rhaymo, 10/09/2013 15:14:
il dkp script è stato tolto nella patch che stiamo testando.
ho cambiato nel settlement_mechanics l'impatto dello squallore su crescita e ordine. e' un valore che si può calcolare in base alla popolazione, visto che quando settato a 1.0 aumenta del 5% ogni 1500 per l'ordine e 0.5% per crescita.
sapendo questi due valori in corrispondenza della popolazione max necessaria ad evolvere al livello successivo, ho fatto i bilanciamenti.
per una crescita più rapida nei primi 3 livelli e più bassa in quelli maggiori (dove ci sono più strutture e quindi più turni necessari alla costruzione) la somma di salute, felicità, e farming di tutte le strutture di un livello doveva essere maggiore degli effetti dello squallore (divario che si azzera in corrispondenza di large e huge city)
per l'ordine pubblico la somma riguradava salute, felicità e legge (tenendo presente che era meglio agire sulla legge, visto che aumentando la felicità, aumentava anche la crescita e quindi diminuiva l'ordine, in un circolo vizioso), contro squallore e distanza dalla capitale.
(Per fare sto macello ho dovuto mettere i dati in un db access e fare query e report)
inoltre sempre agendo sul settlement_mechanics il peso delle entrate dalle tasse è stato riportato a quello vanilla, visto che nella versione 1.0 abbiamo città ben più numerose del vanilla, ma con tutti gli altri costi vanilla.
tutto questo ha reso per il momento non più necessario il dkp..
fidatevi, un money script che aggiunga il costo di mantenimento per il player serve eccome, altrimenti già nel medio periodo il player perde ogni interesse nel mod.
inoltre garantisce un certo gap tra player e ai per supportare le decisioni offensive dell'ai, che nella brancai valuta molto in base ai rapporti di forza.
in finale
1) un'ai purse che dia un certo "boost" iniziale alle fazioni gestite dall'ai.
2) un money script basato sul costo di mantenimento città.
sottilineo che non sono solo un fatto "di quanti soldi guadagno come giocatore", che è relativo.
l'importante è il gap sia inizizle che tendenziale tra player e ai.
questo principalmente per due motivi
1) l'ai non ottimizza le scelte, come voi vedete non sa nemmeno scegliere cosa costruire, quindi è importante dare all'ai i soldi per fare tutto.
il player invece sceglie e ottimizza e questo si sostanzia in finale con un grande guadagno di soldi che va compensato rispetto all'ai
2) all'aumentare dei territori conquistati, i ricavi del player non sono "lineari", ma "esponenziali"...
presupponendo che un player che avanza nel gioco lo fa conquistando sempre piu' territori, assume quindi dei margini sempre crescenti, che vanno attenuati.