Medieval 2 Total War
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GUIDA ALLO SCRIPTING

Ultimo Aggiornamento: 28/01/2016 14:51
25/09/2012 09:36
 
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House ci sono novità? come si procede?
25/09/2012 12:30
 
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stasera vi aggiorno
28/09/2012 16:40
 
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Sono riuscito a mettere le navi Cog reclutabili nella prigione di Ratisbona!!!
Solo che ovviamente reclutandole non compaiono perchè non hanno dove comparire non essendoci il mare comunque appaiono nella lista e me le fa reclutare!

Ho provato a farle spawnare in un punto preciso ma ancora una volta si disattivano gli script e quindi non funziona

ho scritto così:

monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory ship
and TrainedUnitClass light
and SettlementIsLocal
and SettlementName Ratisbona
spawn_army
faction hre
character xctnr_Executioner, admiral, age 40, x 131, y 195, direction S
unit cog soldiers 1 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
end_monitor

in compenso la cog è sempre nel pannello dei reclutamenti di Ratisbona, quindi o è il mio script ad assere sbagliato oppure non lo so... [SM=g27982]
28/09/2012 22:37
 
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E' comunque un passo avanti, bravo!
Adesso vediamo di capire perchè non parte quel benedetto script...
29/09/2012 13:05
 
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Vorrei anche capire perchè quando ho creato l'unità executioner non compariva, ho messo la cog reclutabbile nelle prigioni e compare... in questo momento sono in un vicolo cieco, non so dove andare a cercare per lo script o per la nuova unità... vediamo se scopro qualcosa [SM=x1140510]
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 29/09/2012 13:06]
29/09/2012 16:41
 
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funziona ;)
ho risolto modificando lo script (usando due unità diverse)

www.gamefront.com/files/22349889/Executioner.rar

prova e fammi sapere
p.s.
rimane solo da capire perchè se si mette la condizione "and event_counter..." l'unità esecutore sparisce nel nulla!
29/09/2012 16:51
 
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Grandissimo House, genio!!!!

Solo che non me lo fa scaricare, mi dice "The file you are looking for seems to be unavailable at the moment. Please come back later."... speriamo che si sblocchi in fretta che non vedo l'ora di provarlo [SM=g27964]
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 29/09/2012 16:56]
29/09/2012 17:37
 
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29/09/2012 18:08
 
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Tutto ok House, ci sono riuscito e l'ho appena provato!

Funziona perfettamente, mi sono quasi messo a piangere quando l'esecutore è apparso [SM=x1140520]
Ho fatto fuori mezza fazione tra generali e agenti [SM=g27964]

Hai avuto un intuizione geniale!!! [SM=g27964]

Ho un paio di idee che credo si potrebbero realizzare per migliorare ancora la feature:

- Stavo pensando che secondo me sarebbe meglio aggiungere un historic_event che dica che l'esecutore ha avuto successo, attualmente si limita a sparire nel nulla insieme alle "vittime" senza lasciare traccia, ci vedrei bene un qualche messaggio che dica "missione compiuta" come avviene per gli altri agenti ( e/o anche un messaggio di morte tipo quelli che compaiono quando qualcuno viene ucciso da un assassino o muore di vecchiaia (generali, cardinali, agenti vari) non sarebbe male se è possibile farlo).

- Altra cosa a cui pensavo era che ogni ogni volta che l'esecutore venga usato ci sia il rischio (50% di possibilità?) che la scomparsa di qualche personaggio possa essere giudicata sospetta e di conseguenza che il capofazione possa prendere dei tratti negativi che facciano aumentare il terrore (e aumentare o abbassare altre caratteristiche) e che magari a lungo andare (se l'esecutore continua ad essere utilizzato troppo frequentemente) il tratto possa svilupparsi fino ad incidere sul prestigio.
O potrebbe capitare che se usato bene le varie scomparse non vengano "notate"
Questo sistema sarebbe utile per evitarne l'abuso della feature e che il meccanismo non sia privo di conseguenze risultando troppo vantaggioso per il giocatore.

Dimmi cosa ne pensi, se vuoi me ne occupo io (se mi spieghi come fare [SM=g27963] ) e ad estendere lo script anche alle altre capitali originali [SM=g27960]
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 29/09/2012 18:12]
29/09/2012 18:42
 
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grandi ragazzi! non vedo l'ora di provarlo!!!
30/09/2012 18:21
 
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per aggiungere il messaggio informativo, basta inserire un historic_event XXX

ad es.:

monitor_conditions I_EventCounter xctnr_kill_now_accepted = 1
reposition_character xctnr_Executioner, 0, 276
kill_character xctnr_Executioner
destroy_units england xctnr_Executioners
historic_event XXX
set_event_counter xctnr_kill_now_accepted 0
end_monitor








per dare al leader un tratto, dovresti aggiungere un nuovo event_counter ad es.:

monitor_conditions I_EventCounter xctnr_kill_now_accepted = 1
reposition_character xctnr_Executioner, 0, 276
kill_character xctnr_Executioner
destroy_units england xctnr_Executioners
set_event_counter xctnr_kill_now_accepted 0
set_event_counter XXX 1
end_monitor


poi aggiungere un nuovo script che resetti periodicamente tale event_counter:

monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
and I_EventCounter XXX = 1
set_event_counter XXX 0
end_monitor



e infine aggiungere un trigger (nell'edct) del tipo:


;------------------------------------------
Trigger XXX
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition IsFactionLeader
and CharacterIsLocal
and I_EventCounter XXX > 0

Affects XXX 1 Chance 50

[Modificato da The Housekeeper 30/09/2012 18:28]
30/09/2012 23:46
 
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Ok proviamo anche questa [SM=g27964]

08/10/2012 14:30
 
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Finalmente ho avuto de tempo per provare: ho fatto come mi hai detto per i messaggi ma non mi funziona, ho creato l'historic_event e lo inserito nello script che mi hai postato però quando l'esecutore scompare non appare niente

Per i tratti ancora non ho provato, spero di farlo al più presto!
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 08/10/2012 14:51]
08/10/2012 19:50
 
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EDIT: tutto risolto! non mi ero accorto che dovevo semplicemente aggiungere l'historic_event allo script che già c'era e non aggiungerlo di nuovo.. ecco cosa succede quando faccio le cose di fretta [SM=g27964]

Adesso funziona tutto, mi butto sui tratti [SM=g27960]
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 08/10/2012 20:24]
09/10/2012 18:57
 
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Allora House, il messaggio riesco a farlo comparire, solo che non riesco a far partire il tratto.

ho scritto così nello script:

monitor_conditions I_EventCounter xctnr_kill_now_accepted = 1
reposition_character xctnr_Executioner, 0, 276
kill_character xctnr_Executioner
destroy_units england xctnr_Executioners
set_event_counter xctnr_kill_now_accepted 0
set_event_counter xctnr_kill_tirannia 1
historic_event xctnr_kill_mess

end_monitor

monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
and I_EventCounter xctnr_kill_tirannia = 1
set_event_counter xctnr_kill_tirannia 0
end_monitor


Per il tratto ho messo così:

Trait Tirannia
Characters family
Hidden

Level Tirannia
Description Tirannia_desc
EffectsDescription Tirannia_effects_desc
Threshold 1

Effect TroopMorale -2
Effect Attack -2
Effect Chivalry -2

Trigger Tirannia
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition IsFactionLeader
and CharacterIsLocal
and I_EventCounter xctnr_kill_tirannia > 0

Affects tirannia Chance 100 (per il momento 100 per fare la prova)

Ho creato xctnr_kill_tirannia nell'historic_event

Però al momento non compare niente, non so dove sia l'errore... [SM=g27971]
[Modificato da Tancredi d'Altavilla 09/10/2012 19:01]
10/10/2012 14:06
 
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hai lasciato trascorrere un turno?
il tratto lo prende alla fine del turno in cui opera l'esecutore, quindi dovresti visualizzarlo solo nel turno successivo
10/10/2012 14:48
 
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Re:
The Housekeeper, 10/10/2012 14.06:

hai lasciato trascorrere un turno?
il tratto lo prende alla fine del turno in cui opera l'esecutore, quindi dovresti visualizzarlo solo nel turno successivo




Si l'ho fatto ma non compare niente. Il primo turno lo recluto, il secondo lo attivo eliminando uno dei personaggi, compare il messaggio informativo e vado avanti, al turno successivo non avviene niente
10/10/2012 14:58
 
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Conte
salve sentite qualcuno di voi puo darmi una mano con gli script ??
__________________________________________________







"Non so con quali armi combatteranno nella terza guerra mondiale ma so che nella quarta useranno bastoni e pietre" [cit. Albert Einstein]
11/10/2012 13:18
 
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Re: Re:
Tancredi d'Altavilla, 10/10/2012 14.48:




Si l'ho fatto ma non compare niente. Il primo turno lo recluto, il secondo lo attivo eliminando uno dei personaggi, compare il messaggio informativo e vado avanti, al turno successivo non avviene niente




ok stasera provo anch'io.

p.s.
auguri di buon compleanno [SM=x1140512]
11/10/2012 13:19
 
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Re:
Domenico96, 10/10/2012 14.58:

salve sentite qualcuno di voi puo darmi una mano con gli script ??




certo, dicci pure cosa ti serve
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