NUOVO SISTEMA ECONOMICO - MIRABILIA MUNDI
NOVITA'
Dopo una serata laboriosa posso finalmente annunciare alcune delle novità sull'economia che possono (testate, quindi con certezza) essere introdotte nel mod.
Per ora mi limiterò a riferire quelle legate all'economia, diciamo, 'reale', tenendo da parte la finanza e l'economia monetaria (anche se posso già annunciare che sono riuscito a creare uno script per l'Inflazione), che mi riservo a trattare in seguito, ma sulle quali invito TUTTI a postare idee e suggerimenti.
- INTRODUZIONE
Nel mondo medievale non esisteva un’imposizione diretta che riguardasse la globalità dei sudditi: la maggior parte della popolazione viveva in un vincolo di dipendenza e la loro capacità economica era legata alla produzione agricola, mentre la moneta era diffusa solamente a livello dei grandi scambi commerciali. Alcune categorie sociali poi erano completamente esentate da ogni tipo di imposizione o per la loro funzione sociale (come i gruppi religiosi) o per il fatto di prestare il servitium militum gratuito. L’onere fiscale aveva un carattere di straordinarietà, legato soprattutto alle esigenze del momento e veniva ripartito fra le universitates (comunità di villaggio, gruppi religiosi, corporazioni, intere cittadinanze), categorie suddivise per la loro funzione sociale e per il tipo di rapporto sussistente tra esse e il governo centrale.
In questo quadro le rendite della corona provenivano principalmente dalle proprietà demaniali, da quelle personali del sovrano (entrambe queste categorie costituite da beni immobili, come terreni agricoli, villaggi, miniere, ecc.) e dalla tassazione indiretta sul traffico commerciale (il famoso teloneo), imposta che variava a seconda del tipo di merce, del tipo di attività, delle categorie mercantili interessate al processo. Si può dire che l’imposizione di questo tipo oscillasse tra il 5 e il 10% del valore della merce (per fare un paragone oggi l’IVA è al 22%), da cui comunque venivano escluse alcune categorie di mercanti che erano riuscite a strappare concessioni o con la forza o con la pressione politica (per esempio, a Bisanzio i mercanti italiani avevano ottenuto l’esenzione totale dal kommerkion).
Tenuto conto di tutto ciò ho cercato di realizzare un sistema il più possibile verosimile, nei limiti ovviamente del coding ;)
- ALTERAZIONE DEI VALORI
Per rendere al massimo la realtà dei fatti, un primo passo è quello dell’alterazione dei valori connessi agli introiti nel gioco: i proventi commerciali saranno ridotti allo 0.1, mentre verranno alzati quelli delle singole risorse, in particolari i manufatti (che venivano massicciamente esportati), le derrate alimentari (soprattutto i cereali, il petrolio del mondo antico), mentre verranno tenuti bassi quelli delle risorse minerarie, che generalmente venivano accumulate, non vendute. Verranno alzati i profitti dei mercanti, che anche nella realtà erano i più remunerativi, anche se i più rischiosi. Verranno alzati i valori derivanti dalla produzione agricola, mentre la tassazione stavo valutando l’ipotesi di toglierla per sostituirla in toto con le collectae gravanti sulle universitates (che comunque inserirò); in alternativa sostituire la voce tasse con quella del fodro, l’imposta per il sostentamento della corte e dell’esercito regio.
- VIE COMMERCIALI
Non tutti gli scambi avvenivano via mare: una buona parte di essi avveniva su carovane che affrontavano viaggi nel deserto, oppure per via fluviale. Questo traffico 'terrestre' seguiva itinerari ben precisi, che collegavano il Nord Italia alle Fiandre, La Catalogna alla Provenza, l'Asia a Costantinopoli. Tutto questo viene riprodotto con un trade_level più alto negli insediamenti interessati da questo tipo di percorsi.
- GILDE E MERCANTI
La CAA ha sviluppato un ottimo esempio di economia statalista che il mondo antico non conosceva affatto. In realtà lo sforzo dei sovrani veniva compiuto in concomitanza con quelli delle categorie sociali che si formavano spontaneamente. Per rendere meglio questa bilateralità del sistema economico ho legato il reclutamento dei mercanti solo ed esclusivamente alla presenza della relativa gilda: il livello della struttura influenzerà quello dell’agente. Costruire una gilda mercantile sarà più facile, ma bisognerà privilegiare uno sviluppo insediativo orientato al liberismo, piuttosto che a quello fiscale e militare.
Un ruolo a parte lo giocano le repubbliche marinare, compagnie di mercanti fatte a stato, che avranno fin da subito la possibilità di reclutare mercanti e in grandi quantità, così come le città dell’Hansa, Maiorca e Marsiglia. I consolati minori di queste potenze economiche, anche quelli presenti in terra straniera, verseranno un canone alla casa madre, così che la loro costruzione comporterà benefici anche per un potenziale rivale.
- DOGANA_SCRIPT
Una volta raggiunto un certo livello di mercato saranno disponibili due edifici alternativi tra loro: la franchigia e la dogana (questa è una concessione, non un vero edificio). Il primo offrirà un beneficio in termine di risorse commerciabili e, nelle apposite zone, due flotte mercantili in più, inoltre contribuirà fortemente a orientare lo sviluppo della città in senso liberista (favorendo la comparsa dell’utilissima gilda dei mercanti). La dogana invece genererà un profitto variabile sulla misurazione dei pesi di alcune merci (questo, a parte che è realistico, l’ho fatto soprattutto per invogliare l’IA a costruirla), in più tasserà indistintamente tutti i mercanti presenti nella regione. Ovviamente la tassa di transito sarà versata dal singolo mercante, la cui capacità verrà penalizzata tramite tratto (insomma, per mimare il versamento della quota).