/2013 14:27]
10/09/2013 14:38
 
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Re: Re:
rhaymo, 10/09/2013 00:49:

risolto, avevo messo gli income bonus negativi, era quello il problema..



ottimo! [SM=x1875399]

a sto punto credo che sto mod (sto parlando della versione 1.0 ovviamente), abbia, oltre ai fiumi navigabili un paio di problemi... ovviamente sono solo mie opinioni (poi come si dice... de gustibus)

il primo è il tipo di money scripts, relativo al costo di mantenimento delle città...
è stato un esperimento lodevole, e provare è sempre ottima cosa, ma sinceramente tutti i miei dubbi su questo tipo di struttura si sono rivelati esatti.
in particolare non è ottimale usare la variazione di dkp per costruire sto sistema... è molto lungo e complicato da spiegare il perchè, ma nel lungo crea delle incongruenze rilevanti. sia house che franky conoscono le mie critiche, ma a mio avviso va rivisto o meglio sostituito con un sistema alla bellum crucis, tra l'altro sistema a cui i nostri giocatori sono abituati.
forse quello di bc puo' essere un po troppo "ostico", soprattutto per twc ( [SM=g27963] ), magari uno tipo quello della 6.1 di bc che è poi stato rivisto da crow puo' anche andar bene... in questo modo potete essere un po piu' "twc_friedly"

il secondo è il bilanciamento economico iniziale delle fazioni, che è un po carente... ma credo che questo non sarà un problema perfezionarlo nella prossima versione.

una critica finale, riguarda l'uscita un pochino prematura, bastava ancora poco tempo per perfezionare queste cose...
troppo "paura" di rome 2 total war... poi rivelatasi ampiamente ingiustificata.

daje!

[SM=x1140519]




[Modificato da brancaleone da norcia 10/09/2013 14:43]
10/09/2013 14:44
 
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Re: Re: Re:
rhaymo, 10/09/2013 12:04:

molte vostre considerazioni sono state superate con il nuovo bilanciamento. i traci non sono più la superpotenza, i norici sono più passivi, i daci si espandono più etc. se qualcuno si offre come tester, vista la penuria, è ben accetto..




eccomi, che devo fare?
10/09/2013 15:05
 
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Re: Re: Re:
brancaleone da norcia, 10/09/2013 14:38:

magari uno tipo quello della 6.1 di bc che è poi stato rivisto da crow puo' anche andar bene... in questo modo potete essere un po piu' "twc_friedly"




Per chi non lo sapesse, visto che non è stato mai inserito nella lista dei submod ufficiali per la 6.3 (anche se difatti è compatibile con qualsiasi versione e con qualsiasi mod), Branca si riferisce a questo:

mtwitalia.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=10194096&idm1=116843540&p...

Si tratta di uno script che, in termini di vantaggi, ha a suo favore la leggereza, l'universalità, la facilità di comprensione da parte del player (anche quelli con 4 neuroni che si danno il cambio) e sopratutto l'ugualianza fra le varie fazioni (non crea discrepanze secondo cui una fazione paga 9000 bisanti per 3 regioni e un altra ne paga 10 per lo stesso numero)

PS: comunque, innalzando i costi che avevo inserito, diventa una sfida anche per gli hardcore gamers...sopratutto quelli che giocano con le fazioni grandi allo start date...perciò temo che sia tutt'altro che "twc_friendly"...qualsiasi money script può diventare twc_friendly se si impostano dei costi irrisori...
[Modificato da UnequivocalMr.Crow 10/09/2013 15:09]






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"Il termine capatosta (letteralmente, "testardi") è il soprannome che identifica i molesi almeno dal Settecento, quando, dopo una lunghissima battaglia legale, riuscirono ad emanciparsi dalla signoria dei Vaaz."

10/09/2013 15:14
 
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Re: Re: Re:
brancaleone da norcia, 10/09/2013 14:38:



ottimo! [SM=x1875399]

a sto punto credo che sto mod (sto parlando della versione 1.0 ovviamente), abbia, oltre ai fiumi navigabili un paio di problemi... ovviamente sono solo mie opinioni (poi come si dice... de gustibus)

il primo è il tipo di money scripts, relativo al costo di mantenimento delle città...
è stato un esperimento lodevole, e provare è sempre ottima cosa, ma sinceramente tutti i miei dubbi su questo tipo di struttura si sono rivelati esatti.
in particolare non è ottimale usare la variazione di dkp per costruire sto sistema... è molto lungo e complicato da spiegare il perchè, ma nel lungo crea delle incongruenze rilevanti. sia house che franky conoscono le mie critiche, ma a mio avviso va rivisto o meglio sostituito con un sistema alla bellum crucis, tra l'altro sistema a cui i nostri giocatori sono abituati.
forse quello di bc puo' essere un po troppo "ostico", soprattutto per twc ( [SM=g27963] ), magari uno tipo quello della 6.1 di bc che è poi stato rivisto da crow puo' anche andar bene... in questo modo potete essere un po piu' "twc_friedly"

il secondo è il bilanciamento economico iniziale delle fazioni, che è un po carente... ma credo che questo non sarà un problema perfezionarlo nella prossima versione.

una critica finale, riguarda l'uscita un pochino prematura, bastava ancora poco tempo per perfezionare queste cose...
troppo "paura" di rome 2 total war... poi rivelatasi ampiamente ingiustificata.

daje!

[SM=x1140519]




il dkp script è stato tolto nella patch che stiamo testando.
ho cambiato nel settlement_mechanics l'impatto dello squallore su crescita e ordine. e' un valore che si può calcolare in base alla popolazione, visto che quando settato a 1.0 aumenta del 5% ogni 1500 per l'ordine e 0.5% per crescita.
sapendo questi due valori in corrispondenza della popolazione max necessaria ad evolvere al livello successivo, ho fatto i bilanciamenti.
per una crescita più rapida nei primi 3 livelli e più bassa in quelli maggiori (dove ci sono più strutture e quindi più turni necessari alla costruzione) la somma di salute, felicità, e farming di tutte le strutture di un livello doveva essere maggiore degli effetti dello squallore (divario che si azzera in corrispondenza di large e huge city)
per l'ordine pubblico la somma riguradava salute, felicità e legge (tenendo presente che era meglio agire sulla legge, visto che aumentando la felicità, aumentava anche la crescita e quindi diminuiva l'ordine, in un circolo vizioso), contro squallore e distanza dalla capitale.
(Per fare sto macello ho dovuto mettere i dati in un db access e fare query e report)

inoltre sempre agendo sul settlement_mechanics il peso delle entrate dalle tasse è stato riportato a quello vanilla, visto che nella versione 1.0 abbiamo città ben più numerose del vanilla, ma con tutti gli altri costi vanilla.

tutto questo ha reso per il momento non più necessario il dkp..
[Modificato da rhaymo 10/09/2013 15:16]

"Ci vuole la carne nelle salsicce, il fumo se ne esce!" (proverbio)
"Il potere é quando abbiamo ogni giustificazione per uccidere e non lo facciamo " (Schindler's list)



Peninsula Italica Fan



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Re: Re: Re: Re:
Mashiminu, 10/09/2013 14:44:




eccomi, che devo fare?



posta un msg di benvenuto quì:
debellomundi.freeforumzone.leonardo.it/cartella.aspx?id...


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Come beta test potrei offrirmi anchio. Se non ci sono particolari oneri e va bene una conoscenza incompleta delle meccaniche del gioco.
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Re: Re: Re: Re:
rhaymo, 10/09/2013 15:14:


il dkp script è stato tolto nella patch che stiamo testando.
ho cambiato nel settlement_mechanics l'impatto dello squallore su crescita e ordine. e' un valore che si può calcolare in base alla popolazione, visto che quando settato a 1.0 aumenta del 5% ogni 1500 per l'ordine e 0.5% per crescita.
sapendo questi due valori in corrispondenza della popolazione max necessaria ad evolvere al livello successivo, ho fatto i bilanciamenti.
per una crescita più rapida nei primi 3 livelli e più bassa in quelli maggiori (dove ci sono più strutture e quindi più turni necessari alla costruzione) la somma di salute, felicità, e farming di tutte le strutture di un livello doveva essere maggiore degli effetti dello squallore (divario che si azzera in corrispondenza di large e huge city)
per l'ordine pubblico la somma riguradava salute, felicità e legge (tenendo presente che era meglio agire sulla legge, visto che aumentando la felicità, aumentava anche la crescita e quindi diminuiva l'ordine, in un circolo vizioso), contro squallore e distanza dalla capitale.
(Per fare sto macello ho dovuto mettere i dati in un db access e fare query e report)

inoltre sempre agendo sul settlement_mechanics il peso delle entrate dalle tasse è stato riportato a quello vanilla, visto che nella versione 1.0 abbiamo città ben più numerose del vanilla, ma con tutti gli altri costi vanilla.

tutto questo ha reso per il momento non più necessario il dkp..



fidatevi, un money script che aggiunga il costo di mantenimento per il player serve eccome, altrimenti già nel medio periodo il player perde ogni interesse nel mod.

inoltre garantisce un certo gap tra player e ai per supportare le decisioni offensive dell'ai, che nella brancai valuta molto in base ai rapporti di forza.

in finale

1) un'ai purse che dia un certo "boost" iniziale alle fazioni gestite dall'ai.

2) un money script basato sul costo di mantenimento città.

sottilineo che non sono solo un fatto "di quanti soldi guadagno come giocatore", che è relativo.
l'importante è il gap sia inizizle che tendenziale tra player e ai.

questo principalmente per due motivi

1) l'ai non ottimizza le scelte, come voi vedete non sa nemmeno scegliere cosa costruire, quindi è importante dare all'ai i soldi per fare tutto.
il player invece sceglie e ottimizza e questo si sostanzia in finale con un grande guadagno di soldi che va compensato rispetto all'ai

2) all'aumentare dei territori conquistati, i ricavi del player non sono "lineari", ma "esponenziali"...
presupponendo che un player che avanza nel gioco lo fa conquistando sempre piu' territori, assume quindi dei margini sempre crescenti, che vanno attenuati.

[SM=x1140485]





10/09/2013 16:05
 
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Re: Re: Re: Re:
UnequivocalMr.Crow, 10/09/2013 15:05:



PS: comunque, innalzando i costi che avevo inserito, diventa una sfida anche per gli hardcore gamers...sopratutto quelli che giocano con le fazioni grandi allo start date...perciò temo che sia tutt'altro che "twc_friendly"...qualsiasi money script può diventare twc_friendly se si impostano dei costi irrisori...



si, ma loro, se non erro, non hanno nemmeno un'ai purse, quindi lo schema per la sua struttura diventa leggero nei primi turni (o meglio per le prime conquiste).

con un bell'ai purse fatto bene che compensi i primi turni, ci puo' stare.

[SM=x1140440]

comunque qualcosa s'ha da fa... c'è pure la scelta...

[SM=x1140427]




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