Medieval 2 Total War
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Ultimo Aggiornamento: 10/09/2013 16:05
10/09/2013 15:14
 
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Re: Re: Re:
brancaleone da norcia, 10/09/2013 14:38:



ottimo! [SM=x1875399]

a sto punto credo che sto mod (sto parlando della versione 1.0 ovviamente), abbia, oltre ai fiumi navigabili un paio di problemi... ovviamente sono solo mie opinioni (poi come si dice... de gustibus)

il primo è il tipo di money scripts, relativo al costo di mantenimento delle città...
è stato un esperimento lodevole, e provare è sempre ottima cosa, ma sinceramente tutti i miei dubbi su questo tipo di struttura si sono rivelati esatti.
in particolare non è ottimale usare la variazione di dkp per costruire sto sistema... è molto lungo e complicato da spiegare il perchè, ma nel lungo crea delle incongruenze rilevanti. sia house che franky conoscono le mie critiche, ma a mio avviso va rivisto o meglio sostituito con un sistema alla bellum crucis, tra l'altro sistema a cui i nostri giocatori sono abituati.
forse quello di bc puo' essere un po troppo "ostico", soprattutto per twc ( [SM=g27963] ), magari uno tipo quello della 6.1 di bc che è poi stato rivisto da crow puo' anche andar bene... in questo modo potete essere un po piu' "twc_friedly"

il secondo è il bilanciamento economico iniziale delle fazioni, che è un po carente... ma credo che questo non sarà un problema perfezionarlo nella prossima versione.

una critica finale, riguarda l'uscita un pochino prematura, bastava ancora poco tempo per perfezionare queste cose...
troppo "paura" di rome 2 total war... poi rivelatasi ampiamente ingiustificata.

daje!

[SM=x1140519]




il dkp script è stato tolto nella patch che stiamo testando.
ho cambiato nel settlement_mechanics l'impatto dello squallore su crescita e ordine. e' un valore che si può calcolare in base alla popolazione, visto che quando settato a 1.0 aumenta del 5% ogni 1500 per l'ordine e 0.5% per crescita.
sapendo questi due valori in corrispondenza della popolazione max necessaria ad evolvere al livello successivo, ho fatto i bilanciamenti.
per una crescita più rapida nei primi 3 livelli e più bassa in quelli maggiori (dove ci sono più strutture e quindi più turni necessari alla costruzione) la somma di salute, felicità, e farming di tutte le strutture di un livello doveva essere maggiore degli effetti dello squallore (divario che si azzera in corrispondenza di large e huge city)
per l'ordine pubblico la somma riguradava salute, felicità e legge (tenendo presente che era meglio agire sulla legge, visto che aumentando la felicità, aumentava anche la crescita e quindi diminuiva l'ordine, in un circolo vizioso), contro squallore e distanza dalla capitale.
(Per fare sto macello ho dovuto mettere i dati in un db access e fare query e report)

inoltre sempre agendo sul settlement_mechanics il peso delle entrate dalle tasse è stato riportato a quello vanilla, visto che nella versione 1.0 abbiamo città ben più numerose del vanilla, ma con tutti gli altri costi vanilla.

tutto questo ha reso per il momento non più necessario il dkp..
[Modificato da rhaymo 10/09/2013 15:16]

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