Medieval 2 Total War
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Progettazione di Mod relativi al videogame Medieval 2 Total War

 

 

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GUIDA ALLO SCRIPTING

Ultimo Aggiornamento: 28/01/2016 14:51
20/09/2012 14:39
 
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Sbagliato post, potete cancellare XD
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 20/09/2012 14:46]
20/09/2012 20:18
 
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House ho un grosso problema, non mi parte più il mod!
Ho provato a reinstallare ma niente... ha iniziato a fare così da quando per errore ho sostituito il file names nella cartella text con quella del mod executioner. Anche se ho corretto il gioco non parte, arriva fino al menù di scelta delle fazioni e poi crasha. Il Log non si vede e non c'è nemmeno la cartella saves. Sto provando ad eliminare la copia della cartella di MedII e farne un altra, spero funzioni. Hai qualche suggerimento?

per lo lo script comunque niente, non riesco a capire dove sia il problema, non riesco ad azionarlo.
20/09/2012 21:21
 
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RISOLTO!!!
Ho cancellato la cartella dove tenevo il mod, ho fatto un altra copia, ho reinstallato tutto e ora va una meraviglia [SM=g27964]

Lo script però continuo a non capire come si azioni, praticamente ho copiato l'ho copiato e sostituito le città con quelle di BC.

Sul twc dice:
It can be done from any settlement...
1 Click on the settlement to select it.
2 Press the K key (for "Kill").
3 An Executioner is summoned and will instantly appear outside of the settlement.
4 Move the character to be killed onto the Executioner: he will join the Executioner's 'army'.
5 Click on the Executioner to select him: an Accept/Decline message
will confirm the execution.
6 Pressing Accept will make the Executioner disappear, taking his 'army' with him, thus killing them.

Quindi era come dicevo, si seleziona l'insediamento e si schiaccia k per far apparire la nave. Però non mi funziona ma ho copiato lo scipt e tutit e modificato gli altri file a dovee, non trovo l'errore [SM=g27982]

House se vuoi ti passo i miei file e quelli del mod originale e gli dai tu uno sguardo, in questo momento non so dove mettere le mani... ci sarà qualche comando nascosto che non so come attivare.

per oggi basta moddare [SM=x1140434] [SM=g27964] vediamo che succede domani [SM=g27960]
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 20/09/2012 21:53]
20/09/2012 22:47
 
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Pensavo un altra cosa: al posto di usare quel sistema con k della tastiera, per semplificare la cosa si potrebbe rendere recluabile in città come un agente/nave/unità qalunque,da far apparire vicino l'insediamento dove si è reclutato come mi pare avviene per gli eruditi o con le damigelle di qualche versione fa se non erro... questo ci permetterebbe di risparmiare sullo script che sarebbe molto più corto e riguarderebbe soltanto la scomparsa dell'"esecutore" con il generale o l'agente che volevamo uccidere dentro questa sorta di "nave-agente" (praticamente il sistema simula l'affondamento della nave con le truppe dentro solo che avviene in terra ferma, quindi anche l'esecutore muore per fa sparire le truppe al suo interno).
Si potrebbe fare che, reclutato l'esecutore (bisogna trovargli un altro nome però, in italiano non mi suona molto bene XD), cliccando sulla lente di ingrandimento compaia un historic_event che ti chiede se vuoi usarlo per giustiziare i tuoi generali/agenti, se si accetta, l'esecutore muore insieme a chi è dentro la nave. (mettendo un nome generico all'esecutore, si può scriptarne la sua scomparsa giusto? oppure essendo una unità navale si può fare sparire con il comando console apposito?)

Credo che così sia più semplice che scriptarne la comparsa tramite tasto k della tastiera dopo aver selezionato l'insediamento, meno macchinoso e anche più facile da realizzare!

[Modificato da Tancredi d'Altavilla 20/09/2012 22:48]
20/09/2012 23:18
 
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sì il tuo metodo mi sembra migliore!
ok passa i file
20/09/2012 23:35
 
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Eccoli qua: www.gamefront.com/files/22290498/Executioner.rar
Ti ho messo anche i file originali.
Nello script mi ero limitato alla sola città di colonia, era inutile farle tutte se poi non funzionava...

Comunque anche con il reclutamento ho bisogno del tuo aiuto, non so come si fa a legare una unità ad un edificio [SM=g27969]
21/09/2012 13:01
 
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Dando un occhiata all'export_desc_building ho capito come mettere reclutabile una unità in un edificio.

L'unica cosa che non so è come fare in modo che l'unità/agente compaia fuori della città e non dentro (non so se essendo nave possa spostarsi in terra ferma, in caso questo non sarebbe necessario).
La ui dell'unità nella scheda di reclutamento dove la posso mettere?

Per il nome invece cosa faccio? ne metto uno generico (anche se ancora non so come si fa) o lascio casuale?

Dai he entro stasera avrò l'esecutore funzionante [SM=x1140520]
21/09/2012 13:56
 
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stasera darò un'occhiata ai files

comunque per far apparire un'armata fuori dall'insediamento, puoi sfruttare il sistema che abbiamo usato per gli agenti "speciali" come le damigelle:


monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory handler
and TrainedUnitClass light
and SettlementIsLocal
and SettlementName Londra
spawn_character england, Clare, princess, age 20, x 78, y 216
;console_command give_trait Clare IAmPrincess 1
console_command give_trait Clare NaturalPrincess 1
console_command give_trait Clare GoodPrincess 1
console_command give_trait Clare PrettyWoman 1
destroy_units england Princess
set_event_counter Londra_Princess 10
end_monitor


in sostanza si tratta di aggiungere un'unità fittizia nell'edu (in questo caso è l'unità "Princess" con categoria handler e class light) e poi, tramite script, nel momento in cui viene reclutata si crea l'agente corrispondente (principessa) nel luogo desiderato, e poi si elimina (destroy_units) l'unità Princess.

Puoi usare questo meccanismo per far apparire un ammiraglio anzichè una principessa, il criterio è lo stesso; però ricorda che la combinazione categoria-class deve essere unica (già usate: handler-light per principesse, handler-heavy per inquisitori-antipapi, handler-missile per eruditi, handler-spearmen per streghe). Essendo un ammiraglio, puoi usare ship-heavy (le navi normali hanno tutte ship-light)



Il nome può essere random_name, le uicard vanno messe in data\ui\units e data\ui\unit_info
[Modificato da The Housekeeper 21/09/2012 13:56]
21/09/2012 14:19
 
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House nell'edu del minimod originale c'è scritto così:

type xctnr_Executioners
dictionary xctnr_Executioners
category infantry
class light
voice_type Light Devo sostituire infantry con ship e light con heavy?
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Peasants, 4, 0, 0.8
attributes sea_faring, can_withdraw, is_peasant, peasant, no_custom, general_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 6, square
stat_health 1, 0
stat_pri 4, 0, no, 0, 0, melee, melee_simple, piercing, spear, 25, 0.6
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 3, 0, flesh
;stat_armour_ex 0, 4, 0, 0, 3, 0, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 1, low, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 0, 0, 65, 50, 110, 4, 20
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Peasants
ownership northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, gondor (ovviamente niente gondor in BC XD)
info_pic_dir xctnr_executioners
card_pic_dir xctnr_executioners


il resto lo lascio così?
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 21/09/2012 15:19]
21/09/2012 17:01
 
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il voice_type non è un problema, puoi lasciarlo com'è

invece category e class mi lasciano perplesso, in quel mod spawna un'armata navale


character xctnr_Executioner, admiral, age 40, x 154, y 157, direction S
unit xctnr_Executioners soldiers 1 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


quindi in teoria l'unità dovrebbe essere una nave, ma forse va bene lo stesso anche un'unità terrestre

comunque ai nostri fini conviene mettere una nave, così avremo una combinazione unica (ship-heavy) da sfruttare per lo script

21/09/2012 17:05
 
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così dovrebbe andare


type xctnr_Executioners
dictionary xctnr_Executioners
category ship
class heavy
voice_type Light
soldier Peasants, 4, 0, 0.8
ship heavy warship
attributes sea_faring, can_withdraw, mercenary_unit
formation 50, 50, 75, 75, 1, square
stat_health 1, 0
stat_pri 1, 0, no, 0, 0, melee, melee_simple, slashing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 1, 0, flesh
;stat_armour_ex 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 0
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 1, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 0, 0, 65, 50, 110, 4, 20
stat_stl 4
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Peasants
ownership all
recruit_priority_offset 0
21/09/2012 17:10
 
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lo script invece sarebbe qualcosa del tipo:


; apparizione esecutore via script (unità speciale)

monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory ship
and TrainedUnitClass heavy
and SettlementIsLocal
and SettlementName Londra
spawn_army
faction england
character xctnr_Executioner, admiral, age 40, x ..., y ..., direction S
traits xctnr_ExecutionerTrait 1
unit xctnr_Executioners soldiers 4 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
destroy_units xctnr_Executioners
end_monitor

;apparizione schermata interattiva alla selezione dell'esecutore

monitor_event CharacterSelected Trait xctnr_ExecutionerTrait >= 1
set_event_counter xctnr_kill_now_accepted 0
set_event_counter xctnr_kill_now_declined 0
historic_event xctnr_kill_now true
end_monitor

;sparizione dell'esecutore (e uccisione del generale al seguito)

monitor_conditions I_EventCounter xctnr_kill_now_accepted = 1
kill_character xctnr_Executioners
set_event_counter xctnr_kill_now_accepted 0
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
if I_CharacterExists xctnr_Executioner
kill_character xctnr_Executioners
end_if
end_monitor



infine nell'edb metti la stringa per il reclutamento dell'unità xctnr_Executioners in corrispondenza di qualche edificio (prigioni?) e in data\ui... inserisci le uicard; in descr_names e names aggiungere "xctnr_Executioner"




[Modificato da The Housekeeper 21/09/2012 17:31]
21/09/2012 19:20
 
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Ok, molto bene, adesso ho tutto quello che mi serve [SM=g27964] ci sto già lavorando!

Per i tratti, nell'edc non trovo il trigger del tratto, a quanto pare non c'è [SM=g27982]

C'è scritto solo questo:


Trait xctnr_ExecutionerTrait
Characters admiral
Hidden

Level xctnr_ExecutionerTrait_L1
Description xctnr_ExecutionerTrait_L1_desc
EffectsDescription xctnr_ExecutionerTrait_L1_effects_desc
Threshold 1

Effect Level 1

Level xctnr_ExecutionerTrait_L2
Description xctnr_ExecutionerTrait_L2_desc
EffectsDescription xctnr_ExecutionerTrait_L2_effects_desc
Threshold 2

Effect Level 2

Level xctnr_ExecutionerTrait_L3
Description xctnr_ExecutionerTrait_L3_desc
EffectsDescription xctnr_ExecutionerTrait_L3_effects_desc
Threshold 3

Effect Level 3

Level xctnr_ExecutionerTrait_L4
Description xctnr_ExecutionerTrait_L4_desc
EffectsDescription xctnr_ExecutionerTrait_L4_effects_desc
Threshold 4

Effect Level 4

Level xctnr_ExecutionerTrait_L5
Description xctnr_ExecutionerTrait_L5_desc
EffectsDescription xctnr_ExecutionerTrait_L5_effects_desc
Threshold 5

Effect Level 5

Level xctnr_ExecutionerTrait_L6
Description xctnr_ExecutionerTrait_L6_desc
EffectsDescription xctnr_ExecutionerTrait_L6_effects_desc
Threshold 6

Effect Level 6

Level xctnr_ExecutionerTrait_L7
Description xctnr_ExecutionerTrait_L7_desc
EffectsDescription xctnr_ExecutionerTrait_L7_effects_desc
Threshold 7

Effect Level 7

Level xctnr_ExecutionerTrait_L8
Description xctnr_ExecutionerTrait_L8_desc
EffectsDescription xctnr_ExecutionerTrait_L8_effects_desc
Threshold 8

Effect Level 8

Level xctnr_ExecutionerTrait_L0
Description xctnr_ExecutionerTrait_L0_desc
EffectsDescription xctnr_ExecutionerTrait_L0_effects_desc
Threshold 9

;no effect, no level


Non dovrebbe esserci anche il trigger?

Per le coordinate invece (x..., y...) devo cercarle io sulla mappa e metterle nello script?

Ultima cosa: vedo che hai messo faction england, immagino che questo si ripeta per tutte le città (come nel file del mod che metteva faction hungary), ma non capisco a cosa faccia riferimento, visto che l'umano dovrebbe riuscire a reclutarli con qualsiasi fazione.

Per il resto è tutto ok, ho solo il dubbio se mettere questa possibilità a tutti gli insediamenti (o castelli o città, o comunque insediamenti che abbiano lo stesso edificio) o se metterne all'incirca un paio per fazione... tu che ne pensi?
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 21/09/2012 19:20]
22/09/2012 14:27
 
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- il trigger non è necessario perchè il tratto viene assegnato via script

- sì le coordinate x,y devi cercarle sulla mappa (show_cursorstat tramite console), in una posizione accessibile naturalmente

- sì bisogna ripetere tutto per ogni fazione; purtroppo è necessario indicare una fazione (lo script lo richiede). Ovviamente non conviene ripetere tutto per ogni fazione per ogni insediamento (30x200 = 6000 script!!!), è molto meglio limitarsi alle capitali originali (come per gli script delle damigelle)
22/09/2012 15:23
 
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Re:
The Housekeeper, 22/09/2012 14.27:

- il trigger non è necessario perchè il tratto viene assegnato via script

- sì le coordinate x,y devi cercarle sulla mappa (show_cursorstat tramite console), in una posizione accessibile naturalmente

- sì bisogna ripetere tutto per ogni fazione; purtroppo è necessario indicare una fazione (lo script lo richiede). Ovviamente non conviene ripetere tutto per ogni fazione per ogni insediamento (30x200 = 6000 script!!!), è molto meglio limitarsi alle capitali originali (come per gli script delle damigelle)



- lo sospetavo ma essendo che tutti i tratti/ancillary che avevo incontrato lo aveano preferivo esserne sicuro! [SM=g27963]

- Ok [SM=g27960]

- 6000 script direi che sono troppi, quindi sono daccordissimo con te! [SM=g27964] però secondo me, sarebbe meglio optare per punti strategici definiti, altrimenti, ad esempio se con lo SRI conquisto la Terra Santa e lì ho un generale o agente che voglio far fuori dovrei rispedirlo fino a Ratisbona e ci starebbeuna una vità (farebbe prima a morire di vecchiaia [SM=g27964] ). Quindi sarebbe meglio trovare un altra soluzione, tipo mettere dei "punti strategici" (ad esempio, uno in italia, uno In Terra Santa, in Spagna, Est Europeo e zona Bizantina per coprire bene o male ampie zone) o creare un tratto (condannato a morte?) che dia bonus di movimento esagerati insieme a malus pesanti (ma il giocatore potrebbe approfittarne e quindi la escluderei). Oppure tutti e due (zone strategiche e tratto che potenzia il movimento in modo adeguato per un turno massimo per accellerare l'esecuzione).
Insomma occorrerebbe un buon compromesso per rendere ben funzionale la feature anche a campagna i corso quando i generali saranno sparsi per la mappa e lontani anni dalla capitale!

Comunque, tutti i file sono pronti, devo solo modificare edb per il reclutamento, mettere le coordinate nello script, aggiungere le ui (l'immagine va copiata per ogni fazione giusto?) e qualche altra cosa (expanded, historic_event...). ormai ci siamo qusi [SM=g27964]
22/09/2012 15:59
 
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Per la skin cosa intendi fare? se hai dato un occhiata sul tcw il modello della nave (lo stendardo di fazione a vela) fa a pugni con il modello di assassino che il modder gli ha assegnato... a quanto pare non si può aggiustare. Io mettere,i anche se sarebbe insolito per un agente, la skin del fortino di legno del vanilla. E dato che sulla ui dell'agente comparirebbe (credo) il numero dei soldati della nave, ribattezzerei il nuovo agente come "sicari" o qualcosa di simile. Il fortino così rappresenterebbe un specie di accampamento per i sicari assoldati e il modello credo che non andrebbe in contrasto con quello della nave e sarebbe più verosimile vsto che a differenza degli agenti i forti hanno la bandiera (ache se questa sarebbe a forma di nave)
22/09/2012 16:14
 
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Va bene questa stringa per edb?

recruit_pool "xctnr_Executioner" 0 0.10 1 0 requires factions { england, } and hidden_resource commercio and hidden_resource inghilterra and event_counter full_campaign 1 and not event_counter ai_player 1

Ho visto che gli "agenti unici" come le principesse hanno stringhe diverse (hidden_resource ecc.) così va bene o devo fare diversamente?
22/09/2012 16:17
 
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Sì hai ragione, meglio i punti strategici. Volendo potremmo prendere proprio tutte le capitali originali, che sono ben distribuite.

Potresti provare a scriptare la comparsa dell'ammiraglio senza dargli nessuna unità, mi pare che una volta per errore ottenni una barca senza vele perchè non avevo assegnato nessuna nave all'ammiraglio...

Non credo si possa mettere il modello di un fortino, perchè gli agenti si muovono (anche quando sono fermi)
22/09/2012 16:20
 
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Re:
Tancredi d'Altavilla, 22/09/2012 16.14:

Va bene questa stringa per edb?

recruit_pool "xctnr_Executioner" 0 0.10 1 0 requires factions { england, } and hidden_resource commercio and hidden_resource inghilterra and event_counter full_campaign 1 and not event_counter ai_player 1

Ho visto che gli "agenti unici" come le principesse hanno stringhe diverse (hidden_resource ecc.) così va bene o devo fare diversamente?




volendo puoi togliere "and hidden_resource inghilterra" così l'unico vincolo sarà la risorsa "commercio" (assegnata solo alle capitali originali)
puoi anche togliere "and event_counter full_campaign 1" se vuoi rendere l'esecutore disponibile anche nelle campagne light

al posto di 0.10 metti 1 (così non ci sono limiti al replenish e si possono reclutare quando lo si vuole)
[Modificato da The Housekeeper 22/09/2012 16:21]
22/09/2012 17:47
 
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Re:
The Housekeeper, 22/09/2012 16.17:


Sì hai ragione, meglio i punti strategici. Volendo potremmo prendere proprio tutte le capitali originali, che sono ben distribuite.

Potresti provare a scriptare la comparsa dell'ammiraglio senza dargli nessuna unità, mi pare che una volta per errore ottenni una barca senza vele perchè non avevo assegnato nessuna nave all'ammiraglio...

Non credo si possa mettere il modello di un fortino, perchè gli agenti si muovono (anche quando sono fermi)




Ok allora, proviamo senza nessuna unità [SM=g27960]
Per l'animazione dell'executioner invece si può fare qualcosa? va beh che probabilmente verrà utilizzato da fermo, ma se fosse in grado di muoversi avere un sicario che cammina come le persone normali sarebbe comodo [SM=g27964]

Adesso passo a modificare edb... l'idea di reclutarlo nelle prigioni non è male, penso che lo metterò lì [SM=g27960]
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