Medieval 2 Total War
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GUIDA ALLO SCRIPTING

Ultimo Aggiornamento: 28/01/2016 14:51
30/08/2011 15:09
 
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di bellum crucis 6.1 mmmmmm no sono sicuro di non aver modificato nient'altro che riguarda religioni o vari trigger, ancora non ci capisco molto e per questo ke non tocca nulla..... per la religione pensavo ke fosse semplice.... e invece.... faccio altre prove ti faccio sapere
02/09/2011 11:21
 
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aggiornamento: Dopo vari tentativi ho ripristinato un vecchio salvataggio dei file, conclusione ora niente crash! grazie House sempre disponibile!!!! ;)
02/09/2011 15:32
 
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di nulla figurati ;)
10/09/2011 15:39
 
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Salve a tutti,
E' possibile scriptare la costruzione di edifici? Vi spiego:
Io vorrei suddividere le caserme per epoche (ad esempio 1494-1550),è possibile quindi,rendere costruibile il suddetto edificio dal 1494?Se si,quali sono i comandi più adatti per tale scopo?

Grazie.
----------------

"Did you know... there are three kinds of aces? Those who seek strength, those who live for pride, and those who can read the tide of battle. Those were the three. And him, he was a true ace."
"It was a cold and a snowy day..."

10/09/2011 18:19
 
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Re:
SnappoloViBritannia, 10/09/2011 15.39:

Salve a tutti,
E' possibile scriptare la costruzione di edifici? Vi spiego:
Io vorrei suddividere le caserme per epoche (ad esempio 1494-1550),è possibile quindi,rendere costruibile il suddetto edificio dal 1494?Se si,quali sono i comandi più adatti per tale scopo?

Grazie.




certo, lo fai sul livello:

nome_livello_edificio city requires factions { fazioni, } and event_counter anno_1191 1
[Modificato da boboav 10/09/2011 18:20]
10/09/2011 18:24
 
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Re: Re:
boboav, 10/09/2011 18.19:




certo, lo fai sul livello:

nome_livello_edificio city requires factions { fazioni, } and event_counter anno_1191 1




oh tipo i mercenari? Quindi è possibile in teoria usare una end-date?
Grazie comunque [SM=x1140430] [SM=x1140430]
----------------

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Re: Re: Re:
SnappoloViBritannia, 10/09/2011 18.24:




oh tipo i mercenari? Quindi è possibile in teoria usare una end-date?
Grazie comunque [SM=x1140430] [SM=x1140430]




per fare con un end date si potrebbe fare and not event_counter anno_1191 1, ma poi l' edificio non si potrebbe più sviluppare dopo un evento
17/04/2012 14:30
 
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Bando di province e giustizziare i propri geenrali
Ho finalmente iniziato a mettere mano agli script e sto pensando di fare dei minimod per BC (per uso personale ma li metterò a disposizione di chi vorrà provarli in bottega del verrocchio... sperando prima di tutto che riesca a farne qualcuno [SM=g27963] )

- Come da titolo del post, ispirandomi a feature presenti in crusader kings II, sto pensando ad uno script che permetta, cliccando sulla lente di ingrandimento (o sul bottone con il punto interrogativo in alto) di "bandire" dal regno un determinato insediamento facendolo quindi diventare ribelle (magari con il generale presente all'interno). Vorrei anche che comparisse il messaggio sul quale poter scegliere se bandirla o no oltre a riportare i pro e i contro.
Ho provato il seguente script (il primo che faccio, non mi aspettavo funzionasse) ma il comando da me usato non era quello giusto.
Questo lo script:

monitor_event SettlementSelected FactionType england
and FactionIsLocal
if I_SettlementSelected Rome
historic_event Settlement_ban (l'ho inventato io, dovrebbe essere il messaggio che compare, generico per tutit gli insediamenti)
console_command capture_setlement slave (questo il comando errato)
end_if (non so che sia, l'ho visto nel feudal script)
end monitor

- Il secondo progetto è quello di usare uno stratagemma per eliminare i propri generali... non essendo possibile tramite agenti (hardcoded!) ne tramite disastri (troppo complicato) avevo pensato di usare uno script simile all'exsternal invasion di House per BC per far attaccare (quando lo decidiamo noi) un armata ribelle (magari invisibile) un fortino nel qualke abbiamo messo il nostro generale-vittima... anche qui non sarebbe male che comparisse il messaggio che ci avvisa che si sta per giustiziare uno di nostri con tutti i pro e i contro del caso (mi piacerebbe introdurre delle conseguenze per le "nostre" azioni).
L'armata attaccante si potrebbe fare sia full o di poche unità, magari per dare almeno una piccola percentuale che il generale sopravviva (più è forte il generale e più la percentuale di sopravvivenza dovrebbe aumentare... più è debole e meno saranno le possibilità di sopravvivenza ma questo magari si vedrà in un secondo tempo, pensiamo allo sript che è la cosa principale)... l'armata ribelle (invisibile o no) potrebbe rappresentare un manipolo di uomini armati pagati dal sovrano per uccidere uno dei suoi e se il "colpo" ha successo si potrebbe sborsare una somma di bisanti per simulare il pagamento del manipolo per il "servigio" reso".
Non sarebbe nemmeno male, per lasciare liberi i "feudi" attualmente presenti" inserirne un altro apposito (uno per fazione in modo da non appesantire troppo il gioco con lo script) che magari abnia un modello diverso (ma è una cosa secondaria, e nel feudal script si potrebbe chiamare genericamente "patibolo" o in altro modo per indicarne la funzione.

Su questo ancora non ho iniziato a lavorare... di idee ne ho tante altre ma andiamo piano, cominciamo da uno di questi due anche se forse sono i più ambizziosi.

Si accettano consigli dal maestro House [SM=g27964]
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 17/04/2012 14:33]
17/04/2012 17:01
 
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Va beh end_if adesso so cosa significa, ho sbagliato a ricopiare qui lo script [SM=g27963]
18/04/2012 10:24
 
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Sul primo ti posso dare qualche informazione io mentre aspetti house, purtroppo non è possibile riassegnare gli insediamenti via script a fazioni che non sino quelle del giocatore.
Hai quindi due possibilità, puoi utilizzareil provoke_rebellion (ma funziona solo quando l' ordine pubblico scende sotto una certa soglia) oppure un armata spawn (qui il problema è che se hai unità nel insediamento le perdi, ma visto che sei tu a bandire l' insediamento le puoi sempre togliere).

Io lo farei così:

monitor_event SettlementSelected FactionType england
and FactionIsLocal
and I_SettlementSelected Rome
add_events
event counter Settlement_ban_accepted
event counter Settlement_ban_declined
date 0
end_add_events
historic_event Settlement_ban true
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionType england
and I_EventCounter Settlement_ban_accepted = 1
spawn_army
faction slave
character Andrea, named character, age 39, x 128, y 160
traits GoodRiskyAttacker 1
unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Norman Knights exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Norman Knights exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mounted Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mounted Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mounted Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Catapult exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit Armored Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Armored Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
sieging
console_command auto_win attacker
siege_settlement Andrea, Rome, maintain
siege_settlement Andrea, Rome, attack
terminate_monitor
end_monitor

[Modificato da GlaucopideSophia1 18/04/2012 10:25]




"Quando ti senti eccezionalmente lucido, entusiasta, forte, quando ti senti in cima al mondo, capace di spostare le montagne, connesso al tuo sogno, all ' ideale, allora sai che hai il sole in tasca" S.B.
18/04/2012 11:24
 
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Re:
GlaucopideSophia1, 18/04/2012 10.24:

Sul primo ti posso dare qualche informazione io mentre aspetti house, purtroppo non è possibile riassegnare gli insediamenti via script a fazioni che non sino quelle del giocatore.
Hai quindi due possibilità, puoi utilizzareil provoke_rebellion (ma funziona solo quando l' ordine pubblico scende sotto una certa soglia) oppure un armata spawn (qui il problema è che se hai unità nel insediamento le perdi, ma visto che sei tu a bandire l' insediamento le puoi sempre togliere).

Io lo farei così:

monitor_event SettlementSelected FactionType england
and FactionIsLocal
and I_SettlementSelected Rome
add_events
event counter Settlement_ban_accepted
event counter Settlement_ban_declined
date 0
end_add_events
historic_event Settlement_ban true
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionType england
and I_EventCounter Settlement_ban_accepted = 1
spawn_army
faction slave
character Andrea, named character, age 39, x 128, y 160
traits GoodRiskyAttacker 1
unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Norman Knights exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Norman Knights exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mounted Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mounted Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mounted Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Catapult exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit Armored Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Armored Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
sieging
console_command auto_win attacker
siege_settlement Andrea, Rome, maintain
siege_settlement Andrea, Rome, attack
terminate_monitor
end_monitor





Molto interessante!! così dovrebbe andare sicuramente! grazie per l'aiuto [SM=g27960]
Pensandoci però ripeterlo per tutte le regioni e fazioni peserebbe troppo... magari si potrebbe introdurre solo per l'SRI, il così detto bando imperiali che storicamente esisteva ed era quasi come una scomunica (http://www.hls-dhs-dss.ch/textes/i/I40808.php), non so per l'impero bizantino se c'era in uso anche qui qualcosa del genere... immagino che per riservarlo ai generali si avrebbe bisogno del loro nome per attuarlo [SM=g27969]

Per quello che intendo usare, per uccidere i propri generali, credo che lo script dovrebbe essere simile... al posto della città l'armata ribelle dovrebbe assediare un forte e quindi inserire le coordinate... magari come dicevi proprio per una questione di pesantezza si fa un forte a fazione, magari nella capitale... o forse la capitale è troppo riduttivo, se un generle è troppo lontano non ha senso portarlo indietro, meglio quindi punti precisi sulla mappa.... cosa ne pensi?
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 18/04/2012 11:33]
18/04/2012 11:55
 
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Effettivamente così tanti script sarebbero un po troppo pesanti, per attuarlo a tutte le fazioni dovresti eliminare il FactionType e lasciare solamente il FactionIsLocal , ma introdurlo solo per lo sri è sicuramente la soluzione migliore.
Hai ragione sul "punti precisi sulla mappa", ti consiglierei di mettere un forte-killer ogni 4 o 5 regioni in modo che sia facile e veloce raggiungere lo scopo .




"Quando ti senti eccezionalmente lucido, entusiasta, forte, quando ti senti in cima al mondo, capace di spostare le montagne, connesso al tuo sogno, all ' ideale, allora sai che hai il sole in tasca" S.B.
18/04/2012 12:13
 
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Re:
GlaucopideSophia1, 18/04/2012 11.55:

Effettivamente così tanti script sarebbero un po troppo pesanti, per attuarlo a tutte le fazioni dovresti eliminare il FactionType e lasciare solamente il FactionIsLocal , ma introdurlo solo per lo sri è sicuramente la soluzione migliore.
Hai ragione sul "punti precisi sulla mappa", ti consiglierei di mettere un forte-killer ogni 4 o 5 regioni in modo che sia facile e veloce raggiungere lo scopo .




Ah pensavo che il FactionType fosse necessario e che si doveva ripetere per ognuna XD beh così volendo si potrebbe estendere a tutte ma sicuramente la soluzione (anche più storicamente corretta) sarebbe quella di lasciarlo fa re solo al sri... vedremo, l'importante era capire il meccanismo dat che sono alle prime armi [SM=g27963]

Per il forte-killer sono daccordo, si potrebbe fare ad esempio uno per "zona". Ad esempio uno in germania che una fazione sola,per l'italia s ne dovrebbero mettere per milanesi, veneziani, normanni e papato, in francia 1-2 (per inglesi e francesi) penisola iberica 4 (portoghesi, mori, catiglia e aragona), per i bizantini di sicuro più di uno perchè il territorio è troppo vasto, magari qui mi consigli tu dove. Non mettendo il FactionType quindi dovrebbero essere utilizzati da tutte le fazioni che siano gestite dall'umano di conseguenza avremmo la mappa abbastanza coperta e gli script non dovrebbero nemmeno appesantire troppo.
Per quanto riguarda aggiungere i fortini, si possono mettere modelli apparte oltre quelli già presenti? anche se io no so realizzarli e attualmente manco inserirli su mappa (prendere coordinate ecc.) mi servirebbe aiuto pure qui non avendo mai avuto pratica con queste cose
18/04/2012 13:40
 
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Purtroppo gli slot per i modelli sono limitati, per renderli diversi dovresti sacrificare lo slot di una cultura, però non so se in bc esiste una cultura a cui non è permesso costruire i fortini (se non ci fosse allora potresti utilizzare quella, ma credo che il limite di culture sia già stato raggiunto).




"Quando ti senti eccezionalmente lucido, entusiasta, forte, quando ti senti in cima al mondo, capace di spostare le montagne, connesso al tuo sogno, all ' ideale, allora sai che hai il sole in tasca" S.B.
18/04/2012 16:10
 
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ottimo Glauco, l'unica via è quella dell'armata spawn. Purtroppo il console_command capture_settlement funziona solo per la fazione locale, invece il provoke_rebellion funziona solo se l'ordine pubblico è basso
18/04/2012 17:43
 
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Per gli slot modelli credo che non ci sia cultura che non ne possa fare, quindi soluzione da scartare purtroppo... oppure, ma forse sarebbe fuori luogo non ricordo nemmeno come sia il modello) si potrebbe mettere ad esempio in germania (cultura nord europa?) un forte appartenente alla cultura sud europea per distinguerli... ma come dicevo non ricordo i modelli e quindi quanto stonerebbero... ma al momento è il minore dei problemi.

Per il secondo script come si inserisce al posto dell'insediamento il forte con le coord da attaccare?
18/04/2012 17:57
 
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metti il puntatore sul forte e inserisci il codice show_cursorstat, ti darà le cordinate.




"Quando ti senti eccezionalmente lucido, entusiasta, forte, quando ti senti in cima al mondo, capace di spostare le montagne, connesso al tuo sogno, all ' ideale, allora sai che hai il sole in tasca" S.B.
18/04/2012 18:38
 
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Ok ci sono!
Con il "show_cursostat" sono riuscito a ricavare la posizione di un forte in germania nella regione di wurzburg. Questo è quello che mi è comparso: pos 130,203, region id 49 (Franken).
I forti non avendo nome dovrei inserire solo le coord giusto?
Quindi lo script se ho fatto bene le cose dovrebbe essere:

monitor_event SettlementSelected (anche se si tratta di forte si lascia "settlement?)
and FactionIsLocal
and I_SettlementSelected x 130, y 203 (?)
add_events
event counter General_kill_accepted
event counter General_kill_declined
date 0
end_add_events
historic_event General_kill true
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd
and I_EventCounter General_kill_accepted = 1
spawn_army
faction slave
character Andrea, named character, age 39, x 130, y 203
traits GoodRiskyAttacker 1
unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Norman Knights exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Norman Knights exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mounted Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mounted Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mounted Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Catapult exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit Armored Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Armored Sergeants exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Pavise Crossbow Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
sieging
console_command auto_win attacker
siege_settlement Andrea, x 130, y 203 (?), maintain
siege_settlement Andrea, x 130, y 203 (?), attack
terminate_monitor
end_monitor

corretto?
18/04/2012 19:53
 
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Purtroppo i fortini non hanno nome e non possono essere richiamati con la condizione "I_SettlementSelected", che richiede il nome della città\castello (sul docudemons ci sono tutte le indicazioni sul come usare eventi-condizioni-comandi). Pure il siege_settlement richiede il nome dell'insediamento e non le coordinate.

Ho anche seri dubbi che SettlementSelected funzioni coi fortini, bisogna controllare sul docudemons. In generale ci sono pochissimi eventi-condizioni che si possono usare coi fortini.
[Modificato da The Housekeeper 18/04/2012 19:55]
18/04/2012 20:08
 
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Re:
The Housekeeper, 18/04/2012 19.53:

Purtroppo i fortini non hanno nome e non possono essere richiamati con la condizione "I_SettlementSelected", che richiede il nome della città\castello (sul docudemons ci sono tutte le indicazioni sul come usare eventi-condizioni-comandi). Pure il siege_settlement richiede il nome dell'insediamento e non le coordinate.

Ho anche seri dubbi che SettlementSelected funzioni coi fortini, bisogna controllare sul docudemons. In generale ci sono pochissimi eventi-condizioni che si possono usare coi fortini.




Azz questosi che è un problema [SM=g27971]
Speriamo che nel docudemons ci sia qualcosa di appropriato... mannaggia a sega -.-
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