Medieval Total War Italia

Tre domande

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    Fermio Sulfur
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    Contadino
    00 21/08/2014 11:20
    Salve a tutti,
    Vorrei fare tre domande:
    1)Spostare la capitale, a parte il costo di 5000 bisanti, ha qualche effetto particolare sul gioco, oltre ad eliminare un eventuale malus "distanza dalla capitale" per le città?

    2)Mi chiedo se sarebbe possibile fare in modo che i nobili casuali che ci vengono proposti come mariti per le nostre principesse facciano parte anche loro di una casata nobiliare(minore): ad esempio, alla mia principessa si presenta Tizio di BlaBla, che presenta l'ancillare "Dinastia BlaBla". Vorrei evitare di dover mandare al macello schiere di pseudonobili, sperando che periscano "nobilmente" ancor prima di lasciarmi qualche figlio/a nell'albero.

    3)Cosa rende l'ancillare della casata nobiliare trasferibile di padre in figlio? Mi faccio questa domanda perchè in una partita, per il problema di cui parlo al punto 2, decisi di accettare i nobili proposti in matrimonio alle mie dame e di assegnare loro, tramite console, l'ancillare di una dinastia. Speravo che poi, facendo figli, questo ancillare passasse anche a loro, così come accade ai nobili "normali". Ovviamente ciò non accadde [SM=g27971] : come mai?

    Scusate per la lunghezza del post, ma sono domande che mi premono da tempo [SM=g27963]

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    K-1
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    Cavaliere
    00 21/08/2014 13:14
    1) Nella ex-capitale crescerà lo scontento della popolazione.
    2) e 3) Su queste questioni mi trovi impreparato.
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    Fermio Sulfur
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    Contadino
    00 21/08/2014 14:54
    E non avrà ripercussioni anche in campo economico?
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    K-1
    Post: 557
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    Cavaliere
    00 21/08/2014 15:22
    Sì,se non sbaglio sì.In effetti cambiare la capitale non l'ho mai trovata una buona mossa,risolvo il problema dello scontento delle città più lontane ma ne creo altri.
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    Fermio Sulfur
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    Contadino
    00 21/08/2014 16:15
    Infatti mi pare di aver letto da qualche parte che può cambiare anche i valori di determinate risorse, ma non vorrei sbagliarmi.
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    Lucio.12
    Post: 291
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    Scudiero
    00 21/08/2014 17:48
    Quello che proponi per il punto 2 è interessante.

    In teoria si dovrebbe fare così:

    nel export_character_traits.txt, per esempio facciamo comparire gli Asburgo:

    Trigger casata_minore_hre
    WhenToTest OfferedForMarriage

    Condition FactionType hre

    Affects Asburgo 1 chance 100

    NB: in questo modo si avranno un sacco di Asburgo, magari se si vuole limitare l'ascesa di questa famiglia basta modificare il numero di probabilità a destra di chance

    Per il punto 3 pure è fattibile basta andare nel file export_desc_ancillaries.txt, cercare l'ancillare desiderato e mettere '1' al posto di '0' nella voce Transferable
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    Max.92
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    Principe
    00 21/08/2014 19:10
    ciao per il punto uno dipende.
    se sposti la capitale cresce lo scontento nella ex ma puoi guadagnare di piu' soldi.
    es i tedeschi hanno la capitale al centro della germania piu o meno.
    non posso quindi sfruttare i mercantili i quali se li sposti lontano dalla capitale di danno minimo 1000 bisanti.se sposti quindi la capitale sul mare o vicino vedi milano per i comuni puoi incamerare quei soldi.
    magari prima di spostarla salva e se vedi che il turno dopo guadagni di meno ricarichi il save e ne provi un altra e continui fino a quando non trovi quella desiderata.
    [Modificato da Max.92 21/08/2014 19:12]

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

    siete stato pesato..siete stato misurato...siete stato trovato mancante.

    Conte Adhemar di Anjou

    [Il Destino di un Cavaliere]




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    Seth Heristal
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    Scudiero
    00 21/08/2014 19:43
    Mi sembra che la posizione della capitale influenza il valore di tutte le risorse per la fazione; oppure la corruzione degli insediamenti; o entrambe. Oltre ovviamente all'ordine pubblico "distannza da capitale".
    Sono certo solo della regola pratica che da un certo momento ho preso a seguire: si massimizzano i profitti e l'ordine quando è centrale... Ed è un pò un peccato quando ci si affeziona alla capitale originaria e ci si espande asimmetricamente :P

    Non sono mai riuscito a far funzionare la faccenda delle flotte commerciali con fazioni che hanno capitale originale nell'entroterra. Mi sa che quello script prende la capitale originale come bersaglio.

    Lucio ma quel trigger può essere modellato così da proporre nobili delle famiglie maggiori a caso?
    Già vedo incesti casuali e revival di rampolli di dinastie credute estinte (sfrega le mani...) :D



    --------------------------------------------------

    Quando un popolo, divorato dalla sete di libertà, si trova ad avere dei mescitori che gliene versano quanta ne vuole, fino ad ubriacarlo, allora accade che se i governanti resistono alle richieste dei cittadini sempre più esigenti, sono denunciati come tiranni.
    E avviene anche che chi si dimostra disciplinato è definito un uomo senza carattere; che il padre impaurito finisce per trattare il figlio come suo pari, e non è più rispettato; che il maestro non osa rimproverare gli scolari, e costoro si fanno beffe di lui.
    In questo clima di libertà, e nel nome della medesima, non vi è più riguardo nè rispetto per nessuno. In mezzo a tanta licenza, nasce e si sviluppa una mala pianta: la tirannia...

    PLATONE, IV secolo a.C.

    - - - -

    Utente di youtube commenta un video di un team coreano femminile di danza:

    "TO THE FAPCAVE!"
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    Lucio.12
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    00 21/08/2014 20:01
    Non credo ci siano meccaniche che modifichino il livello dei commerci o il valore delle risorse che, ahimè, sono cifre prefissate che non possono essere influenzate di molto, salvo blocchi sui porti, trattati commerciali, unità nemiche sulle strade.

    La capitale rappresenta il centro politico della fazione e quello meglio controllato, semplicemente più ci si allontana da lì e più aumenta la corruzione, indi per cui calano i profitti.

    Per quanto riguarda la tua domanda invece dipende da quali famiglie vuoi far riemergere, sempre tenendo a mente che l'incesto nel medioevo era pratica comune, così come quella di recuperare bastardi e rampolli dimenticati in qualche monastero... sarebbe carino anche, se si implementa lo script, testare il caso in cui la moglie appartiene alla stessa famiglia del marito e far sì che i figli possano nascere con qualche handicap... sarebbe figo ;)
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    Lucio.12
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    00 21/08/2014 20:01
    Dai adesso verifico se funziona :D
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    Fermio Sulfur
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    00 21/08/2014 20:33
    Lucio.12, 21/08/2014 17:48:

    Quello che proponi per il punto 2 è interessante.

    In teoria si dovrebbe fare così:

    nel export_character_traits.txt, per esempio facciamo comparire gli Asburgo:

    Trigger casata_minore_hre
    WhenToTest OfferedForMarriage

    Condition FactionType hre

    Affects Asburgo 1 chance 100

    NB: in questo modo si avranno un sacco di Asburgo, magari se si vuole limitare l'ascesa di questa famiglia basta modificare il numero di probabilità a destra di chance

    Per il punto 3 pure è fattibile basta andare nel file export_desc_ancillaries.txt, cercare l'ancillare desiderato e mettere '1' al posto di '0' nella voce Transferable



    Se ci riuscissi sarebbe ottimo [SM=x1140427]
    Credo si dovrebbe dar spazio alle casate minori (quelle che, ad esempio, esistono solo nelle regioni ribelli), se non addirittura aggiungerne di nuove, sempre secondarie. Secondo me il fatto che una casata minore utilizzi un matrimonio per aumentare il proprio prestigio ed inserirsi nell'albero genealogico della dinastia regnante non può che aumentare la veridicità del gioco.
    Fammi sapere se ci riesci, io purtroppo di fronte a quelle scritte sono un analfabeta [SM=x1140430]

    Per il punto 3 adesso ci provo, grazie mille [SM=g27961]


    Grazie mille per
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    Lucio.12
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    00 22/08/2014 13:21
    Confermo i funzionamento del trigg

    Se sei interessato a implementare nuove casate ti spiego come si fa, tanto è una cosa semplice-semplice ;)
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    Fermio Sulfur
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    00 22/08/2014 13:33
    Ci sei riuscito? [SM=x1140427]
    Grazie, se per te non è un problema [SM=g27964]


    Purtroppo per il punto 3 non ci sono riusciuto, mettendo "Transferable 1" agli ancillari dinastici si può solo passarlo da un familiare all'altro, senza che avvenga il trasferimento per via ereditaria.
    Ma se il caso del punto 2 funziona, poco importa del 3 [SM=g27961]
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    Lucio.12
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    Scudiero
    00 22/08/2014 15:12
    Ah, cazzarola avevo letto male io, scusa!

    No, per renderlo trasferibile di padre in figlio devi creare un trigg specifico... ma per quegli ancillari esiste già!

    Prima di iniziare è opportuno scaricarsi il docudemons

    www.twcenter.net/forums/showthread.php?118578-M2TW-Ultimate-Docude...

    Allora, innanzitutto i file export_desc_traits.txt e export_desc_ancillaries sono molto simili tra loro e sono dei file in cui vengono applicati degli script che hanno uno schema particolare.

    La loro struttura è divisa a metà, nella prima ci sono i tratti/ancillari con le proprietà, i riferimenti, ecc., mentre nella seconda ci sono i triggers, ossia le modalità di acquisizione dei tratti/ancillari.

    Questi file si trovano nella cartella data, quindi in mods/bellumcrucis6/data

    PASSO 1: IL TRATTO

    ;------------------------------------------
    Ancillary asburgo ;-> NOME ANCILLARE (serve anche per le descrizioni, vedi passo 3)
    Type asburgo ;-> TIPOLOGIA
    Transferable 0 ;-> TRASFERIBILITA' (cosa che credo ormai ti sia chiara)
    Image asburgo.tga ;-> IMMAGINE (quella che avrà nella lista del personaggio)
    Description asburgo_desc ;-> DESCRIZIONI (devono essere nell'export_ancillaries.bin, vedi passo 3)
    EffectsDescription asburgo_effects_desc ;-> DESCRIZIONI (devono essere nell'export_ancillaries.bin, vedi passo 3)
    Effect Authority 1
    Effect Chivalry 2
    Effect Level 2


    ;NB: in nero sono riferiti gli attributi che l'ancillare offre al personaggio, quindi autorità, cavalleria, comando, ecc.

    Come schema, per ora, puoi tenere questo, limitandoti a cambiare nome in base alla famiglia che vuoi implementare.

    PASSO 2: IL TRIGGER

    Scorrendo lungo il file ti troverai questa scritta

    ;===============================================================
    ;===============================================================
    ;== PART II: TRIGGERS ==========================================
    ;===============================================================
    ;===============================================================

    Da qui in poi iniziano i triggers, nel nostro caso

    Trigger casata_minore_hre ;-> NOME TRIGGER (NB: non possono coesistere due triggers con lo stesso nome, crasha, quindi cambialo sempre!!!)
    WhenToTest OfferedForMarriage ;-> EVENTO (ossia quando viene testato il trigger, nel nostro caso un generale che vuole sposare ns figlia)

    Condition FactionType hre ;-> CONDIZIONI (a quali condizioni si verifica l'evento, nel nostro caso si testa la fazione di appartenenza*)

    AcquireAncillary asburgo 1 chance 100 ;-> ACQUISIZIONE ANCILLARE (dove il numero a destra di chanche consiste nella percentuale di acquisizione)

    *per verificare i nomi corretti delle fazioni in gioco puoi verificarli sempre nel file desc_sm_factions.txt, nella cartella data, in questo caso hre sta per Sacro Romano impero, france, england, venice, milan parlano da sole... mi raccomando tutto minuscolo riguardo i nomi delle fazioni

    PASSO 3: LE DESCRIZIONI

    Il passo 3 è quello più antipatico, perchè bisogna modificare le didascalie in gioco.
    Io uso un programma, bin_editor, con cui mi trovo bene, ma per te sarà sufficiente andare in data/text e cercare export_ancillaries.txt
    Qui l'importante è sapere che ciò che sta tra le parentesi graffe '{}' è riferito al nome che è contenuto nei file di riferimento, tenendo quindi a mente quello che è stato fatto nel passo 1

    {asburgo} ;-> DESCR. NOME ANCILLARE
    {asburgo_desc} ;-> DESCR. GENERALE ANCILLARE
    {asburgo_effects_desc} ;-> DESCR. EFFETTI ANCILLARE

    Detto questo, tutto ciò che metterai a destra della parentesi '}' apparirà in game, ipotizziamo:

    {asburgo}Asburgo
    {asburgo_desc}Questo nobile appartiene alla casata degli Asburgo, famiglia originaria della Svevia meridionale
    {asburgo_effects_desc}+2 Cavalleria, +1 Autorità

    NB: MI RACCOMANDO RISPETTA SEMPRE MAIUSCOLE E MINUSCOLE (!!!), se nell'export_desc_ancillaries scrivi 'asburgo', nel file di testo devi mettere {asburgo}, se scrivi {Asburgo} non funziona

    Infine, dopo aver modificato i file di testo salva, chiudi e cancella il corrispettivo file bin dell'export_ancillaries nella cartella text.

    Carica il gioco e vedrai i risultati ;)

    Se qualcosa ti è poco chiaro, oppure trovi difficoltà, ecc. puoi vedere anche questo tutorial

    mtwitalia.freeforumzone.leonardo.it/d/9654360/GUIDA-creare-famiglie-nobiliari/discussi...

    Se riesci a fare questo passaggio poi ti spiego bene come rendere il tutto ereditabile ;)
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    Fermio Sulfur
    Post: 28
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    Contadino
    00 22/08/2014 16:25
    Grazie mille per le spiegazioni [SM=g27964]
    Queste sono le aggiunte fatte nell'export_desc_ancillaries
    Ancillary hohenzollern
    Type hohenzollern
    Transferable 0
    Image asburgo.tga
    Description hohenzollern_desc
    EffectsDescription hohenzollern_effects_desc
    Effect Authority 4
    Effect Command 4
    Effect Chivalry 5
    Effect LocalPopularity 4
    Effect Level 3


    Trigger ramo_cadetto_england
    WhenToTest OfferedForMarriage

    Condition FactionType england

    AcquireAncillary hohenzollern 1 chance 100


    Mentre questa è la parte inserita nel export_ancillaries
    {hohenzollern}Hohenzollern
    {hohenzollern_desc}Questo nobile appartiene alla casata tedesca degli Hoenzollern.
    {hohenzollern_effects_desc}+5 Cavalleria, +4 Autorità, +4 Comando, +4 Popolarità


    Il gioco non è crashato, inserendolo tramite console l'ancillare esiste, solo che quando mi si è offerto per la principessa, il nobile era senza ancillare, come mai?

    P.S. nel caso io voglia inserire più casate, la somma delle probabilità deve dare 100, giusto?
    Ad esempio
    AcquireAncillary hohenzollern 1 chance 35
    AcquireAncillary angioini 1 chance 35
    AcquireAncillary lannister 1 chance 30
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    Lucio.12
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    00 22/08/2014 16:53
    Boh, speriamo non sia in conflitto con qualche altro ancillare...

    Prova a fare più tentativi!

    No, la somma delle probabilità non deve essere per forza 100, il rischio solo così è che il personaggio presenti più di un ancillare di quel tipo... il che non è un problema se pensi che potrebbe casualmente essere imparentato con più famiglie alla volta, ma se vuoi limitare l'acquisto a un solo ancillare bisogna fare diversamente.

    PS: il trigger dove l'hai messo???
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    Fermio Sulfur
    Post: 28
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    00 22/08/2014 17:10
    Io preferirei che il Nobile X presenti, a caso, l'ancillare di una sola tra le dinastie possibili.
    Il trigger l'ho inserito nella parte II, dove vi sono gli altri trigger, come mi hai detto tu.

    Forse devo modificare anche qualche altra parte?
    Comunque io il trigger l'ho chiamato ramo_cadetto_england, ho fatto bene o comunque dovevo prenderne il nome da qualche altra parte, senza inventarlo di sana pianta?
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    Lucio.12
    Post: 291
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    Scudiero
    00 22/08/2014 17:49
    Nono, va tutto bene... l'importante è che l'ancillare esista, cosa che hai verificato.

    Io il test l'ho fatto sulla mia versione di bare_kingdoms che uso, appunto, per gli esperimenti... quando ho provato ad aggiungerlo in BC anch'io ho avuto problemi!
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    Lucio.12
    Post: 291
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    Scudiero
    00 22/08/2014 19:11
    l'errore è quello evidenziato, ho fatto una cappella io :P

    Trigger ramo_cadetto_england
    WhenToTest OfferedForMarriage

    Condition FactionType england

    AcquireAncillary hohenzollern 1 chance 100

    Perchè i tratti hanno i livelli al contrario degli ancillari, quindi devi rimuovere quel numerino e non aggiungerne altri

    Prova a testare e dimmi se funziona
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    Fermio Sulfur
    Post: 28
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    Contadino
    00 22/08/2014 20:52
    Niente, ho provato due volte: sono usciti un Warner ed un Adbington, nessun Hohenzollern [SM=x1140417]


    Quello che sto per dire potrebbe risultare una boiata, però ho notato che il trigger sopra quello da me aggiunto presenta una cosa:
    Trigger polani_CharacterComesOfAge_Father
    WhenToTest CharacterComesOfAge

    Condition FatherTrait polani0 = 1

    AcquireAncillary polani chance 100

    Mica quell' "1" andrebbe messo anche nel mio?
    Così:

    Trigger ramo_cadetto_england
    WhenToTest OfferedForMarriage

    Condition FactionType england = 1

    AcquireAncillary hohenzollern chance 100
    [Modificato da Fermio Sulfur 22/08/2014 20:59]
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