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>>> DBM 1.0: idee e consigli per lo sviluppo <<<

Ultimo Aggiornamento: 15/07/2015 00:50
04/09/2013 15:43
 
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Innanzitutto complimenti a tutto il team di sviluppo, il gioco è davvero un capolavoro :)

Erano anni che non giocavo a un TW, troppo deluso dai vari Empire e Shogun, con cui avrò fatto si e no mezza campagna. Poi un mio amico mi ha parlato dell'uscita di questo progetto e mi avete fatto riappassionare. Ho finito 4 campagne con Sabei, Greci, Romani e Britanni

[SM=x1140430]

Certo, alcune cose vanno sistemate, ma siamo solo alla versione 1.0 infondo XD per questo ho postato qui:
innanzitutto alcune zone vivono un'incredibile sbilanciamento dovuto ai primi 30 turni di pace obbligata. Infatti vediamo sempre le stesse 4 fazioni: Traci, Norici, Tolomei e Cartaginesi dominare le rispettive zone in lungo e in largo, praticamente senza difficoltà e senza nemici.
Ci sono poi altre fazioni, storicamente molto forti come Romani e Seleucidi che arrancano e si sottomettono un pò a chiunque faccia loro guerra.

Vorrei proporre alcune possibili soluzioni per avere un miglior bilanciamento.

Romani: il problema dei Romani è il più semplice da risolvere, anche se il più complesso, poiché dovuto a svariate coincidenze:
un primo problema è l'esistenza del Senato, poiché si prende le varie città più ricche che man mano i Quirites conquistano; poi c'è la presenza dei Galli, che a livello di bilanciamento è una fazione poco più debole dei Romani, lasciando la guerra quasi sempre in pareggio:
Se i Romani prima del turno 30 prendono Patavium riescono a prendere anche Felsina e Mediolanum e a condurre vittoriosamente la guerra, fino alla sconfitta dei Galli che scompaiono o divengono un protettorato dopo molti molti turni.
Se Patavium è presa dai Galli la guerra è praticamente ferma nel nord Italia finchè non interviene un'ulteriore potenza nel conflitto, solitamente i norici, che sottomettono sia Romani che Galli.
Un altro problema per i Romani è dovuto dalla ristrettezza della mappa: una volta ceduta Siracusa il Senato manda un esercito a sud, ma si blocca vicino Messina. L'esercito dei Quiriti in Sicilia è bloccato da quello del Senato in Calabria e abbiamo 2 eserciti romani pieni fermi che non fanno nulla.
Una soluzione a tutti questi problemi potrebbe essere semplicemente allargare la strada in Calabria, permettendo un doppio passaggio in Sicilia, togliendo le montagne in Calabria. Questo dovrebbe permettere ai Quirites di avere un'armata in più in mappa e di sottomettere più facilmente i Galli
Segnalo inoltre che la Sibilla Cumana è in un territorio raggiungibile dai flamini e volendo la si può processare, andrebbe spostata un pò più a sud

Seleucidi - Traci - Tolomei: il bilanciamento di queste 3 fazioni si può ottenere molto più facilmente e migliorando la storicità del gioco: creare una fazione/soccombente in Anatolia, chiamata per esempio RibelliSeleucidi che posseggono tutti i territori ribelli dell'Anatolia, esclusa Pergamo, con poche truppe e già dall'inizio in guerra coi Seleucidi (tipo Firenze e Siena nella Spicciolati di House, ma senza il papa che ferma sempre i fiorentini XD).
In tal modo I Seleucidi per i primi 30 turni sono i soli a poter avanzare in terra Anatolica e i Traci volendo possono prendersi solo Pergamo, riducendo il loro potere della metà alla fine dei 30 turni di pace. I Seleucidi a loro volta si rafforzerebbero e potrebbero contrastare con maggiore forza i Tolomei all'inizio delle ostilità, creando così un nemico di tutto rispetto per l'Egitto che si espanderebbe con maggiore difficoltà
La fazione si potrebbe creare eliminando i Kushiti, cosa che permetterebbe anche un rafforzamento maggiore dei Sabei, che si potrebbero più facilmente inserire in chiave anti-Tolomea, aiutando i Selelucidi a bilanciare lo scontro. La fazione di Seleucidi Ribelli inoltre potrebbe anche avere lo stesso esercito di quello seleucide, anche nei nomi delle unità, in modo da diminuire il lavoro


Per i Norici suggerisco di creare un'ulteriore fazione in Pannonia, cioè tra Norici e Daci, in tal modo la zona sarà composta solo da fazioni cuscinetto tutte con la stessa forza, bilanciando l'Europa centrale
La fazione si potrebbe creare usando il blocco vuoto, ho letto che si può aggiungere un'ulteriore fazione al gioco


Per i Cartaginesi infine suggerisco di fare la stessa cosa che per i Seleucidi, cioè creare una fazione di Ribelli Cartaginesi possedente 3 città: Aleria, Calaris e Hadrumetum e in guerra sia con Romani che con Cartaginesi. La fazione potrebbe avere un esercito pieno in Hadrumentum che consideriamo la capitale e quasi nulla in Corsica e Sardegna, in modo da dare slancio ai Romani nella conquista delle 2 isole e da rallentare i Cartaginesi nella conquista delle coste africane, avvantaggiando i Numidi.
La fazione potrebbe essere usata, eliminando i Garamanti, in modo da dare ancora più slancio alle conquiste numidiche nell'area sahariana e da rafforzarli in vista di una guerra coi Cartaginesi

Un'ultima cosa che potrebbe migliorare l'esperienza di gioco è l'eliminazione del malus: "distanza dalla capitale". Questo malus non funziona per tutte le fazioni allo stesso modo. Va ad agevolarne alcune a danno di altre. Per esempio i Seleucidi o gli Xiongu hanno un impero che si estende in lunghezza e le città sono a una certa distanza fra loro. Questo fa si che il malus delle loro città sia molto più alto rispetto agli imperi dei Romani, Cartaginesi, Tolomei, Greci che si trovano in zone con città ravvicinate e vicine fra loro in base alla conformazione del territorio

Vorrei segnalare anche un bug: l'evento disastro naturale funziona solo nelle capitali originarie non in tute le città, quindi se l'evento capita a Sparta non succederà niente alla città

Per il resto grandissimo lavoro, complimenti ancora a tutti

[SM=g2584622]
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