recruitment mod

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MaxDragonheart
00giovedì 30 giugno 2011 12:22
Re: Re:
ironman1989., 30/06/2011 11.12:




Può essere capitata qualche svista, è un sub mod che va testato per bene...comunque stiamo cercadndo di realizzare una nuova riassegnazione delle stats di attacco e difesa basata sull'equipaggiamento dei singoli soldati. Ho creato una scaletta di valori per ogni arma e ogni armatura che useremò per riassegnare le stats.




eccolo sapevo che ci scapava l'inghippo [SM=g27969]
meglio, molto meglio che per ora questo resti solo un submod, va corretto in termini di stats ancora una volta [SM=g27972]
Salvatore_79
00giovedì 30 giugno 2011 12:31
max cmq è normale che in mezzo all'oceano qualcosa da limare ci sta sempre....anche se fosse inserito ufficialmente resta il fatto che sia un lavoro notevole...poi si fa sempre in tempo a migliorarlo ulteriormente....dont' worry and take it easy!!!
ironman1989.
00giovedì 30 giugno 2011 12:51
Ma poi capiterà in ogni caso qualche unità con uguale equipaggiamento e quindi con stats simili [SM=g27960]. Mica ogni unità era unica nel suo genere.

@Max tranquillo adesso le rivediamo tutte [SM=g27960]
Panzergrenadiere
00giovedì 30 giugno 2011 13:10
Aggiornamento: il tizio che deve restituirmi il cd di Medieval è in ospedale che aveva un "piccolo" intervento [SM=g27964]
Mannaggia la puzzona, spasimo dalla voglia di vedere i vostri passi avanti...
dankfonicus
00giovedì 30 giugno 2011 13:45
Re: Re:
ironman1989., 30/06/2011 11.12:




Può essere capitata qualche svista, è un sub mod che va testato per bene...comunque stiamo cercadndo di realizzare una nuova riassegnazione delle stats di attacco e difesa basata sull'equipaggiamento dei singoli soldati. Ho creato una scaletta di valori per ogni arma e ogni armatura che useremò per riassegnare le stats.




non è una vostra svista, è già così direttamente nella 6.2

Io darei qualcosina in più ai Kazari, che erano delle truppe molto specializzate nell'utilizzo della lancia!


ironman1989.
00giovedì 30 giugno 2011 13:46
Re: Re: Re:
dankfonicus, 30/06/2011 13.45:




non è una vostra svista, è già così direttamente nella 6.2

Io darei qualcosina in più ai Kazari, che erano delle truppe molto specializzate nell'utilizzo della lancia!






Benissimo Dank [SM=g27960] seguiremo il consiglio!
brancaleone da norcia
00giovedì 30 giugno 2011 15:41
Re:
Salvatore_79, 30/06/2011 12.19:

bene..l'importante è portare alla luce tutte le varie situazioni...aspettando che branca ci scripti ste benedette crociate!!!!!!...secondo me sono molto di + gli utenti che preferirebbero una soluzione del genere....una curisità: è possibile escludere alcune fazioni dal partecipare alle crociate??? ad esempio quelle che storicamente non hanno mai preso parte ad una di esse....



tecnicamente no.
in teoria si puo' provare a fare qualcosa indirettamente, ma con nocumento al resto dell'assetto.
il problema, ripeto, è il fatto che sistema papale e crociate sono legati indissolubilmente e hard-coded.


brancaleone da norcia
00giovedì 30 giugno 2011 15:58
BAI X recruitment mod

dunque, ecco le modifiche alla BAI per il recruitment mod.

in realtà non si tratta di una vera nuova BAI ma di aggiustamenti al config_ai_battle, si tratta quindi di un solo file, da copiare nella cartella data di bellum crucis.

www.megaupload.com/?d=QB6ZO9JC

come al solito si tratta di qualcosa di molto sperimentale e che rompe qualche schema "classico" delle BAI.
ma ormai mi conoscete, sono un kamikaze e mi dovete sopportare cosi'.

fatevi sepre una copia del precedente file...

cosa di è voluto fare, per sommi capi.
in base alle nuove stats ho notato che l'ai ha ora delle esigenze diverse.
prima volevo una ai piu' tendente a rompere lo schema dell'umano, anche a costo di sacrificare cavalleria, il problema è che di cavalleria in genere ce ne era poca, quindi di outflanking non se ne parlava, e anche il generale tirava dritto.
gli arcieri troppo forti mi spingevano a fare una ai che tentasse come prima priorità di rompere il piazzamento degli arcieri, fattostà che siamo arrivato al punto di qualche eccesso, cioè gli arcieri e tiratori che si staccavano troppo dal gruppo.
insomma era un po il "tira e carica"... c'era bisogno di questo per fare molti morti. contestate se volete ma è cosi'.

notando i nuovi sviluppi dettati dai nuovi settaggi ho provato a fare qualche cosa di un pochino diverso. non si tratta di grandi modifiche, ma principalmente alcune revisioni delle regole d'ingaggio da parte dell'ai.
ho voluto provare qualcosa credo mai provato finora, i tiratori non ingaggiano piu'.
secondo una mia teoria dettata dalla solita cattiva digestione non credo ci sia bisogno di questo, abbiamo una linea di attacco stretta nel nostro mod, e quindi penso che gli arcieri possano essere "tirati dietro" dalla formazione stessa.
pensavo di aumentare le distanze di ingaggio della fanteria, ma poi ho lasciato le stesse. in genere ho impostato una cavalleria piu' "riflessiva" confidando nel maggior numero di unità a cavallo.

è un po una scommessa, come tutto quello che faccio, spero che abbiate il piacere di testarla e se non va bene, non c'è problema.
c'abbiamo quella di prima.

non so se sia compatibile con una partita in corso.

ironman1989.
00giovedì 30 giugno 2011 20:07
Ottimo!
|scorpion89|
00giovedì 30 giugno 2011 20:40
Una domanda riguardo questa submod del battle_ai (prima o poi mi studierò anche questo file, così smetterò di rompere): visto che si parlava anche di arcieri, che spero di non riuscire più a beccare lontane dal gruppo nemmeno con la cavalleria, vorrei sapere se, durante una mia sortita, sia possibile fare in modo che l'IA si schieri in una posizione più arretrata e che eviti di mandare all'attacco i suoi arcieri non appena una mia unità esce dalle mura, come succede ora. In teoria non dovrebbero neanche muoversi e scoprirsi più di tanto, visto che sarei io a dover fare la prima mossa.
E questo mi rimanda anche al secondo quesito: si può fare una cosa simile anche negli attacchi campali? Ovvero, evitare che, ad un MIO attacco, le unità dell'IA marcino verso il mio esercito e si lancino addirittura in corsa per l'ultimo buon tratto di strada?
Perchè così è troppo facile per me schierare con calma le unità e attenderli pronto a sconvolgere le loro file già in parte scomposte nella corsa. Cosa che invece, in quei casi, dovrebbe poter fare l'IA.
Premetto che non ho ancora testato questa BAI, sto provando alcune modifiche all'IA strategica e non voglio mai fare due campagne insieme, quindi non so se ciò sia stato già fatto, però ero troppo interessato alla faccenda per aspettare di finire questa campagna.
brancaleone da norcia
00giovedì 30 giugno 2011 20:59

non è per niente facile studiare la bai, anche perchè in giro non c'è niente da studiare.

quindi o prendi per buono quello che fanno altri o sperimenti da te.

come vedo io le cose... soprattutto ultimamente.

fondamentalmente bisogna immaginare la bai come un "elastico", la formazione è composta da varie unità che rispettano una specie di linea immaginaria.
quindi i concetti alla fine sono pochi, quanto è flessibile questo elastico, la distanza di ingaggio delle unità, cosa cercano di fare queste unità etc.

la questione non è tanto se quello che dici te si puo' fare, il prolema è come farlo e quando farlo.
praticamente puoi mettere l'engage distance di tutte le unità a zero, e le unità se ne staranno ferme in formazione.
ma non credo sia una buona idea, le ai che se ne stanno ferme o si muovono poco finiscono per essere un bel bersaglio e basta.

come si fa? un bel problema , anche perchè ho visto fare ad altri modders tutto e il contrario di tutto.

si va a culo e si prova... il miglior sistema che ho trovato.

[SM=g27963]








|scorpion89|
00giovedì 30 giugno 2011 21:38
Re:
brancaleone da norcia, 30/06/2011 20.59:


non è per niente facile studiare la bai, anche perchè in giro non c'è niente da studiare.

quindi o prendi per buono quello che fanno altri o sperimenti da te.

come vedo io le cose... soprattutto ultimamente.

fondamentalmente bisogna immaginare la bai come un "elastico", la formazione è composta da varie unità che rispettano una specie di linea immaginaria.
quindi i concetti alla fine sono pochi, quanto è flessibile questo elastico, la distanza di ingaggio delle unità, cosa cercano di fare queste unità etc.

la questione non è tanto se quello che dici te si puo' fare, il prolema è come farlo e quando farlo.
praticamente puoi mettere l'engage distance di tutte le unità a zero, e le unità se ne staranno ferme in formazione.
ma non credo sia una buona idea, le ai che se ne stanno ferme o si muovono poco finiscono per essere un bel bersaglio e basta.

come si fa? un bel problema , anche perchè ho visto fare ad altri modders tutto e il contrario di tutto.

si va a culo e si prova... il miglior sistema che ho trovato.

[SM=g27963]





No no, infatti, non intendevo immobili, ci mancherebbe, odiavo il vanilla per quello... Ma soprattutto non ero sicuro di cosa si possa far fare all'IA attraverso quel file; come dicevo, non lo conosco affatto [SM=g27971]
Poco o niente da studiare? Azz, non ho proprio una grande pazienza da provare e riprovare se non sò già almeno cosa mi dovrei aspettare.
Anche perchè, gli ho dato giusto uno sguardo, non ha dei tag intuitivi come gli altri file... Mmmm
Beh, in ogni caso, c'è questa nuova BAI da provare non appena posso iniziare una nuova campagna.

P.S. Dopotutto è il topic del recruitment mod e volevo fare i complimenti per il lavoro fatto. Ho fatto apposta una campagna con i francesi per studiare gli inglesi e finora ho incontrato armate ben mixate, veramente ottime. Opinione la mia comunque da non tenere molto in conto, perchè, come ho detto, ho riunito le modifiche all'IA strategica che cominciai a fare già da qualche tempo, quindi alcune abbastanza profonde.
|scorpion89|
00venerdì 1 luglio 2011 12:58
A Sardike, castello bizantino, è stata aggiunta la caserma cittadina nel descr_strat e così ora sono costruibili tutte e due le caserme.
Fabius Maximus Germanicus
00venerdì 1 luglio 2011 14:42
Re:
|scorpion89|, 01/07/2011 12.58:

A Sardike, castello bizantino, è stata aggiunta la caserma cittadina nel descr_strat e così ora sono costruibili tutte e due le caserme.




hai ragione. Ho controllato tutto, ce n'erano due sbagliati anche nei mori. Grazie della segnalazione! Avrete il tutto corretto nel bugfix.
brancaleone da norcia
00venerdì 1 luglio 2011 15:28

si, ormai abbiamo deciso che includiamo nel bugfixer.

quindi voi ragazzi concentratevi sull'edu. dopo alcuni aggiustamenti vi passeremo quello aggiornato con qualche modifica da noi.
niente di che, qualche priorità ad unità particolari, le stats rimangono le stesse.

[SM=g27963]

legato466
00venerdì 1 luglio 2011 18:23
quando esce il bugfixer?
MaxDragonheart
00venerdì 1 luglio 2011 18:27
Re:
brancaleone da norcia, 01/07/2011 15.28:


si, ormai abbiamo deciso che includiamo nel bugfixer.

quindi voi ragazzi concentratevi sull'edu. dopo alcuni aggiustamenti vi passeremo quello aggiornato con qualche modifica da noi.
niente di che, qualche priorità ad unità particolari, le stats rimangono le stesse.

[SM=g27963]





Branca da lunedì ho passato la palla ad iron io ho un monte di roba da studiare.... :(
ironman1989.
00venerdì 1 luglio 2011 20:56
Re: Re:
MaxDragonheart, 01/07/2011 18.27:




Branca da lunedì ho passato la palla ad iron io ho un monte di roba da studiare.... :(




Tranquillo Max anche io sto andando un pò a rilento sto preparando una materia [SM=g27970] ...


Comunque aggiorno sul mio lavoro:
ho finito gli screen alle unità in modo da poterle visionare in poco tempo fuori dal gioco. Ho creato una scaletta molto dettagliata con valori di armi, armature, attacco e difesa personale. Ho creato delle tabelle con tutte le unità su un foglio excel e ho cominciato a riassegnare le stats. Il criterio che sto usando non tiene conto del livello di caserma o scuderia o altro in cui un'unità viene reclutata, ma le ho suddivise in categorie (truppe base, professionali, d'elitè etc) in base alle quali assegno il valore di attacco e difesa personale, a cui sommo i valori dell'equipaggiamento. Così si creano delle stats più verosimili: uno scudo è pur sempre uno scudo chiunque lo imbracci, a variare è il valore di attacco e difesa personale, l'addestramento in poche parole.

Ah, gli rpo rimarranno quelli vostri Branca, ieri Fabius mi ha parlato delle vostre modifiche, noi ci occupiamo solo delle stats [SM=g27960]
|scorpion89|
00venerdì 1 luglio 2011 20:59
Re:
brancaleone da norcia, 01/07/2011 15.28:


si, ormai abbiamo deciso che includiamo nel bugfixer.

quindi voi ragazzi concentratevi sull'edu. dopo alcuni aggiustamenti vi passeremo quello aggiornato con qualche modifica da noi.
niente di che, qualche priorità ad unità particolari, le stats rimangono le stesse.

[SM=g27963]





Assolutamente daccordo all'inclusione, questo lavoro è veramente eccellente, l'aver equalizzato gli rpo "a fasce" è perfetto.
Mi trovo eserciti che usano, per esempio, nella fanteria gruppi stupendamente eterogenei, usando quasi tutto il roster, prediligendo comunque le unità migliori.
Alla Proietti: meco... me complimento.

[SM=g2584622]
MaxDragonheart
00venerdì 1 luglio 2011 21:20
Re: Re: Re:
ironman1989., 01/07/2011 20.56:




Tranquillo Max anche io sto andando un pò a rilento sto preparando una materia [SM=g27970] ...


Comunque aggiorno sul mio lavoro:
ho finito gli screen alle unità in modo da poterle visionare in poco tempo fuori dal gioco. Ho creato una scaletta molto dettagliata con valori di armi, armature, attacco e difesa personale. Ho creato delle tabelle con tutte le unità su un foglio excel e ho cominciato a riassegnare le stats. Il criterio che sto usando non tiene conto del livello di caserma o scuderia o altro in cui un'unità viene reclutata, ma le ho suddivise in categorie (truppe base, professionali, d'elitè etc) in base alle quali assegno il valore di attacco e difesa personale, a cui sommo i valori dell'equipaggiamento. Così si creano delle stats più verosimili: uno scudo è pur sempre uno scudo chiunque lo imbracci, a variare è il valore di attacco e difesa personale, l'addestramento in poche parole.

Ah, gli rpo rimarranno quelli vostri Branca, ieri Fabius mi ha parlato delle vostre modifiche, noi ci occupiamo solo delle stats [SM=g27960]




Iron, stavo pensando ad una ulteriore cosa che potrebbe migliorare di più le battaglie. La velocità di attacco! Non so se esiste un parametro nell'edu che la regola ma se esistesse, partendo da un valore base di velocità di attacco da spada si potrebbero differenziare ancora di più i valori di attacco.

Ho pensato alla velocità di attacco da spada perchè quella attuale è buona e poi con la spada puoi effettuare tutti gli attacchi. Puoi sfruttare la punta per un affondo o "i lati" per i colpi di taglio. Se si partisse con un'altra arma ad una mano tipo l'ascia, già sarebbe diverso. Con l'ascia o la mazza puoi infliggere solo colpi di taglio e non affondi.

Dunque, ammesso che esista questo valore, in base alla differenziazione delle armi che mi hai fatto vedere l'altra volta(non so se poi l'hai cambiata ma il discorso vale lo stesso) l'attacco più veloce sarebbe quello da spada(non il coltello perchè è a lama corta e se in apparenza è più veloce da usare, per arrivare a colpire ce ne vuole) a salire direi che l'attacco più lento lo da il rancone o l'ascia a 2 mani, insieme allo spadone a 2 mani. Non so se il discorso è chiaro...e fattibile.

Per quanto riguarda il lavoro che hai fatto se lo dividi come feci io potresti mandarmi un tot di immagini e potrei aiutarti con l'edu ma ti avverto prima che il lavoro sarebeb un po a rilento.....


ironman1989.
00venerdì 1 luglio 2011 21:25
Re: Re: Re: Re:
MaxDragonheart, 01/07/2011 21.20:




Iron, stavo pensando ad una ulteriore cosa che potrebbe migliorare di più le battaglie. La velocità di attacco! Non so se esiste un parametro nell'edu che la regola ma se esistesse, partendo da un valore base di velocità di attacco da spada si potrebbero differenziare ancora di più i valori di attacco.

Ho pensato alla velocità di attacco da spada perchè quella attuale è buona e poi con la spada puoi effettuare tutti gli attacchi. Puoi sfruttare la punta per un affondo o "i lati" per i colpi di taglio. Se si partisse con un'altra arma ad una mano tipo l'ascia, già sarebbe diverso. Con l'ascia o la mazza puoi infliggere solo colpi di taglio e non affondi.

Dunque, ammesso che esista questo valore, in base alla differenziazione delle armi che mi hai fatto vedere l'altra volta(non so se poi l'hai cambiata ma il discorso vale lo stesso) l'attacco più veloce sarebbe quello da spada(non il coltello perchè è a lama corta e se in apparenza è più veloce da usare, per arrivare a colpire ce ne vuole) a salire direi che l'attacco più lento lo da il rancone o l'ascia a 2 mani, insieme allo spadone a 2 mani. Non so se il discorso è chiaro...e fattibile.

Per quanto riguarda il lavoro che hai fatto se lo dividi come feci io potresti mandarmi un tot di immagini e potrei aiutarti con l'edu ma ti avverto prima che il lavoro sarebeb un po a rilento.....






Max il fatto è che non sono riuscito a caricare il pacchetto di immagini su qualche server [SM=g27969]
Per questo sto mettendo i valori da solo...
Comunque il tuo discorso sulla velocità è giusto. Comunque l'ascia, se ci fai caso nelle animazioni che ci sono in BC viene usata anche in affondo per spezzare la difesa del nemico, in pratica per dare una botta sullo scudo nemico. Ad ogni modo non so nemmeno io se la velocità dipende da un parametro dell'edu, ma credo che dipenda esclusivamente dalle animazioni [SM=g27969]
MaxDragonheart
00venerdì 1 luglio 2011 22:31
Re: Re: Re: Re: Re:
ironman1989., 01/07/2011 21.25:




Max il fatto è che non sono riuscito a caricare il pacchetto di immagini su qualche server [SM=g27969]
Per questo sto mettendo i valori da solo...
Comunque il tuo discorso sulla velocità è giusto. Comunque l'ascia, se ci fai caso nelle animazioni che ci sono in BC viene usata anche in affondo per spezzare la difesa del nemico, in pratica per dare una botta sullo scudo nemico. Ad ogni modo non so nemmeno io se la velocità dipende da un parametro dell'edu, ma credo che dipenda esclusivamente dalle animazioni [SM=g27969]




Se riesci a suddividere il tutto in più pacchetti potresti passarli su megaupload.

Per l'ascia, lo so che veniva usata per rompere la difesa ma il mio discorso era più incentrato sul danno effettivo e sulle sue conseguenze....magari qualcuno che ne sa più di noi di edu potrà dirci se c'è o meno questo parametro, ora che mi fai ricordare però mis a che tempo fa già qualcuno mi disse che dipendeva dall'animazione [SM=g27969]

HO dato uno sguardo all'excel che mi hai inviato, hai fatto davvero un gran bel lavoro, bravo! Sarà un piacere fare battaglie campali con le tue nuove stats [SM=g27960]
ironman1989.
00sabato 2 luglio 2011 00:08
Eh ci ho messo un paio di giorni a fare quella scaletta, non mi convinceva mai. Poi facendo gli screen ho visto che pure i cavalli presentavano armature diverse (intera, solo pettorale) e ho pensato di doverne tenere conto...hai visto in basso ho pure fatto qualche esempio di unità, per rendermi conto subito se poteva andare. Quelli sono i valori definitivi, ho cominciato a fare le stats, vediamo se riesco a fare più pacchetti, il guaio è che gli screen sono divisi per fazione e spesso diverse unità coincidono [SM=g27969]
MaxDragonheart
00sabato 2 luglio 2011 00:38
Eh immagino che hai fatto un lavorone. Se riesci a dividere gli screen mandami qualcosa senza farti problemi, nel caso non ce la fai ti farò da tester nelle battaglie personalizzate ;)
ironman1989.
00sabato 2 luglio 2011 00:40
Ok Max vediamo se riesco! In caso contrario posso comunque contare sul tuo aiuto per inserire i valori nell'edu? Un file excel lo si manda in un secondo [SM=g27963]
MaxDragonheart
00sabato 2 luglio 2011 09:30
Re:
ironman1989., 02/07/2011 00.40:

Ok Max vediamo se riesco! In caso contrario posso comunque contare sul tuo aiuto per inserire i valori nell'edu? Un file excel lo si manda in un secondo [SM=g27963]




Certamente! Appena puoi mandami l'edu e l'excel, spero di ridarti il tutto in pochi giorni.
Salvatore_79
00sabato 2 luglio 2011 12:07
la nuova BAI è compatibile con le partite in corso...

ironman1989.
00sabato 2 luglio 2011 21:09
Max hai una ffz mail!
Salvatore_79
00domenica 3 luglio 2011 01:46
altra uguaglianza....sempre con i georgiani...i cavalieri monapsa e gli shirvan sono identici, cambia solo il costo di mantenimento( 434 contro 343)...credo cmq fosse presente già nella 6.2
ironman1989.
00domenica 3 luglio 2011 01:55
Le ho controllate: in effetti c'è una imprecisione anche se piccola. Con le nuove stats che sto preparando comunque a cambiare sarebbe solo il valore di difesa, più alto per i monapsa, visto che lo scudo è pià grande e il cavallo ha armatura completa.
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