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Medieval 2 Total War
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GUIDA: MODELLARE E CREARE NUOVE UNITA'

Ultimo Aggiornamento: 10/10/2017 17:55
24/09/2010 19:53
 
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Conte
i file sono ok, e il GOAT li ha convertiti... ma sei sicuro di saper usare il GOAT ???
Ti allego quello che uso io, se non ti funziona allora non sò.
26/09/2010 11:07
 
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Perfetto, tutto ok!Ora funziona tutto alla grande!
Il problema è che prima usavo il mesh convertor non il GOAT, con il GOAT va tutto alla grande!Grazie mille!

26/09/2010 13:11
 
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Ovviamenente i problemi non finiscono mai.

Ho messo sul pc il dds converter, copio ed incollo all'interno della cartella del dds converter il file da convertire ma quando faccio partire "convert_all_textures.bat" il file non viene convertito e rimane in .texture

Come mai?

Jon potresti mettermi la versione che usi tu come l'altra volta?

Grazie a tutti per la pazienza e gentilezza
26/09/2010 15:41
 
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forse perchè devi dare concert_all_dds.bat ????????
27/09/2010 15:24
 
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Lo so che posso sembrare rimbecillito ma ho provato con tutti i file .bat per convertire le texture.

Ma compare al schermata di system e mi da tutto il percorso C:\......\PAUSE ed alla fine scritto "pause", con l'istruzione di premere un pulsante qualsiasi. Ma il file non viene convertito. Il python ce l'ho visto che i modelli riesco a convertirli.
27/09/2010 17:46
 
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non sò che dirti, da texture a dds non dovrebbero esserci problemi, mentre da dds a texture è possibile qualche volta che la gente salvi da photoshop con opzioni non compatibili , quelle ammesse sono DXT1 e DXT5
27/09/2010 18:30
 
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Ho scaricato DDS Converter 2.1 ed i file vengono convertiti in dds.
Credo vada bene anche questo di programma,sbaglio?

Per poi riportarle a texture però ne devo usare un altro,giusto?

Solo un ultima cosa, il file dds viene letto da photoshop ma c'è bisogno di scaricare qualcos'altro affinchè riesca a leggere i file di total war convertiti?

[Modificato da 1Matteo 27/09/2010 18:34]
27/09/2010 18:37
 
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per aprire i dds con photoshop deve scaricarti un plug-in
27/09/2010 18:41
 
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ma cosè sto dds converter 2.1 ??? tutti utilizzano sempre e solo quello che ti ho allegato che converte da dds a texture e viceversa.
, Sei sicuro di aver messo i file dentro la stessa cartella ?
27/09/2010 18:47
 
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Sono riuscito a far funzionare tutto!
Ho scaricato il plug-in ed ora ho appena aperto il file in dds.

La cosa strana è che il pc da solo non me lo apre con il photoshop ma devo essere io a dirgli di aprirlo con il programma.
Per il resto è andato tutto ok.

Dovrò solo capire come riconvertire poi il file a .texture ma per ora mi accontento di provare a modificare.

Grazie a tutti

Tranquilli mi rifarò vivo prestissimo per tormentarvi
27/09/2010 19:20
 
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Neanche mezz'ora e già qualcosa non va!

Ho esattamente preso il programma di milkshape da dove saraceno ha indicato ma quando vado a fare "refresh textures" mi dice che non posso e che devo comprare il codice per registrare la mia copia!

27/09/2010 20:21
 
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chissà, forse la versione gratis è una demo ? cercati su google Milkshape 1.8.3 + Megaupload e troverai sicuramente la versione completa con il keygen.

Comunque non è che photoshop non te lo apre in automatico, bisogna cliccare Ok nel messaggio durante il caricamento per decidere in che formato visualizzarlo.

Comunque se quello script te li converte in dds adesso basta che salvi il dds in photoshop (con l'opzione DXT5 8 bit alpha) e poi clicci su convert_all_dds.dat
01/10/2010 09:11
 
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Salve a tutti, avrei dei quesiti sulla modellazione e sull’applicazione delle texture:

1) è possibile comporre una truppa del gioco di modellini diversi?

2) se un modellino è fatto per applicarvi giachi di maglia (sulla testa) o elmi, come posso applicarvi solo una semplice testa con capelli, cioè come posso applicarvi sia i giachi che la testa con capelli? Se la prendo da un altro modellino come posso far combaciare le varie superfici?

3) Nel caso elimini le armi di un modellino(ipotizziamo ascia e scudo tondo) dai groups come faccio poi ad applicare per esempio una spada e uno scudo torre?Cioè, come faccio a creare un nuovo gruppo?

4) Se invece voglio solamente importare un arma già fatta da un modellino ad un altro o dalla libreria delle armi, come faccio?

5) Se il modellino non ha accessori, tipo mantello, sacca ecc...come posso aggiungerli nei groups?

6) Le unità dell’espansione Kingdoms sono moddabili?è possibile prendere texture ed unità dall’espansione?



Scusate l’infinità di domande

Grazie a tutti
[Modificato da 1Matteo 01/10/2010 09:13]
01/10/2010 11:02
 
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1-2-3-4-5-6) se non fossero moddabili allora non ci sarebbe questo forum...
Allora per chiarire una volta per tutte:
1) un modello mesh è un'unità
2) a questo modello mesh si possono associare 2 sistemi di texture. Con un sistema di texture intendo due file .texture (o .dds nel caso di conversione), una per il canale diffuse+alpha channel ossia la classica colorazione + maschera di trasparenza, la seconda, di sollito il nome ha il suffisso "_normal" o "_norm" contiene il canale Bump + Glossies cioè la rugosità + riflessi metallici)

Tradotto in Milkshape sono due materiali chiamati Figure e Attachments, in med2 i creatori lo hanno fatto solo per esigenze di organizzazione cioè mettono tutte le texture di armi scudi in Attachments mentre texture del modello come tunica corpo ecc... in Figure MA QUESTO E' SOLO UNA CONVENZIONE, uno può tranquillamente associare la texture che gli pare piace all'oggetto che gli pare.

3) gli oggetti presenti nel file mesh sono divisi in categorie, queste prendono il nome di groups (per chi utilizza lo script di max) per chi utilizza Milkshape è la prima stringa nel COMMENTS dell'oggetto.
Quindi se controllate vedrete che il tutti gli oggetti "Spada" ad esempio appartengono alla categoria "primarecc... che non mi ricordo"
tutti gli oggetti del corpo a Body, tutti gli scudi a "shield" ecc...
Questo sistema serve a NON VISUALIZZARE PER OGNI UNITA' LO STESSO OGGETTO MA A RANDOM, quindi se tutti gli oggetti hanno nel comment una organizzazione tipo:
...
nome:"SpadaATaglio" categoria:"primary"
nome:"Mazza1" categoria:"primary"
nome:"lancia" categoria:"primary"
...

vuol dire che il soldato avrà nella mano SOLO UNO DI QUESTI, NON TUTTI INSIEME

inoltre l'ultimo numero se è 0 indica che "sicuramente" ci sarà se "1" indica che "può non esserci" esempio classico alcune decorazioni dell'elmo come le piume o schiarpe varie se hanno l'1 allora in alcune unità non avranno questi oggetti
Quindi è un sistema per creare a random varie combinazioni di unità
ecco perchè il vostro modello sembra una fusione di 4 o 5 soldati ma in realtà sono solo tutti gli oggetti assieme, poi ci pensa il gioco a organizzarle

4) voi potete aggiungere quel cavolo che vi pare e piace, se volete aggiugere una nuova spada o toglierla basta inserire l'oggetto 3d nell'unità, mettergli il nome che volete e poi decidere in che gruppo inserirlo e il numero 0 o 1.
Allora le categorie come primaryactive, secondaryactive, e schield Primaryactive0: è la prima arma
SecondaryActive: è la seconda arma di transizione (come transizione lancia-spada per i cavalieri, arco-spada per gli arcieri ecc...)
sono nomi che interagiscono con il gioco, cioè se il nome è sbagliato non avranno questa funzione ma semplicemente sono categorie diverse.
Le categorie possono avere nomi a caso, ma ho notato che si possono fare fino ad un massimo di 10 o 12 categorie, le altre non vengono visualizzate nel gioco.

5) Problema che crea confusione: Gli oggetti non hanno nessun legame con le texture nel senso che se importate la spada di un'altra unità OVVIEMANTE NON VIENE IMPORTATO ANCHE LA TEXTURE, come ho detto al punto 2) l'oggetto ha associato due texture tramite il file battlemddels.modeldb quindi "l'immagine" è la stessa, quindi la spada importata avrà come texture sempre quella associata all'unità (materiali Figure e Attachments)
Par dargli la stessa immagine l'unico modo è COPIARE L'IMMAGINE DALLA TEXTURE ORIGINALE E INCOLLARLA NELLA TEXTURE UTILIZZATA DALL'UNITA', E POI SUCESSIVAMENTE CON UV-MODIFIER SPOSTARE LA MAPPATURA (COODINATE UVW) IN MODO TALE CHE CORRISPONDANO ALLA POSIZIONE DELL'IMMAGINE INSERITA, ovviamente questo sarà complicato dal fatto che le texture sono praticamente organizzate per non lasciare spazi vuoti ma sfruttare tutto lo spazio.
[Modificato da johnwhile 01/10/2010 11:16]
01/10/2010 11:20
 
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quindi in spiccio spiccio, se volete importare una nuova spada basta importare l'oggetto 3d, rinominarlo come volete poi nel comment mettere:
1- categoria (in questo caso sarà primaryactive0)
2- nome oggetto
3- numero 1/0
Poi decidete quale materiale associare tra Figure e Attachemnts
Poi spostate e adattate la mappatura dato che la texture è diversa
Poi in fine linkate i vertici alle ossa altimenti non ci saranno moviementi...
05/10/2010 11:22
 
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qualcuno mi sa dire come funziona esattamente il convertitore di file da Texture a DDS?
Ho installato tutto il pacchetto con Python ma i file non me li converte, nonostante li abbia messi dentro la cartella del convertitore. Spero che qualcuno risponda, grazie.


05/10/2010 11:35
 
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c'è nessun modellatore (con un minimo di esperienza magari) che desidera entrare nel progetto Basileia Total War? La scomparsa (speriamo solo temporanea) di Tiberias ci lascia alquanto scoperti e con un certo livello di lavoro arretrato...



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Κωνσταντίνος ΙΑ’ Δραγάσης Παλαιολόγος,
Xρoνoκράτoρ και Koσμoκράτoρ
Ελέω Θεού Βασιλευς και Αυτοκράτορ των Ρωμαίων.





"Ci sono quattro grandi cause per cui vale la pena di morire: la Fede, la Patria, la Famiglia ed il Basileus. Ora voi dovete essere pronti a sacrificare la propria vita per queste cose, come d'altronde anch'io sono pronto al sacrifico della mia stessa vita.
So che l'ora è giunta, che il nemico della nostra fede ci minaccia con ogni mezzo...Affido a voi, al vostro valore, questa splendida e celebre città, patria nostra, regina d'ogni altra.
Miei signori, miei fratelli, miei figli, l'ultimo onore dei Cristiani è nelle nostre mani."

"Ed allora questo principe, degno dell'immortalità, si tolse le insegne imperiali e le gettò via e, come se fosse un semplice privato, con la spada in pugno si gettò nella mischia. Mentre combatteva valorosamente per non morire invendicato, fu infine ucciso e confuse il proprio corpo regale con le rovine della città e la caduta del suo regno.
Il mio signore e imperatore, di felice memoria, il signore Costantino, cadde ucciso, mentre io mi trovavo in quel momento non vicino a lui, ma in altra parte della città, per ordine suo, per compiervi un'ispezione: ahimè ahimè!."

"La sede dell'Impero Romano è Costantinopoli e colui che è e rimane Imperatore dei Romani è anche l'Imperatore di tutta la Terra."

"Re, io mi desterò dal mio sonno marmoreo,
E dal mio sepolcro mistico io ritornerò
Per spalancare la murata porta d'Oro;
E, vittorioso sopra i Califfi e gli Zar,
Dopo averli ricacciati oltre l'Albero della Mela Rossa,
Cercherò riposo sui miei antichi confini."

"Un Costantino la fondò, un Costantino la perse ed un Costantino la riprenderà”


05/10/2010 11:47
 
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eh mi sa che di modellatori ce ne sono rimasti pochi, e quei pochi sono molto impegnati.....io sto provando a smanettare con milkshape e i vari convertitori di file.....ma l'è dura, dura........


05/10/2010 12:05
 
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Re:
Robert Bruce, 05/10/2010 11.22:

qualcuno mi sa dire come funziona esattamente il convertitore di file da Texture a DDS?
Ho installato tutto il pacchetto con Python ma i file non me li converte, nonostante li abbia messi dentro la cartella del convertitore. Spero che qualcuno risponda, grazie.





strano, sicuro che i files siano in formato TEXTURE? E che clicchi su convert_all_textures (non il convert_all_dds)?
Quale versione di Python hai installato?
05/10/2010 12:45
 
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Età: 66
Barone
si i file sono in formato TEXTURE, e ho cliccato su Convert_all_texture. Ho la versione di Python che ha consigliato Johnwhile.

[Modificato da Robert Bruce 05/10/2010 12:48]

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